zelda:美[ˈzɛldə]
塞尔达;泽尔达;姗尔达;泽尔妲
例句:1.We'retryingtogetpastasecurityguard,notrescueZelda.
我们是要避开一个保安,又不是拯救塞尔达[游戏名]。
2.Zelda:No,wait,Iwanttoseethecreditsrightthroughtotheend.
塞尔达:慢著,我要把工作人员名单看到完。
3.MymomwastheonewhomediatedbetweenZeldaandhermom
我妈妈充当了泽尔达和她妈妈之间的调解人。
4.She'dbegoodinthepartofzelda'skidsister.
他一定可把才达妹妹的角色演好。
5.ButALinktothePastwasn'tjustthesameoldZeldawithanewlook;
但回到过去不仅仅是新瓶装旧酒,游戏操作和故事情节浓墨重彩的突出了林克的第三次冒险。
6.Whydoyouthinkzelda'sinsuchasweat?
你知道为何才达这么热心帮你?
7.Zelda:Mysister'sinthemoviebusinessandsheworkedonthi *** ovie.
塞尔达:我妹妹在电影圈中工作,这部电影她也有出力。
8.Youdon'tknowhowsorryIam...fortalkingtoyouandZeldalikethat.
你不知道我为当时像那样和你和塞尔达说话有多自责。
9.ZeldaFitzgeraldIdon'twanttolive;Iwanttolovefirst,andliveincidentally.
泽尔达·菲茨杰拉德我不渴求生命我首先要爱情,然后顺便活着。
《ZELDA无双:灾厄启示录》评测:不留遗憾的平行世界
带着疑虑购买的游戏。
平心而论,无论是对于我个人亦或是对于大家而言,购买《ZELDA无双:灾厄启示录》的原因不言而喻。
作为《塞尔达传说:旷野之息》的衍生作品,游戏一经公布就站在了巨人的肩膀上。
俗话说百闻不如一见,作为一个多年的塞尔达粉丝,也同样作为一个喜爱原作的普通玩家,尽管游戏在发售前准备了各式各样铺天盖地的宣传,也不能很好的解除我心中的担忧和疑虑。
首先,自己对无双类作品一直以来就不大“感冒”。
再者,原来发售的许多无双类衍生作品从最终品质上来看,都与原作有着较大的内容出入。
这其中的差异包含了人设,美术,以及图像引擎。
许多脱离了原作的无双游戏,在内容与剧情方面都存在着明显的纰漏,普遍让人无法全身心的沉淀到游戏中。
许多《塞尔达传说:旷野之息》的人物都悉数出镜,英帕奶奶你是不是太强了?
好在,《ZELDA无双:灾厄启示录》并没有让我失望,与原作相同的人物,相同的故事背景,相同的美术风格,让人一见如故。
尽管游戏中的某些场景与细节方面,出于对游戏性和帧数的妥协,相较于原作《塞尔达传说:旷野之息》有些“缩水”,但整体的美术风格和渲染都拿捏的恰到好处。
在整个游玩的过程中,《ZELDA无双:灾厄启示录》给我的感觉非常亲切,说实话它并不像一款传统意义上的无双游戏,而更像是一个强化了战斗与动作的《塞尔达传说:旷野之息》外传。
越玩越着迷
虽说要素保留确实挺不错的,但这个会不会太……
《ZELDA无双:灾厄启示录》的故事发生在原作《塞尔达传说:旷野之息》的100年前,那时灾厄还没有到来,神兽也仍然在沉睡之中,海拉鲁大地虽有动荡但也并非满目疮痍。
游戏的整体模式也非常简单,与传统的无双类游戏大相径庭。
完成主线章节让剧情得以推进,完成挑战任务获得更多的丰富的道具,地图上的元素非常的多,原作中的元素也被极大的保留。
通过挑战任务可以得到各类食物与材料,学会新的料理可以提升自己的属性,得到的武器可以被合成强化或是出售,即便是你偏爱某些角色导致其他角色等级落后也能用卢比直接训练升级。
虽然游戏中的武器种类较为稀少,但合成系统可以为你心仪的武器追加新的属性与效果。
“剑在人在,剑离人离”,武器不仅记载着一路走来的艰苦征途,还传承着勇气与时间的烙印。
技能和敌人一旦多起来,那就是一场对眼球的“考验”。
尽管游戏在整体印象上非常出色,但也有些许缺陷和不错。
首先,游戏中许多关键节点的故事内容选择了简单的语音+文字的讲述方案。
在游戏长时间的载入过程中,选择这样的 *** 固然可以让人接受,不过站在玩家们的立场当然还是希望过场动画多多益善,毕竟动画带来的视觉冲击不是文字和语音可以媲美的。
其次,战斗时的流畅性算是目前为止被玩家们诟病的更大因素。
游戏的帧数不太稳定,在敌人数量剧增时掉帧就成了家常便饭,如果再来一些必杀技什么的,基本上可以体验一下上世纪幻灯片的复古“情怀”。
最后,在“眨眼补帧”的加持下,视角问题偶尔也会变成游戏体验的一大障碍。
被敌人挤到墙角,或是把敌人逼到墙角,都会是一场堪称“绝望”的体验。
除了惊喜还是惊喜
有些“草”比较坚挺,割起来其实也蛮累的……
既然是无双“割草”,那么评价好坏的标准就一定离不开三要件。
之一,什么草?第二,怎么割?第三,谁来割?
可以这样说,原作中几乎所有的敌人都毫无保留的出现在了《ZELDA无双:灾厄启示录》里,无论是在数量,强度,以及战斗的方式,节奏都与《塞尔达传说:旷野之息》如出一辙。
属性的克制,攻略的 *** ,都可以嗅到熟悉的味道。
这不单单只是让内容与原作保持相似的基调,也让玩家们心旷神怡。
在不同的游戏中遭遇同样的敌人与BOSS,那种似曾相识的感觉就仿佛被瞬间释放的肌肉记忆,即便,你清楚的意识到它们的确存在于不同的时间和位面。
工欲善其事必先利其器!“割草”也要讲究 *** !
《塞尔达传说:旷野之息》里声名大噪的希卡之石也得以完整的保留。
遥控炸弹,磁力抓取器,静止器,制冰器一个不少。
而在《ZELDA无双:灾厄启示录》中,它们的存在不光是为让战斗争取更多的先机,还能作为一种极强的反制手段,彻底瓦解敌方的攻击。
随着地图任务的逐渐完善,每位角色都会获得大量的派生攻击技能,它们简单实用,并极具人物特色。
它们犹如与生俱来,和角色们一心同体犹如量身定制,而并非东挪西借。
飘忽不定且善用忍术的英帕,翱翔天际且傲娇的力巴尔,手握雷电的御姐乌尔波扎,还有温柔可人的“老婆”米法。
每一位角色的攻击方式和技能都独树一帜,毫无雷同。
加之十分优秀的打击感与反馈,战斗好似秋风扫落叶畅快淋漓,又好似大坝决堤奔腾千里。
一个字,“爽”!
总有个各种让你意想不到的“割草工”!
老实说,在游戏发售前,我对可操作性角色的猜测还是过于保守。
本以为林克,塞尔达加上四英杰就已经诚意满满,谁不想官方更是猛料十足,把我杀的片甲不留。
18位可操作的角色,穿越时空的并肩作战,丰富的角色语音和技能演出,并且还能操作原作中想都不敢想的角色,你还有什么拒绝的理由呢?
不再遗憾的故事
超越时空的并肩作战,这次,海拉鲁的未来一定是光明的。
《塞尔达传说:旷野之息》的故事是不完美的,也是再正常不过的,100年前四英杰落败,海拉鲁大陆陷入混乱,林克也进入沉睡。
即便是有后续的DLC补足,我也依然觉得故事里遗漏了一些什么。
或许人生也是如此,有瑕疵,有错过,有失去,有得到。
我们渴望着奇迹,也渴望着英雄,毕竟我们从来就是那么渺小那么脆弱。
我们同样也期待圆满,因为自始至终我们都没有完整的画过一个圆。
当露珠的声音响彻天空时,当希多的长枪划破天际时,我居然被那么简单的感动了。
也许是因为我们不曾被人这样拯救过,又或是我们也曾渴望以这样及时的方式去回应他人,即使到头来我们依然只能把失败的惋惜攥碎在自己的掌心中……
不过,我坚信着,至少在那一刻我坚信着,100年时光的交汇所散发的光辉,一定能散尽所有的黑暗。
说声抱歉与谢谢
不用恐惧自己的渺小,因为坦诚面对自己的勇气无比强大。
还是要真诚的对大家说句“对不起”,然后用力的大喊一声“谢谢”,《ZELDA无双:灾厄启示录》发售已经有一段时间了,而接下评测任务的我却躺在病床上打着点滴,只能每天站在病房的电视前挤时间来玩游戏。
觉得自己就像是个“网瘾患者”,在电视机前站到两腿发麻还不肯作罢。
忘记了时间,忘记了环境,好似那一刻只有眼前的一切才是心灵深处最真实的写照。
试着去用心的做完一件事,无论一路有多么艰辛。
试着去为自己的所想而努力,无论结局有多么不堪。
我总天真的以为,只有这样,我们的故事最终才会完整。
《ZELDA无双:灾厄启示录》是完满的,是团圆的,也是我们冥思苦想的。
它会这样一复一日年复一年的勾勒在我们的内心深处。
愿时间只是带走了我的青春,我的年龄,我的岁月,而没有带走我那份“幼稚”和深爱游戏的赤子之心。
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