Dota1潮汐猎人出装顺序:鞋子、魔瓶、力量腰带、潮汐使者、挑战头巾、巨人力量腰带、远行鞋、希瓦的守护、振奋宝石、龙心。
首先,潮汐猎人的定位是一名近战力量型英雄,他的主要作用是控制敌人和承受伤害。
因此,在出装时,我们需要考虑到他的生存能力和控制能力。
在游戏开始时,潮汐猎人通常会选择购买一双鞋子,以增加他的移动速度,从而更好地在战场上穿梭。
接下来,他会购买一个魔瓶,以便在战斗中及时补充魔法值。
在游戏的中期,潮汐猎人需要提升自己的生存能力。
他会选择购买力量腰带和潮汐使者,这两件装备可以增加他的生命值和魔法值,提升他的抗击打能力。
同时,他还会购买挑战头巾,这是一件非常实用的防御装备,可以减少来自敌人的魔法伤害。
随着游戏的深入,潮汐猎人需要进一步提升自己的生存能力和控制能力。
他会选择购买巨人力量腰带和远行鞋,这两件装备可以增加他的生命值和移动速度,使他更加难以被击败。
接着,他会购买希瓦的守护和振奋宝石,这两件装备可以增加他的护甲和魔法抗性,进一步提升他的抗击打能力。
最后,他会选择购买龙心,这是一件非常强大的生命值装备,可以使他的生命值达到惊人的高度,从而更好地承受敌人的攻击。
总之,对于Dota1中的潮汐猎人来说,出装顺序需要根据游戏进程和自身需求进行调整。
以上是一种比较常规的出装顺序,但也可以根据具体情况进行调整。
例如,如果敌方英雄以物理输出为主,可以优先购买增加护甲的装备;如果敌方英雄以魔法输出为主,可以优先购买增加魔法抗性的装备。
总之,合理的出装顺序可以使潮汐猎人在战场上更加强大,为团队取得胜利贡献力量。
DOTA 7.20新版本:潮汐也能打物理
7.20版本,潮汐猎人迎来加强,max上潮汐猎人国服胜率也稳居前十。
7.20潮汐猎人改动:
锚击现在对区域内所有单位攻击一次,并额外造成45/90/135/180点伤害
毁灭的伤害从200/290/380点提升至200/300/400点
10级天赋从+80 巨浪伤害提升至+100
大招伤害略微提高,10级天赋巨浪伤害略微提高,重头戏还是锚击的改动,从固定的物理伤害,改成了对区域内所有单位攻击一次,额外伤害附加在攻击上。
若干个版本前,潮汐猎人25级天赋有了250点攻击力,这个天赋的诞生,使得一部分人尝试了物理流潮汐的打法。
奇迹哥Miracle就曾经有过出狂战的大哥潮汐,成型之后能打能抗,正面推进挡不住,但是那只适用于队友控制充足的少数情况,大多数时候,这个打法会被队友认为拖节奏的毒瘤,这个和石鳞剑士的虚张声势有异曲同工之妙的新技能,一定程度上弥补了潮汐猎人没有攻速无法进行有效输出的不足,使得物理流潮汐的打法有了强化。
潮汐猎人一级初始血量接近700,移速300在这个版本也算是很不错,攻击力属于中等,护甲相对偏低,不过没人会担心潮汐猎人前期扛不住。
满级的潮汐, 光从属性来看,不算是特别突出,对比力量物理核代表混沌骑士和斯温来看,各方面都有欠缺。
但是,潮汐猎人的天赋,使得这个英雄,拥有肉核资本的,恰恰不是他的属性,而是他的技能和天赋。
1技能,巨浪,一级耗魔仅90,可以减速40%持续4秒,还附带110的魔法伤害和4点减甲。
一个40%减速的技能就足够让没有位移能力的英雄望而生畏了,减甲能力更是让酱油闻风丧胆。
2技能,海妖外壳,对普通攻击的伤害进行100%格挡,并且6秒内受到伤害积累到一定临界值,会触发一次强驱散。
这个技能,绝对是前中后期都超有用的神技,前中期稳定的伤害格挡,是潮汐越兵线打人,站桩刷野的资本,临界值触发强驱散,则是在没有特殊技能控制的情况下,保证自己能放出大招。
如果说,作为团控,谜团的威慑力在于你不知道什么时候会不小心让谜团从树林中跳出一个完美大招的话,那么潮汐的威慑力则是,它永远站在前面,可是你却没把握赌他开不出大招。
3技能,锚击,潮汐猎人7.20改动的关键。
对周身375码范围的所有单位造成一次物理攻击(可继承暴击,毒球,暗灭,电锤,冰眼,回音战刃等攻击特效,但是不继承狂战,猛犸buff等分裂特效),额外增加攻击力,并且造成基础攻击降低(装备和光环提供的绿字攻击不会受到影响),满级高达60%。
锚击对叠属性的英雄有奇效,对肉山无效。
dota1时期的远古版本,潮汐猎人的锚击曾是个被动技能,效果是普攻有概率触发锚击造成额外伤害和减攻击,现在则是锚击造成普攻和额外伤害和减攻击,和小鱼人被动偷敏捷一样,都是从古老版本的设定中找灵感。
大招,毁灭。
潮汐猎人作为团控的核心技能。
对周身1250码范围,进行眩晕和伤害,眩晕持续时间2.4/2.6/2.8秒,1250码的超大作用范围就是整个屏幕,775的扩散速度没有位移技能是不可能跑开,保证通常情况下几乎不可能空大,配合海妖外壳保证大招能放出来,造就了这个容错率很高的团控。
天赋加点:
10级看该局移动速度需求,如果敌方移速快,追人有压力就加右边,通常情况可以点左边。
15级看敌方平A输出的英雄是否是堆属性的英雄,比如水人,小娜迦等,对方依赖属性攻击,那可以加+25%锚击减攻击,通常情况选择+40%经验获取,早点升级学习后面的天赋。
20级通常学习+30海妖外壳抵挡,能打能抗才是硬大哥,但是如果局势很顺敌方没有能威胁你的普攻伤害的话,也可以学习减甲,提高爆发。
25级物理潮汐必学250攻击力,圣剑玲珑心我选择圣剑。
为什么潮汐猎人可以打carry位呢?
众所周知,敏捷大哥攻速快,靠攻击特效(如虚空普攻击晕,猴子普攻召幻象,小娜迦普攻出激流,敌法普攻削蓝)、智力大哥则依靠成长型技能(莱恩大招杀人成长,黑鸟奥术天球,沉默智慧之刃,天怒鹰隼根据智力,)短CD甚至无CD的技能(再填装,球形闪电)再或者百分比技能(静电场,午夜凋零)。
力量大哥一般靠的是身板和爆发,如斯温,混沌骑士,骷髅王,小小,龙骑士都是本身身板就很好(小小加攻击护甲,斯温加攻击力量,龙骑加护甲天赋加力量,混沌有高质量幻象,骷髅王重生相当于生存能力翻倍。
),又具有增加抗击打能力的技能(如混沌一击的吸血,战吼的护盾,神之力量的力量加成,骷髅王的吸血光环和重生,龙骑士的龙族血统),输出一般靠暴击技能或者自身的增益技能(如混沌一击,本命一击,神之力量,长大,抓树,变龙),而且力量大哥冲脸能力强,一般具有控制技能但是先手依赖跳刀。
潮汐猎人,这些优点都有,身板还不错,25级有圣剑天赋,15级有经验天赋帮助快速到25级,拥有抗击打技能(玩过OMG或者肉搏的人,都知道潮汐皮是顶级的抗打神技),有减甲,锚击(加180攻击并群体)作为输出加成,并且拥有毁灭这个强力的先手技能,满足力量核的基本要素。
就连高分局中,也出现了许多使用物理流的打法的天梯高玩,更加验证了物理流潮汐的实用性。
出装分析
潮汐这个英雄,出装加点,是诡异多变的,时常需要根据局势来分析出装和加点。
开局的出装方式通常是带够吃喝:1.带圆盾吃树大药芒果(圆盾学了2技能之后可以卖掉亏不了多少)根据自己补刀水平考虑补刀斧,如果队友凶的话,可以考虑毒球(锚击也能继承)。
加点方式现在都是主3,前期1技能加一级就够了性价比超高,但是如果对面刚三点人猛的话,可以考虑前期2级锚击,主加海妖外壳抗打,毕竟线上最重要的还是吃经验,潮汐可以让队友帮忙拉野,等级起来带着小蓝瓶去收野轻松补经济。
中期的选择,就特别多了。
鞋子:假腿,相位,秘法,潮汐猎人都可以出。
具体看战局的需求情况。
通常情况假腿加力量和攻击,攻击高锚击伤害就高,切假腿放技能能省蓝,性价比高。
但是相位鞋加攻速移速,如果你的潮汐需要前期频繁参战,可以考虑相位鞋。
秘法鞋则是队友酱油没有秘法的情况下,频繁刷钱的时候光靠蓝瓶通常不够用,你考虑出一个,既满足自己需求,又能给队友加。
进阶的装备一般分三种,一种是憋辉耀,一种是出狂战,还有一种是出电锤。
辉耀潮汐很厉害,但是潮汐这个版本不适合刻意去憋辉耀,相对平滑的装备,更适合潮汐猎人。
所以,除非对面有猴子之类的英雄,对辉耀有刚需,或者前期一波三杀四杀突然拿到很多钱的情况可以考虑,正常情况,不考虑瘪辉耀。
狂战斧,提供回魔和攻击力,本来应该是完美契合潮汐的需求,但是可惜锚击和其他普攻附加类技能不同,锚击不继承分裂(估计是版本更新的测试中,继承分裂太imba了特地改的),而潮汐刷钱,主要靠3技能,攻速缓慢的潮汐出狂战只考虑一种情况,那就是队友有提供攻速加成的英雄比如蓝胖。
通常情况下,电锤,是最适合潮汐的刷钱装,合成阶段的标枪,就能提高很多输出了,电锤配合锚击几乎次次触发,一波兵基本上一发锚击就可以带走,效率奇高。
而中期,在出完之一个小件的时候,可以考虑马上更新一把跳刀,增加参战能力,哪怕你不去打架,一个看不见的跳刀潮汐,永远都是威慑。
而后期的成型装备,大炮是必不可少的,锚击附加180攻击,天赋250攻击,光免费的攻击加成,就有430了,不出个暴击怎么行,其他的可以考虑双刀撒旦的肉核叠抗性。
大电锤双刀加强袭,把攻速抬高,提高拆塔能力。
撒旦高吸血,撑力量和抗性也是完美属性,在人堆中,开出来一发锚击,就能把血吸满。
如果对面不肉的话,可以考虑不要攻速装,直接双大炮甚至圣剑一刀流。
潮汐猎人打法类似于虚空假面,有大就团,没大就刷。
物理流打法潮汐猎人最怕的对手:哈斯卡,钢背兽。
哈斯卡成型快,节奏快,不可驱散的沸血之矛,是潮汐海妖外壳的克星,前中期就可以把节奏逼近,并且具有杀死潮汐猎人的能力。
钢背兽,刚毛不可驱散不可格挡,也是海妖外壳克星,低护甲的潮汐,很怕来自非普通攻击的物理伤害。
物理流打法潮汐猎人最喜欢的队友:小精灵,食人魔魔法师。
能够提供攻速移速上的支援,弥补潮汐不足,帮助潮汐快速发育,也能大幅度提 *** 汐输出能力。
打法和搭配
潮汐猎人物理流不局限于优势路,如果对方的一号位,是近战核,完全可以去找他对线,但是不论走哪路更好是要有队友保,队友要是保不住就拉野,这个英雄是压不死的。
物理流潮汐致命弱点就是跳刀之前机动性差,面对一些不怕巨浪减速的敌人时,依赖大招和队友的控制,所以队友更好能有一到两个跳刀先手控。
物理流潮汐因为全期都需要刷钱发育,需要资源,跳刀之前主动能力差,一般是刷钱队友蹲,反打。
所以中单和劣单之中,更好有一个可以早点出来抗局势的打架英雄,比如说可以选择中单莱恩,天怒,冰魂,劣单小强,剧毒之类的。
潮汐猎人可以处理一些相对危险的带线,帮队友减轻压力。
物理流潮汐不像其他核心需要起码出到特定装备才能打架,比如敌法师,必须最起码出到分身斧才有一定的战斗力。
物理流潮汐,哪怕只有个电锤,也有不凡的输出能力,就算是你什么装备都没有,那你也是一个可以减攻击,有团控大招的英雄。
只要队友觉得,你去就能打赢,那你就可以去,所以一般大招捏着就可以去带线逼塔让队友蹲。
和虚空不一样,虚空打钱靠一刀一刀A,参战如果全赢了还好,要是打输或者被先手击杀没拿到人头会越打越穷,而潮汐打架拉扯阶段就可以站前面肆无忌惮的清兵,你几乎永远不会之一个死,能吃到经验,补经济能力也强。
所以物理流潮汐不需要执着于神装1打9,而是在最合适的时机出来接管站场。
注意事项
1.锚击只降低属性攻击。
2.潮汐猎人的大招,是以775的速度扩散而不是范围内立即眩晕,距离潮汐猎人远的敌人不会之一时间被眩晕。
所以,跳大要贴近敌方掌握反手技能的关键英雄(如沉默术士,半人马),或者拥有bkb的英雄。
3.潮汐猎人的海妖外壳,不与圆盾,先锋盾,赤红甲,深渊之刃的格挡效果叠加,在学习2技能和拥有此类格挡物品的时候,格挡物品提供的格挡并不会直接失效,而会取更高值。
但是可以与大树的活体护甲格挡叠加。
如图,潮汐猎人1级被动,加6个先锋盾,被攻击时,格挡70点伤害而不是12点。
如图,满级被动加天赋78点格挡,加上树精卫士满级树甲80格挡,158的格挡,在受到156点攻击的打击下,毫发无损。
4.锚击可以群体触发回音战刃减速,并且不会使用掉回音战刃的CD。
由于当前版本白牛冲受到减速影响明显,我们用一个白牛做实验,可以直观的看到,回音战刃的CD还在,但是白牛受到了0.8秒减速。
5.潮汐触发被动强驱散的临界值,是指实际受到伤害,被动格挡掉的不计入计算。
可以看到,一级火枪的攻击低被格挡的伤害,无法触发潮汐猎人的驱散。
潮汐猎人物理流打法就介绍到这,潮汐猎人灵活多变,物理流打法也绝非就是毒瘤,首页局中也可以看到很多一号位大哥输出不足,潮汐出物理输出装弥补团队输出不足的局。
也希望在将来的比赛中,能够看到更多灵活变通的打法。
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