魔兽争霸3冰封王座什么地图好玩
一RPG
1.1冒险类RPG
(1)西方世界的劫难1-4是我最最最钟爱的魔兽RPG(我向你隆重推荐!很出色的剧情,丰富的角色,等级分明的装备,以及特别丰富的支线任务!)
(2)遗失的记忆(装备系统模仿的暗黑破坏神)
(3)大风歌1-2(模仿的西方世界的劫难,但是也有特色)
(4)弓箭手大冒险
(5)翡翠花园(这个很难分类,像RPG又像防守,但是还不是那种闯关的防守,我看别人玩过。
翡翠花园背景,有电脑控制的敌人,你杀怪打装备最后杀到对方老家)
(6)地狱大挑战(这个特别好玩,组团挑战十八层地狱,每一层都极具特色,还有装备合成系统)
(7)7个食尸鬼
(8)WOW联盟与部落(注意这是一张战役地图。
完全的魔兽世界背景还原。
走剧情刷副本的,但是我觉得应该归类RPG,记得 *** 到战役文件夹下)
(9)元素之战(学习元素点用不同元素组合出技能的合作挑战地图)
1.2走剧情的防守+RPG
(1)善良的死神(不是“新善良的死神”)
(2)小兵的故事1-2
(3)皇朝=荣誉圣殿
(4)大唐双龙传
(5)弑神
(6)幻想曹操传
(7)一线曙光(四章各具特色,一章护送卡尔的车队。
二章打BOOM海战,三章防守。
我没玩到第四章)
二防守
2.1怪物从一边出向另一边
(1)守卫剑阁(最老的也是最经典的防守图了,一开始有吞噬天地守卫剑阁,有守卫剑阁纵横天下。
后来改名“五虎将后传”)
(2)神之墓地(这个是更受欢迎的防守图之一了)
(3)新超越极限
(4)歌之守护者
(5)保卫卢沟桥(有的版本叫抗日战争。
版本贼多。
挑选一下。
)
(6)守护塞纳留斯
(7)守护10号N楼
(8)非常难的英雄防守不朽版(其实不难)
(9)一张防守图(我很钟爱这个)
(10)火影忍者羁绊(大热门)
(11)守护泗水城
(12)全明星防守
(13)野外生物起义
(14)极限防守图
(15)至尊伏魔录(找老的版本。
西游记背景,有一些很有意思的设定。
天气系统,功德值等等)
(16)精灵之战
(17)超难防御战(没有刷怪房。
有两个版本,都很不错。
这个图真的超级难但是肥肠好玩,特别讲究配合。
个人认为是得了防守图真谛)
(18)少一个人都不可能的防守图(没有刷怪房,需要配合,跟超难防御战一样有特色)
(19)狼牙山五壮士
2.2怪物从地图四周往中间出
(1)全明星防守
(2)守堡(英雄超级脆皮,打两下就死。
但是很好玩很有特色)
(3)传奇士兵(跟守堡一样)
(4)x-hero(玩了原版可以玩动漫版和火影版)
(5)竹鼠的复仇
2.3怪物从地图中间涌向四周
LT生存反击战(版本也很多。
有两个版本很不错,其他的做的有点不平衡)
2.4自动出兵防守+反攻的地图
步兵大战(升级兵种和科技,防御,反攻)
三对抗
3.1电脑出兵我负责推阵地的对线地图
(1)DOTA,信长之野望。
真三国无双。
(这三张图是避不开的经典,不过我不爱玩,放一起了)
(2)3C(很经典的元老级对抗地图,最经典的版本是澄海,澄海又衍生出了无CD版,转职版等。
除了澄海还有杀戮3C和圣斗士3C等都很不错)
(3)LT+3C(5v5的英雄竞技,每一方有一个队长,队长需要造兵。
有一个LT+3CDOTA版本可以玩一下)
(4)忍者村大战
(5)BOOM海战(这个很推荐主角是船,有技能有装备。
炮火是自动发射,有不同射程。
可以选购强大的船只和火炮的对线图)
(6)病毒入侵(用人体做地图,一方扮演病毒一方扮演抗体。
很有意思)
(7)疯狂糖果战(它是魔兽历史上最早的3C类型对抗地图,冰封王座自带,但是觉得很有特色)
3.2我们只负责造建筑,自动出兵自动杀的策略类对抗
(1)战就战(4v4.我最更爱的对抗图,根据对方的兵配出不同的克制兵种的对抗,通过对手防线后有额外奖励,然后传送到中路杀对方国王)
(2)Warcraft加钱加速(极速版战就战)
(3)城堡战争(我第二喜欢的对抗,模式类似战就战,只不过大家在同一条路出兵)
(4)种族之战
(5)攻守兼备(既要出兵攻击对方又要造塔防守)
(6)血液锦标赛(我很爱这张图,大家造兵互相杀,杀死对方得血液分,活下来有额外奖励。
讲究排兵布阵,也看运气)
3.3我们要造兵或者要控制部队的对抗图
(1)四方战争(版本特别多,推荐一个基础兵种是民兵的版本,有7个酒馆的英雄可选)
(2)无限人口(人口无限的建造对抗)
(3)中土战争(群众争霸,占领地盘相互吞并的地图)
(4)血腥苦工大作战(自动生产苦工,升级装备,互杀)
3.4一方追杀一方边逃边发展最后反杀的对抗(平台上把这一类归类为RPG)
(1)巨魔vs精灵(巨魔很强。
猎杀精灵,攻击精灵的建筑可以获得资源,精灵发展经济,靠防御塔或出兵反杀巨魔,注意不要把巨魔养肥了)
(2)异形vs人类
(3)吸血鬼vs猎人
(4)生化狂潮荒芜雪原
3.5大乱斗
(1)达尔文进化岛
(2)火影无级别混战
3.6其他
幸运战争(给你什么兵,给你什么英雄都是随机的,物品也是随机的。
很有娱乐性)
卡牌战争(抽卡回合制,召唤,陷阱,魔法。
有点游戏王的意思)
四塔防
4.1各自阻止怪物跑到终点
(1)水之TD(不同种族的塔和科技,很有特色)
(2)元素TD(选修不同元素升级不同塔科技,极具特色)
(3)小偷(各种版本,主旨是造小偷杀怪物,小偷能偷钱,然后再出别的塔辅助。
有华理小偷,古代武侠vs现代科技,小偷TD)
(4)混乱武林(不同门派的防御塔)
(5)四圣兽TD
(6)赤壁TD(选一个三国英雄,杀怪升级,功勋能换各种奖励防御塔杀怪可以强化防御塔技能等级。
你可以选择走英雄路线或是防御塔路线)
(7)忘记名字了(这个图以前11对战平台有, *** 不死暗夜神族虫族等等12种族,两个酒馆的英雄,很多装备合成,很好玩)
(8)无限升级
(9)史奇毕的城堡炮塔防御战:(冰封王座自带地图。
每一波结束后有很好玩的特色小游戏增加收入。
虽然设定是竞技TD,但是对手可以是空的。
自己这边合作防守就可以。
造迷宫效果更佳)
4.2你的怪物会通过队友防区再跑向终点的防守图
(1)人族无敌(六大种族不同的职业特色杀死怪物累积功勋可以升级塔)
(2)新六芒星(地图是个六芒星塔杀死敌人可以强化能力)
(3)水浒TD
(4)圣域保卫战(也可能叫圣斗士TD,忘记了)
(5)一个不能跑封死会攻击(要自己建造迷宫,跑一个怪就死)
4.3怪物在地图循环。
超过一定数量会死
(1)绿色循环圈(很多版本。
修仙版最推荐)
(2)武侠循环圈(绿色循环圈衍生版)
(3)刀圈TD(绿色循环圈的地图模型,很好玩。
主角是DOTA英雄,还原技能和装备)
(4)恶魔圈
(5)忘记名字(四个种族,兽人,法师,精灵,机械,一个大正方形的循环圈,很好玩)
(6)莫妮卡之海
(7)天堂TD
4.4玩家之间相爱相杀的对抗塔防
(1)军团战争(4v4,版本太多了,建议跟着平台玩主流版本。
造士兵,士兵自动对抗电脑怪物。
每一波防守结束会传送过去守护国王,可以伐木,木头召唤怪物去攻击对方,还可以有收益。
国王死就输)
(2)逆战(类似军团战争,不过有科技可以强化兵种合作模式:一起防守;对抗模式:跟军团战争一样,但是平衡性差,不建议;对战模式:士兵们互相杀;挑战模式:自己防守自己的怪物,相同种族玩家共享科技)
(3)荒岛传说(自己出兵去其他所有玩家,同时防守其他所有玩家的兵。
通过防线了偷去对方生命值。
需要会造迷宫)
五生存
5.1只要活到胜利
(1)侏罗纪公园(躲起来造建筑完成科技树,活着别被恐龙杀死)
(2)守护天使妹妹(军人,农民和战士3种职业。
军人造部队,农民造防御塔,战士合成装备。
有生存模式:活到结束反攻。
防守模式:保护天使箱子模式:战士的生存,箱子里有宝物)
5.2要活到最后还要(主要)享受杀怪的乐趣
(1)2012恐怖丛林生存(杀怪掉技能书学习技能,同等级装备可以合成更高一级,可以随机更换。
)
(2)剑圣生存战
(3)消灭不死族
(4)僵尸岛2代,3代,4代(虽说可以建造强大的部队,但是大家都不约而同地选择把它玩成英雄rpg)
(5)星河舰队(各种版本。
不同职业的机枪兵杀小怪打野升级,氧气耗尽前杀死BOSS获得新的氧气,直到通关,一定要有医生,不然死了不能复活)
5.3过关类型的生存
(1)自定义英雄生存
(2)恐怖小黑屋
(3)死亡审判场
(4)七个人
(前面四个图都是自定义技能)
(5)弓箭手小生存
(6)WC生存战
六战役
(1)血色使命(我最钟爱的战役地图,它之于战役就等同西方世界之于RPG,神作中的神作!剧情超级棒。
人物极具特色。
装备系统做的相当不错)
(2)血色使命后传,血色使命前传
(3)阿尔萨斯的末路(战争史诗)
(4)诸神之黄昏(有一点恶搞的元素。
不还内容做的相当不错,值得一玩)
(5)兽王战役(名字忘记了。
额外战役:多洛特的成立(兽王战役)的强化版本)
七其他
金字塔大逃亡(几十种各具特色的小游戏,通关一定数量就胜利,人越多绝对难度越大,但平均难度越小,很有意思)
从“人类与兽人”到“冰封王座”《魔兽争霸》是怎样炼成的?
十几年前的一天,幼小的我被表哥偷偷带进了网吧。
夏日的网吧充满了香烟和汗液的味道,老旧的电扇吱呀吱呀的转着,小小的显示器映照出一个个全神贯注的面孔。
我已经记不清当时自己是兴奋还是胆怯,只记得面对密密麻麻的游戏图标,鼠标无意识按在了某个白发男人头像上。
是的,那就是《魔兽争霸3:冰封王座》。
我相信,或许是在不同的场景,亦或许是出于不同的理由,许多人都和我一样,曾有过和“魔兽”的宿命相逢,这大概也算是时代的记忆。
而作为一切的开端,作为我们最为熟悉的《魔兽争霸》第三代作品,它的框架和成功,其实早在暴雪 *** 系列之一部时,就已经埋下了因果。
RTS的开端
故事的源头,要追溯到1992年,这一年,西木工作室的《沙丘2》发售。
在那个年代里,这是一款与众不同的游戏,它有着即时的战斗,又集采集、建造、生产、研究于一身。
这多样的玩法令玩家不知该将其如何归类,最终,他们造了个新词:“即时战略游戏(RTS)。
”
因此,《沙丘2》成为了此类游戏的鼻祖,这令西木声名大噪,同时也令许多制
《沙丘2》
作为RTS引领者,《沙丘2》本身其实具有实验性质。
它虽 *** 了西木工作室大量的创意,但西木也是摸着石头过河,拿捏不准设计的标杆,这就导致游戏的玩法和机制之间,没有进行充分的打磨,出现了许多局限。
《沙丘2》开启了RTS游戏的之一次热潮,而后世大名鼎鼎的《魔兽争霸》也正是在这个时期出现的。
正因有这位前辈进行参考,暴雪也得以在自己的《魔兽争霸:人类与兽人》上,进行了大量的改进和扩充,并最终开启了一段属于艾泽拉斯的恢宏故事。
人类与兽人的共同功劳
对于RTS游戏,暴雪在 *** 《人类与兽人》之初,就涌现出了许多非凡的创意,但碍于技术不足所导致的执行困难,他们更倾向于在《沙丘2》的框架上进行修补,但就算是这样,他们依旧做出了与前辈的明显差异。
其中最为典型的,就是工人单位的出现。
《沙丘2》的建造生产方式,和我们熟识的、西木工作室的另一系列《红警》一样,都是在固定菜单中执行。
可在《人类与兽人》中,暴雪却通过加入工人单位,并令建筑绑定功能的 *** ,为玩家提供了一套截然不同的体系。
这不仅带来了节奏上的变革,也令游戏多出了战术空间,像《WAR3》中剑圣疾风步偷农民的战术,就是典型的衍生表现。
在游戏的暗处,暴雪也做出了许多令人称道的设计。
以移动方式为例,在《沙丘2》中,该步骤被拆分为两步,先要点击单位,然后左键选择位置。
这的确简洁,但由于游戏未能实现多目标选择,玩家在每次移动单位,都需要重复这两个步骤,平添了大量的重复操作。
可在《人类与兽人》中,由于框选机制和编队设定的加入,玩家得以惬意的指挥部队,并能将精力投入到部队的克制和调动之上。
这使局部对抗更显魅力,也令游戏从少数单位间的战斗,升级为了战术上的中等规模对抗。
除功能设计外,因为跳出了改编框架,《人类与兽人》的剧情也有了更大的叙事空间。
像在一代的两个种族战役中,玩家就分别扮演了洛萨爵士和毁灭之锤两位传奇人物,而围绕这二位的人生轨迹,麦迪文、古尔丹、萨格拉斯等人物也纷纷登场,令玩家得以揭开了艾泽拉斯庞大世界观的一角。
可单凭上述几点,《人类与兽人》顶多算是个还算出色的RTS游戏,无法超越《沙丘2》。
真正扭转两者地位的,其实是局域网对战的加入,毕竟与电脑斗,终有无趣之时,而与人斗,却是其乐无穷。
凭借局域网模式,以及快捷的指令操作,《人类与兽人》很快就获得了口碑与市场的双丰收,同时,这也促使暴雪对二代的 *** ,产生了更为庞大的规划。
席卷西方的艾泽拉斯黑潮与RTS 的新世界大门
对比一代,包括《黑潮》和《黑暗之门》两部资料片的二代,其实并没有进行方向上的改变,其基本维持了原有的资源体系和游玩逻辑,无论是人口的影响、建筑的作用、排兵布阵的方式,皆都原汁原味,要说最明显的进步,则是对世界观的补充和完善、画质的提升、以及内容的扩充。
针对世界观,暴雪早在 *** 《人类与兽人》的时期,就配套构想了多个的方案,英雄单位的创意,就列在其中。
当时暴雪团队中有人建议,说在战役中加入贯穿始终的可操控英雄人物,为玩家提供代入感。
配合这个点子,画师甚至还设计了多个英雄,其中就有我们熟悉的“剑圣”。
可出于对游戏整体品质的考虑,他们最终还是因为技术的限制和平衡的麻烦,否决了这个绝妙的点子。
可到了二代,一切就不一样了,他们有了信心、实力和资金,去完成自己最初的构想。
因此,在二代的战役中,之一次出现了英雄单位。
旧称为“主宰”
相较于普通兵种,英雄有着专属的头像和名字,可其能力,却和我们印象中的英雄单位大相径庭。
以卡德加为例,他虽有名有姓,可本质上还是法师兵种的精英化,两者间唯一的区别,就是将法师原本的“变海豹术”改成了召唤恶魔,七个技能中的另外六个,则是一模一样。
卡德加
有趣的是,普通法师的变海豹竟然是永久的
他们的登场,也仅限于战役之中。
虽能加深玩家的剧情印象,让你明白《WOW》的暴风城前为何会树立图拉扬等人的雕像,可作用也仅限于此,没有对游戏体验带来质的改变,算是剧情的工具人。
除英雄单位外,二代中的建筑和普通单位,也发挥了世界观补充的作用。
以人族建筑“教堂”为例,它并没有生产功能,但在修建之后,玩家兵营中产出的骑士单位,却会直接升级为“圣骑士”,并可通过“教堂”的科研,解锁强力技能。
这无疑是一个巧妙的设计,因为其针对生产和功能建筑的简单区分,竟能让玩家轻松的领悟到:在艾泽拉斯的世界里,骑士可以通过信仰转变为圣骑士。
圣光的意义和设定,也就凸显了出来。
单位上的发力,则落到了“种族”二字上。
我们都知道魔兽的世界观里有着繁杂的种族,但对设计者而言,如何让玩家无缝的接受并了解这些种族背景,无疑是一个极大的问题。
于是,巨魔和精灵在战役中成为了亟待解救的弓箭手,食人魔和狮鹫两种强力兵种,则成为了你帮助过的额外种族。
而通过英雄、建筑、种族的共同引导,玩家也在潜移默化中,了解到了艾泽拉斯的方方面面,我们也得以从一个过客,变成了这个动荡世界的一员。
在剧情之外,二代也并非没有前瞻性的设计。
例如战争迷雾的引入,就让原本自带卫星视野的地图,变得扑朔迷离,孙子兵法的三十六计,也得以在宏观战局上进行施展。
而编队上限的提升,以及鼠标左键选择、右键移动的设计,也进一步增强了微观上的操作上限,使双方部队的交接,有了更多的操作余地。
这些设计的意义,已经盖棺定论,可用一个外媒当时的评价进行概括,即“定义了RTS的游戏逻辑。
”
至于画质,我则引用一个网上的评论“这颗粒感分明的做旧效果、虽然质朴但中间帧特足的动作,还有乌央乌央的一堆单位挤在一起的那个样子——这么过时,怎么这么美,天啊。
”要知道,那可是1995年,其当时就做出了以现在眼光看都还没有完全过时的表现力,可谓水准极高。
虽然受到的赞誉极多,但二代并非没有问题,最典型的,就是种族单位的趋同化。
无论是兽族还是人族,其单位有着明显的对应,没有功能上的特色,两者的兵种搭配,完全可秉承相同章法。
可一想那是在近25年前,你又能说什么呢?暴雪也并非没有发现这个问题,但那,就是七年后的事情了。
无冕之王
七年时间,说长不长,说短不短,但对于西方的魔兽粉丝而言,这绝对是段煎熬的日子,可对于暴雪的团队而言,这却是莫大的机会。
毕竟从一代到二代,他们只用去了短短一年时间,围绕三代的更长开发周期,无疑能使其为游戏塞入更多点子,也能令整体打磨到极致,而事实,也正是如此。
抛开画质的提升不说,随着成长和专属技能的引入,英雄系统变得的更为完善,游戏的战斗,也从原本以小队和整体为中心的两点结构,衍变成了包括英雄在内的三点结构。
主动和被动技能的设计,则令三者相辅相成,让战斗的变数陡增。
而种族的差异化,则又为玩家提供更为丰富的战略选择,配合上指令及操作的进一步完善,其还与英雄系统一起,使游戏的竞技性和观赏性,达到了新的高度,并将《魔兽争霸》,推上了电子竞技曾经的巅峰宝座。
其实到了今天,我已无需再用太多词藻来赞美《魔兽争霸3》,毕竟其成就和品质,可谓有目共睹。
可对比之前的两代,《War3》的内容其实并没有脱离暴雪在一代时就有的畅想,他们更像是通过三代作品,慢慢还原出了心中的RTS夙愿。
回顾《魔兽争霸》系列一路以来的历程。
这条时间线的开头,是因为名为西木的工作室发现了一条新的矿脉,并挖掘出了名为《沙丘2》的矿石。
而作为后来的继承者,暴雪在前辈的指引下捡拾了一块璞玉,这是《魔兽争霸:人类与兽族》,接着他们又把这块原石细心雕琢,勾勒出了基本的模样,这便是《魔兽争霸2》,再然后,他们又为其镶上金银与钻石进行点缀,又以匠心打磨边角,最终才令原石蜕变为堪称艺术品的《魔兽争霸3》,这趟旅程,不可不谓之传奇。
可再史诗的传奇也无法永恒,随着世代的更替,《魔兽争霸》最终还是在移动端逐渐崛起的今天,一步一步消失在了主流视野之中。
故事到这里,本来应该结束了,可随着《魔兽争霸3:重制版》的出现,又出现了些许的转机。
事实上,虽因RTS的衰落而热度大不如前,但在之后的数年之间,WAR3都凭借地图编辑器那强大的功能,在RPG地图小圈子里长盛不衰,许多具有出色玩法的地图以WAR3位基础频频出现,像2019年的自走棋热潮,往前深挖就源于此处。
可上个世代的画面表现力,还是拖住了创意的后腿,使其无法引发现象级的热潮。
但今天这一切或许都不是问题了,随着重制版带来的画面提升,这个圈子很有可能又会引发一场特殊的“文艺复兴”,使许多陈年老图,再次焕发生命力。
而且重制版本身的画面升级也以最直接的方式提升了整个游戏的体验,视觉表现的提升、中文语音的加入确确实实的改变了游戏的外显。
在《魔兽争霸3》自身玩法依然完善且自洽的今天,重制版的出现或许能为这个不年轻的IP注入新的活力,也能让《魔兽争霸3》重新回到“王权”的巅峰。
以重制版为基础,我们或许能在短时间内再次看到那些年WAR3巅峰时期的各种赛事。
十几年前那个电子竞技产业野蛮生长的年代,SKY、MooN等选手的出现为这个产业体系化填上了那块关键的基石。
而今天,在更成熟的电竞市场、更完美的《魔兽争霸》和更成熟的赛事体系下,曾经消失在公众视线焦点的WAR3或许真的能够王者归来也未可知。
大名鼎鼎的兽王Grubby试玩《魔兽争霸3重制版》
后记
我相信许多和我一样的玩家,都在等待着传奇的再续,可传奇之所以被传唱,是因为它已经完结;艺术品之所以会被欣赏,也是因为它勾勒完了最后一笔。
甚至对暴雪来说,或许在倾泻完自己的RTS创意后,他们也暂时失去了做四代的 *** ——毕竟三代已经是无冕的王者及电子游戏的丰碑。
因此,至少对笔者而言,它能用重制版放光发热,已经是莫大的慰藉了,不知道对各位而言,又是如何呢?
责编:黎晓珊
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