在探索了《往日不再》(DaysGone)这款次世代游戏的深度后,不得不对其核心问题进行一番深入剖析。
尽管游戏的各个部分,如画面的细腻度、故事的丰富层次、任务设计的多样性以及系统设计的巧妙构思,都展现出八分以上的水准,但整体体验却未能达到与其各部分相匹配的满分水平,令人略感遗憾。
一种可能的解释是,BendStudio在近年来的项目中,更多地扮演了外包角色,对于主创和整合工作可能并未完全把控。
在《往日不再》这款自主主导的大型游戏项目中,这种模式的局限性便显现出来。
以游戏任务为例,我在这个过程中体验到的更大困扰在于,难以区分主线剧情与支线任务的界限。
游戏中的「剧情线」概念模糊,频繁的对话提示让玩家在执行任务时迷失方向,甚至在享受开放世界自由探索的乐趣时,反而感到束缚。
《荒野大镖客2》和《塞尔达传说:荒野之息》的成功在于它们给予玩家足够的空间去自行探索,而非过度干预。
然而,《往日不再》却似乎过于担心玩家的迷失,过度强调任务的执行,这导致了任务重复度过高的问题,仿佛一颗精心编织的剧情珍珠,却因过于紧密的线头而显得有些凌乱。
尽管游戏的时长和 *** 投入都值得肯定,但显然BendStudio还需在保持创新精神的同时,学会如何更巧妙地构建游戏的叙事结构,让玩家在享受游戏世界的同时,也能沉浸在引人入胜的主线剧情中。
我们期待BendStudio能在未来的项目中吸取教训,提升游戏的沉浸感和连贯性,让《往日不再》真正展现出其应有的魅力。
《往日不再》游民评测7.8 宏大的格局,崩坏的收尾
从相似的丧尸启示录题材,到对叙事的极度重视,再到紧张但精妙的资源管理——《往日不再》玩起来很容易让人联想到《最后生还者》。
但是二者又有本质的不同:毕竟《往日不再》是一款开放世界游戏,相较于《最后生还者》对线性关卡和流程节奏的极致把控,这部作品更加注重整体格局的广度和生存探索的自由度。
整体来看,《往日不再》有着一个吸引人心且行之有效的概念框架,流程前70%的内容也足够殷实丰富、有条不紊。
但是最后30%的流程就宛如当年《最终幻想15》的后半部分一样草草收尾——不但剧情收束得极为仓促,而且关卡质量也大幅缩水。
宏大的叙事,崩坏的收尾
你是个喜欢在末日废土上骑着摩托车狂飙的飞车党。
尽管文明崩坏后的世界依然存在许多人类聚落,但是你的内心早已没有对安定生活的任何留恋。
疫情爆发前,你曾有一段美好的姻缘,一个美丽的妻子——但是那场灾难的降临让你心如死灰。
你原本打算骑着摩托车远离这片伤心的故土,但是一场意料之外的事故打乱了计划,也悄然将你的人生引领上了一条更加奇妙的道路……
你是一名前飞车党成员,驾驶摩托车在这个末日世界飞驰是本作更大的特色之一
疫情爆发、文明毁灭、废土求生,《往日不再》的世界观设定和大多数丧尸启示录题材游戏别无二致。
不过除了大量正面展现在末日世界的求生之旅外,《往日不再》还把一只脚踏进了灾变爆发前,通过闪回穿插的方式展开整个故事。
在这个过程里,你将逐渐融入这个世界,切身体会灾变给这个世界带来的种种影响;而随着情节峰回路转,许多看似平淡而绝望的局面将迎来令人振奋的转机。
《往日不再》的世界观设定和其他丧尸启示录题材游戏别无二致,但是在叙事方式上更为精巧
《往日不再》的故事格局非常宏大。
你既是唯利是图的赏金猎人,又是行侠仗义的侠客;时而温情脉脉地照顾朋友、甚至是陌生人,时而像间谍一样深入敌后和敌人虚与委蛇。
假如把《往日不再》的剧本拍成电影,那么它可能同时是灾难片、动作片、剧情片、悬疑片、科幻片和恐怖片,你很容易从中找到合自己胃口的元素。
游戏偶尔会通过穿插闪回的方式讲述主角灾变前的故事
但是很可惜,这款游戏在叙事层面上的野心太过宏大,而它在体量和完成度方面并不足把方方面面都支撑得面面俱到。
尤其是从中后期开始的许多关键情节都存在明显的赶工痕迹:它们要么因为缺乏必要的铺垫而转折得非常突兀,要么直接砍掉了一些奢侈但是必要的剧情演出。
这种感觉就好比讲“武松怒杀潘金莲”的故事压根就没交代“武大郎被绿”的前提,或者一部讲“赤壁之战”的电影没有正面展现周瑜火烧连环舰队的镜头。
大部分人物在中前期还塑造得挺不错,但是随着游戏末尾部分赶工痕迹越来越明显,很多人物形象都崩了
这款游戏的角色塑造得还算令人印象深刻:主角执着而深情,几个关键配角也形象鲜明各具特色。
但是从整体上来看,《往日不再》中塑造合理角色形象的优先级明显低于构建戏剧冲突。
这也就导致游戏中虽然存在大量精彩纷呈的情节反转,但是如果细想其中的缘由,你会发现许多角色在关键时刻的行为与自身人设严重不符。
尤其是在流程末尾部分,从主角到反派,几乎所有关键角色的行为逻辑都违背常理。
而这也就导致了我很难像对待《最后生还者》中的乔尔、艾莉一样对《往日不再》的角色投入情感。
尸山尸海
《往日不再》的开放世界探索要素大致有征服据点、追杀通缉犯、摩托车追逐、清理丧尸巢穴、搜集强化补给品等几种类型。
虽说这些都是当下开放世界游戏的例行公事,但好在《往日不再》对品质和节奏的把控足够用心。
一方面,游戏精心设计了每一个关卡,攻关的过程始终充满挑战;另一方面,这部作品并没有一股脑地将所有内容直接放出来,而是按照一定的节奏和顺序逐一呈现,从而让你在感到疲惫和重复之前,迅速切换新花样。
攻打劫掠者营地
尾行+窃听
开放世界中的随机事件:巧遇碰瓷团伙
摩托车追逐
烧掉丧尸巢穴
壮观的丧尸潮是《往日不再》的一大标志性元素。
同屏出现的僵尸总数量虽然并不见得比《丧尸围城》多,但是由于它们偏爱扎堆行动,因此呈现出的视觉效果显得更加壮观。
在游戏前期能力弱、装备差的时候,正面对抗丧尸潮无异于自杀,借助摩托车的机动性与之周旋几乎是唯一有效的应对办法。
随着主角能力成长与强力装备的逐步解锁,游戏大后期将会出现彻底消灭丧尸潮的系列任务。
此时,你便可以使出浑身解数并充分利用地形和机关一步步把丧尸潮消灭干净。
这也是《往日不再》中最 *** 、更具挑战、最能获得成就感的部分。
非常壮观的丧尸潮
中前期能力有限的情况下,面对丧尸潮的袭击只有躲或者跑
游戏的资源管理系统和《最后生还者》非常相似。
玩家在开放世界中能够直接搜集到的资源大多数都是煤油、布条、钉子等原始素材,而你需要通过指定的配方才能将这些素材合成为药品、武器、陷阱、诱饵。
在游戏前期资源极度稀缺的情况下,如何利用、合成有限的资源也就成了关键所在。
燃油则是维持摩托车正常使用的战略物资。
一旦你的摩托车在荒郊野外耗尽燃油熄火——鉴于这个世界的危险程度,你接下来很可能会陷入窘境。
这一系统虽然让游戏的生存体验更加真实细腻,但是也让你在游戏前期摩托车储油量有限的情况下,不得不频繁寻找燃油,大大拖慢了游戏节奏。
在快捷道具栏进行合成
给摩托车加油
《往日不再》的技能和成长体系也遵循了同类型3A开放世界游戏常见的套路。
技能有近战、枪械和生存三个大分支,利用升级获得的技能点可以解锁各个分支下的相应能力。
完成开放世界中的搜集品挑战则可以提升生命、体力和专注力(子弹时间)上限。
虽说没啥额外的惊喜,但是也实实在在地确保了让玩家获得逐渐变强的踏实感。
技能树
在游戏广袤的世界中分布着好几个人类营地,在这些地方你可以购买武器、补充弹药、改造摩托。
不过需要注意的是,不同的营地实际上归属不同的势力,因此也都有着各自独立的货币。
而你需要完成各个营地相关的任务,或者上缴物资和战利品,才能赚取相应的货币。
不得不承认这个想法非常精妙,也确实更加符合一个丧尸启示录世界的社会经济状况。
但是由于游戏中的武器数量和类型均非常有限,摩托车改造系统也比较简单,因此让各个营地拥有独立经济体系的意义并不突出。
此外,游戏流程后期造访的营地往往都能获得比前期更好的武器或改造部件——这也让前期营地的货币在游戏后期变得非常鸡肋。
在营地可以购买武器和道具、升级摩托车
美丽的世界,糟糕的优化
尽管人类文明已经被丧尸蹂躏得满目疮痍,但是《往日不再》的世界依然不乏美感。
郁郁葱葱的密林、一望无际的荒漠、白雪皑皑的雪山、平静祥和的湖泊……游戏中的景观丰富而多娇——伴随着动态天气和昼夜交替,骑着摩托车在其间飞驰,让人心旷神怡。
以开放世界游戏的标准来衡量,这部作品的图像精致度即便是在本世代游戏画面的之一梯队中,也能算得上名列前茅。
下雨天的风景别有一番韵味,摩托车行驶在泥泞地上甚至会打滑
可遗憾的是,如此美丽的世界却始终不能在流畅稳定的状态下遨游。
《往日不再》的帧率在正常游玩的时候本来就不算稳定,驱车急速飞驰或者进入复杂场景时,则会出现更加频繁的卡顿状况,甚至还有两次直接卡顿到导致我的PS4死机。
游戏运行效率比较低,摩托车行驶过快不但会导致卡顿,而且有时候周围场景的建模和贴图都来不及刷出来。
仔细看图中的两辆汽车,它们是浮空的……
频繁而漫长的载入时间则是《往日不再》的另一大问题。
虽说开放世界本身是无缝的,但是每一次死亡后重生、进入过场演出、甚至是两段过场演出之间的转场都会经过一段漫长的载入时间。
这对游戏沉浸感的破坏是灾难性的。
请试着想象这么一个场景:过场动画里主角骑着摩托车在高速公路上狂飙,突然对面拐角出现一辆失速的大卡车。
眼看就要撞上,主角此时也露出了惊恐的表情——然后画面黑屏、游戏开始载入。
你迫切地想知道接下来发生了什么,但是进度条迟迟不肯滑到最右边。
于是你去上了个厕所或者倒了杯水,重新坐回沙发上后,那辆卡车才终于跟你擦肩而过、有惊无险……
总评
《往日不再》的概念、气质和部分系统都和《最后生还者》非常相似。
作为开放世界游戏,它在探索和自由度方面还有着更加雄厚的野心。
独自对抗浩浩荡荡的丧尸潮则是这款游戏最 *** 、更具挑战、也是最有特色的部分。
它的故事虽然宏大且引人入胜,但是却虎头蛇尾。
糟糕的优化则是《往日不再》当下最严重的问题,如果能在后续更新中进行改善,其沉浸感将会增色不少。
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