humankind,英语单词,主要用作为名词,意为人类(总称)。
一、词性不同:
humankind,只作名词用,指人类。
human作名词时指:人,全人类,形容词时指:人类的,人性的。
例如:Stress,bothhumanandmechanical,mayalsobeacontributingfactor.来自人的和机械方面的压力可能也是一个因素。
二、适用范围不同:
human作名词时指:人,全人类,这是相对于机器,动物来表达时用的词。
例如:here'snosnakeknownthatwillhabituallyattackhumanbeingsunlessthreatenedwithitslife.除非自己的生命受到了威胁,已知的蛇中还没有习惯性地攻击人类的。
三、单复数不同:
当humankind作主语时,其谓语动词也是要用单数形式的。
如:Humanbeingshavealwaysdreamtofhappinessandofaperfectworld.人类总是向往幸福。
Humankindhasalwaysdreamtofhappiness.人类总是向往幸福。
表达相同的意思,但是谓语动词mankind要用单数形式,而Humanbeings使用的是复数形式。
Steam游戏评测 第八十七期《HUMANKIND》(人类)
开放包容的历史之路,不崇尚战争的文明模拟器,《人类》是一款历史策略型回合制游戏,在这里,玩家们可以根据自己喜好和所需,将古代至现代的文明自由地进行排列组合,随着不同文化的渗透糅合,玩家们会拥有一个属于自己的与众不同的文明,也会拥有一个不可复刻的独一无二的游戏体验。
前期干劲满满,后期重复雷同,内容深度不够,但是史低已经打骨折,总体值得入手一试。
我想把我整个的游戏体验大致分为两个阶段,一是好奇干劲满满时期,二是心累肝不动时期。
这个游戏足够吸引人的地方是它的美工与音乐质量,以及令人深思的游戏内核。
它更推崇不同文明之间的非暴力的交流互动,更希望玩家在文明演进上花费更多的心思,这也就导致了我所认为的这款游戏的更大的弊病:内容冗杂,没有清晰的各个时间段的各文明该有的特征。
游戏里所设的文化体系和外交系统个人感觉来说有些一般,开头所说的玩家可以在不同时代选择不同的文明进行发展,不用只局限于唯一的文化体系,确实比较新颖,但就个人喜好而言,从一而终的文化传承才更能让人体会到文明发展的厚重感。
当然,这是一个开放性答案,这款游戏要呈现给玩家的也是各个文化之间交融碰撞所达成的1+1>2的结果,因此它里面各个文明的文化特色不是很突出,而这其中的宗教板块让我从始至终摸不着头脑,在游戏里所起的作用似乎不是很大。
再有就是外交的部分,简单易懂易上手,但可玩性也相对较弱一些。
让人眼前一亮的设计是玩家只能通过占领界定地的方式去达到帝国扩张的目的,好处是显而易见的,它简化了城市开发的一系列的程序,却也给新手玩家设置了一个相当大的游戏障碍——如何选择一片富饶,攻防兼备,又好扩张的风水宝地作为帝国的开始。
因为不是很懂这类游戏,所以这是我体验过程中尤其痛苦的地方,当我的帝国跨入中世纪的大门,才发现其他国家的资源是多么地让人垂涎,因此我决然地撕毁和平条约、挑起战争,直到把我的版图越打越小,深陷战争泥潭,严重拖慢国家发展进度,频繁的起义和叛军的骚扰,最终让我的文明不堪重负,毁于一旦。
它所追求的多样性,直接呈现在游戏当中就是玩法模糊混乱,没有具体的目标数值和各阶段发展的侧重点。
每一时期都要求玩家均衡地发展农业、手工业、制造业、军工业,而玩家们又难以预测他国的发展进程以至于游戏角色无法与游戏内其他角色公平竞争。
从游戏时代的发展来看,它的城市发展模式是不科学的,核心玩法略微单一雷同。
回合制加上随机的战斗系统是唯一让我觉得可以好好夸一夸的地方,战斗界面和过程都非常的精致和细节,最终战斗结果的影响因素里也包含了很多不确定性因素,比如地形、战争支持度等等。
作为一个命运的赌徒,我常常会被最后的结果气到吐血,明明是占大优势的战斗判定,却落得个惨败的下场,不得不让人每一步都得深思熟虑一下,思考发动这场战争是否会给我的帝国带来一些难以承受的严重后果。
总的来说,我对《人类》这款游戏的评价不是很高,也许是个人水平有限,总感觉游戏进度十分的拖沓,十分的肝。
具体表现为建造一个建筑区所需回合太多,而各行各业又得面面俱到;时代划分不合理,各个阶段做的事大同小异,仿佛每个时代不同的只是数值和种类的堆砌;有些操作表面看上去是简化,实则体系交织,剪不断理还乱,对于历史策略游戏新手来说还是有些劝退了。
本评测来自UU鉴赏家组-厉害的青青
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