恶魔之魂王族加点方案建议如下:力量、耐力、记忆力是主要加点方向。
对于恶魔之魂王族角色的加点方案,我们需要根据游戏中的角色定位和目标来制定。
王族角色通常担任近战输出的职责,因此,在加点时,我们应该优先考虑提升角色的战斗能力。
力量属性是近战输出的核心属性,提升力量可以增加角色的物理攻击力,使其在近战中更具优势。
因此,将部分点数投入到力量属性上是非常必要的。
耐力属性决定了角色的生命值和防御力,提升耐力可以增加角色的生存能力,使其在战斗中更加持久。
对于王族角色来说,拥有足够的耐力是非常重要的,因为他们通常需要承受更多的伤害。
记忆力属性则影响角色可以装备的魔法和祷告的数量。
虽然王族角色主要以近战输出为主,但适当的魔法和祷告支持也可以为战斗带来更多的策略和变化。
因此,投入一些点数提升记忆力也是有益的。
除了以上三个属性外,其他属性如敏捷、智力等也可以根据玩家的个人喜好和战术需求进行适当加点。
但总的来说,力量、耐力和记忆力是王族角色加点的主要方向。
综上所述,对于恶魔之魂王族角色的加点方案,我们应该以力量、耐力和记忆力为主要加点方向,同时根据个人喜好和战术需求进行适当调整。
这样的加点方案可以提升角色的战斗能力和生存能力,使其在恶魔之魂的世界中更加强大。
以上方案仅供参考,具体的加点策略还需要根据玩家的游戏风格和目标进行调整。
《恶魔之魂 重制版》评测:肩负PS5「真·独占」的重担
一说到要评测《恶魔之魂 重制版》,我内心还是有点慌张的,毕竟我只通关过《黑暗之魂3》和《血源诅咒》,「魂1」和「魂2」都仅仅打了一半的内容就因为种种原因放弃了。
至于原版《恶魔之魂》,我直到前些年在日本淘了张 100 日元的二手盘才终于玩到,结果被训练关 Boss 一刀送回楔之神殿,就此坑掉。
此前我对《恶魔之魂》的理解仅限于朋友的口述:「这游戏难得很,越死越难,敌人特强,篝火还少」,直到后来才好好去了解《恶魔之魂》的种种机制。
所以当得知蓝点在进行《恶魔之魂》的完全重制工作,并且 SIE 还把它作为 PS5 首发游戏进行宣传时,我不禁为首发 PS5 的玩家捏了把汗 —— 如果想玩一个纯粹的 PS5 首发独占游戏,除了免费的《宇宙机器人 无线控制器使用指南》之外,真就剩《恶魔之魂 重制版》一棵独苗了 —— 它撑得起来「真·首发独占」的重担么?
富贵华丽的新瓶
作为 PS5 平台唯一一款卖钱的独占游戏(《漫威蜘蛛侠 迈尔斯·莫拉莱斯》《麻布仔大冒险》这些都有 PS4 版),《恶魔之魂 重制版》承担了更多表现 PS5 主机和手柄特性的工作,自然要和那些上世代的游戏做出些与众不同的地方。
DualSense 手柄的特性已经不需要再进行撰述了,《恶魔之魂 重制版》对于手柄的运用值得肯定。
手柄的振动极为传神,无论是角色翻滚、防御还是进行攻击,手柄都会对当前的动作进行真实的振动反馈。
魔法更为明显,使用灵魂箭前的蓄力阶段,手柄会微微振动,蓄到最满直至发射时,手柄会模拟出爆炸效果的触感反馈,并且会慢慢消散;使用火系魔法,手柄则会传递出火焰熊熊燃烧的余韵感。
音效则是另一个凸显真实感的重要设计。
重制版有很多音效是通过手柄的喇叭传递的。
比如释放魔法时手杖发出的尖锐声音,又或是火球与空气摩擦产生的轰鸣声,就连弹反、背刺时利刃刺入盔甲的摩擦声、将敌人摔到地上时盔甲撞击产生的声音,都通过手柄传神地表现出来,结合精准的振动效果,带来了远超原版的逼真体验。
可惜的是,自适应扳机在游戏中的使用场景很有限,我只发现玩家射箭时扳机会在中后段产生些许的阻滞感,来模拟弓弦的拉力。
《恶魔之魂 重制版》提供了两种画面显示模式,分别是「1440p 拉伸 4K + 60 帧」的性能模式以及「原生 4K + 30 帧」的画面模式。
如果不是非常仔细去查看建模细节,或是利用新增的拍照模式去截图的话,两种模式下画面的区别没有那么明显。
相比之下性能模式 60 帧的优势之处不言而喻,毕竟在 PS4 上我们很难玩到以 60 帧运行的魂游戏,更别提 PS3 原版《恶魔之魂》令人恼火的帧数了。
《恶魔之魂 重制版》在画面上增加了大量细节,比如前哨通道的地面和墙壁加上了丰富的植被,来展现一个被遗忘的世界如何被自然逐渐占领;高塔骑士 Boss 战场景,王城墙壁纹理细节极为丰富,天气表现要比原版更加有层次。
上:重制版;下:原版
让我印象最深的是风暴祭祀场「孤岛边缘」区域,当干掉之一个翻滚骷髅并穿过大门时,会有一道闪电瞬间劈到面前的枯树上,这棵树会因此永远燃烧,在原版中它只是棵普通的枯树而已。
除了整体的画面表现得到极大增强之外,《恶魔之魂 重制版》的角色外貌刻画也有明显进化。
角色的面部雕琢从开场丰富的自定义要素中就能窥之一二。
原版能捏的人物造型极其有限,并且都很难看,重制版总算可以捏出美丽的角色,让受苦之路不是一直充满痛苦。
当然你也可以打造一个让人看着就反胃的人物,苦上加苦……
以往魂系列游戏中,角色的表情基本很难被玩家察觉到。
本次重制版对于角色的面部动作也有非常精细的刻画。
举弓瞄准时,可以从侧面明显看到角色眨眼带动整个面部肌肉颤动;希望监狱的囚犯冲到玩家面前时,可以看到他们脸上夹杂的害怕神情,极为传神。
敌人的变化也极为明显,有些原版中外貌比较模糊的角色在重制版中得到了面容翻新。
风暴祭祀场翻滚骷髅身上残存的几片红布和双眼射出的蓝色光芒让其形象更为渗人,角色的服饰也通过重制版得到了明显的改进,至少有一些衣服穿着就很好看。
一成不变的旧酒
2009 年,PS3《恶魔之魂》在日本发售,Fami 通为本作打出了 29 分的低分,给低分的原因集中在了「难」这个特性上。
我们现在已经熟悉了魂系列的诸多机制,对于难度的设计也可以理解,毕竟这是游戏特色。
魂系列的很多设计都是从《恶魔之魂》中经过验证而延续并得到加强的,比如说严苛的死亡丢魂 + 跑路惩罚,或是稍显僵硬的战斗手感,这种机制虽然提高了游戏的难度,但是让玩家能够在反复挑战中感受到能力的提升,千百次的跑路加深了对地图每个细节的理解。
而碎片化叙事手段、丰富的人物性格等优点,也一并保留在系列中。
但作为系列,甚至是这个游戏类型的开山鼻祖,原版《恶魔之魂》在当时自然会受到对难度和任务指引方面的批评与质疑。
作为之一款作品,限于成本问题,《恶魔之魂》本身有着很多不合理,或者说是语焉不详的设计。
游戏被分为了五个互不相通的世界,从楔之神殿可以传送到每个世界。
除了王城之外,其他世界被分为了两个大区域,每个区域都会有个 Boss 守在最后,世界终点还会有第三个 Boss 把守。
每个世界开头会放置一个拱心石让玩家从此处复活,每击败一个 Boss 会在对应场景生成新的拱心石,也就是说如果玩家挑战 Boss 失败,就必须要从整个区域的开头重新跑一遍。
《恶魔之魂》没有让玩家可以从拱心石走几步就进入 Boss 战的近路设计,所以跑路占据了极长的时间。
尤其放在希望监牢、坑道之城这种除了仅能容下一个人的通道之外,就全是墙壁的鬼打墙迷宫,更是极易让人崩溃。
坑道真的是玩到崩溃
或许是因为这种延长游戏时间的方式对玩家产生了极大的耐心考验,《恶魔之魂》的 Boss 反倒都很菜,远不如杂兵的威胁度高。
纵观整个魂系列,每款游戏我好歹能找出来几个把玩家虐得死去活来的 Boss,但在《恶魔之魂》中这样的 Boss 是不存在的,没有谁能吃得了我一发火焰风暴,不行我就再来一发……实在打不过?那我换个世界打就行了,反倒是还显稚嫩的地图和杂兵配置成为阻碍玩家通关的挑战。
这种 Boss 战设计也凸显了原作的另一个问题 —— 数值不平衡,简单来说就是我刀砍 Boss 要砍几十几百刀,火焰风暴只需要一发就能把它秒掉。
虽说《恶魔之魂》的 Boss 很大程度上是为了叙事而存在的,比如腐朽谷最后的少女阿斯特蕾亚,Boss 战展现的是曾为圣女的她为了减轻腐朽谷等死之人的痛苦,宁愿抛弃信仰,将自己托付给恶魔之魂的痛苦,但是真正打起来难免觉得不怎么 *** 。
随便加点就能一发火焰风暴2000+输出,谁还近战?
至于《恶魔之魂》最经典的「黑白世界」设计,后续魂系列作品或许已经表明这个设计不太容易能被玩家接受,所以只存在于初代目中。
游戏对于黑白世界的直接介绍极其有限,不知情的玩家们以肉身死在世界中,就会导致世界变黑,怪物变强,环境也有变化。
估计绝大多数没看过介绍的玩家之一次去玩《恶魔之魂》,都会感受到明显的「越死越难」,最后极有可能弃坑。
将世界变白的方式有很多,防止世界不断变黑的方式也不少,而纯黑和纯白世界中还会分别出现特殊的 NPC 与敌人,也会出现新的区域,但是普通玩家打一遍甚至都不知道黑白世界这个设计的存在 —— 我看了好多的参考资料,才大致搞明白黑白世界的规则。
以上所有内容,不论好的坏的,全部包含在《恶魔之魂 重制版》中,蓝点都没做改动。
那蓝点改了什么东西呢?
「灰心哥」的形象从一个肤色偏深的角色直接变成了黑人;皋月从一个看起来武艺高强的武士变成了留着山羊胡的东洋奸诈小人(倒是符合他的个性)。
有国外玩家对明显的人设变化进行了总结,表示「蓝点毁了原作」。
来源:推特
最让原版《恶魔之魂》玩家倍感无奈的,应该是猫之戒指 Buff 的图标从一只可爱的猫变成了版画,这条推文被转了五千多次。
原版让玩家刷到吐血的纯粹刃石,在重制版中依旧要刷,刷到一个才能换奖杯需要的戒指,但是聪明的蓝点早就为各位想好了 —— 购买售价 79.99 美元的豪华版,可以直接获得这个戒指。
当然,蓝点对于原版《恶魔之魂》一些不合理的系统进行了有效的改进,比如玩家捡拾道具时,会把超过携带上限的道具自动传送回仓库;UI 虽然遭到老玩家诟病,但是它用红条的形式展现了武器耐久度,让玩家可以随时得知武器状态,这种细节改善还是让人欣慰的。
如何(高清)重制一款老游戏,是每个开发商都会遇到的难题,简单的做法就像《现代战争》那样,纯粹用最新的表现技术把老游戏原模原样做一遍,流程不会有任何变化,就只是让画面变得更符合当下的视觉标准。
而像 Square Enix 那样完全重做《最终幻想7》,以至于改变了原版的剧情,花费了不少时间,但这样的做法显然极易遭到老玩家的强烈反对,他们希望的可能还是用全新的技术,完美重现当年的感动。
从这个角度来看,《恶魔之魂 重制版》介于这两者之间。
除了音画表现之外,游戏的基本系统没有进行更改,变化的多数都是设定上的内容,这其中可能有东西方审美方面的差异(皋月的新造型太刻板印象了)。
我无意对十多年前的《恶魔之魂》进行批评,毕竟在那个时候,《恶魔之魂》带来了太多全新的体验,只不过再用现在的眼光去看待本作的话,它的问题是不能忽视的。
但是我认同蓝点不对原版进行明显修改的做法,毕竟它不是 FromSoftware,宫崎英高也没有参与重制版的开发工作,贸然对游戏的内容设计进行根本上的变动,比如说加入原本去不了的巨人国,很容易做不出粉丝们想要的「魂味」,把期待本作的魂系粉丝得罪个遍。
倒不如在根基上保证原汁原味,在不影响流程体验(甚至可以用原版攻略来对照)的基础上小修小补,只要你能接受新版本的人设。
在 2012 年接受 GameInformer 采访时,SIE 全球工作室总裁吉田修平谈到了当年对《恶魔之魂》的错误判断 —— 他当年在试玩《恶魔之魂》的时候曾留下“This is crap. This is an unbelievably bad game.”的评价。
在那篇采访中他透露自己后来对当时的判断进行了反思,并表示 SIE 没有在欧美地区发行《恶魔之魂》是一个严重的错误(欧美版由 Atlus 发行)。
在今年 6 月举办的 PS5 游戏展示发布会上,吉田修平出镜献上了《恶魔之魂 重制版》的首个宣传片。
或许这是他对当年误解《恶魔之魂》的又一次致歉,代表魂游戏越来越被玩家们所接受,并成为了一种流行趋势。
不过回到我们最初的问题,《恶魔之魂 重制版》究竟能不能承担起 PS5「真·首发独占」的重担?如果你想要用一款游戏来展现 PS5 出色的画面、震撼的音效以及难以用语言形容的手柄反馈,那么《恶魔之魂 重制版》可以做到,只要你可以承担魂游戏带来的挑战;但如果你只是想在 PS5 上玩些新游戏,不想被敌人一通暴打,那还是换点别的游戏吧 ——《蜘蛛侠》《宇宙机器人》《麻布仔大冒险》,它们更适合让你感受到玩游戏的乐趣。
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