剑灵力士天赋(西洛版)详解
以下是针对剑灵力士的西洛版天赋详细介绍,适合新手和老玩家参考。
首先,力士天赋的选择需要理解技能而非简单复制。
西洛版本更新后,天赋系统调整,技能不再受技能点限制。
以大地天赋为例,削骨技能提供了稳定的回内,适合日常走位时使用;毁灭是主要输出和回血手段,配合殆灭秘籍,能有效利用时间;冲锋技能的无敌效果和晕控能力,对PVE和PVP都大有裨益;扼喉则根据队伍配置决定,1段适合清怪,2段则影响队友的输出选择;台风天赋在不同阶段有不同的应对策略,1段增加韧性,2段用于控制和晕眩,3段有特定的PVP战术价值;天崩地裂提供爆发输出,2段则在一定程度上抗控制;狂风技能是力士反制的重要手段,2段和3段的选择因情况而异;碎金脚和万象天引是力士常用的控制技能;蛮牛昂首在副本和PVP中各有其用;撼地晕控组合是基础技能;金刚不坏提供了不同形式的防御;愤怒和不屈则关乎大地力士的爆发和防御策略。
总的来说,力士天赋的选择应根据玩家的喜好、队伍配置和副本需求来定,没有绝对的更优解,而是需要根据具体情况进行灵活调整。
玩家分析 剑灵当前力士存在问题与改进建议
一位资深力士玩家分析当前版本力士定位不清,输出不足,天赋设定缺陷大,存在价值卑微。
我努力不把帖子写成一个抱怨帖,尽量从技术跟客观的角度来分析力士的问题跟现状。
ch在力士的设计上出现了诸多失误,总结如下4个:
1、定位不清:
请问ch对力士在队伍中的定位是什么??剑灵的中各个职业大致分类一下:召唤全能,然后输出职业,比如灵剑,气功,主t职业:比如剑士,拳师,此外应该还有一个辅助定位:咒术师(攻击回内光环跟超神)跟力士(控多,打断,抓举)。
如果一定要算的话,力士只能勉强算到这个辅助定位当中。
进一步分析,不同于wow有奶系的职业,辅助方面有萨满的图腾跟圣骑士的光环都能对团队起到一定的作用,剑灵属于一个非常强调个人能力跟操作的游戏,它对辅助的概念本来就不明显,这也决定了现在咒术跟力士的日子都不好过,但是咒术有超神的特色在,并且作为一个远程职业,可以有更多机会输出。
再看力士,控制技能可以被其他职业替代,抓举相比猫压简直就是个废物技能,更不用说输出方面跟召唤的差距,同样的条件下,组队为何不组召唤,气功或者灵剑?可以说力士作为辅助的定位完全找不到任何亮点,再看看其他两个定位如何?
论输出,力士万年都是第三梯队了。
剩下只有做t一条路,然而ch为了不让力士跟拳师抢饭碗,连唯一的仇恨技能都只有50%,不但效率低cd长还会损失一个控制。
现在的副本显然是更倾向于让玩家更多的走位,圣地的boss尤为明显,而力士是一个必须站桩输出的职业(什么?你说暗黑天赋?你见过有力士用?),而且没有格挡没有左右qe,这使得在同等装备同等技术下要t住召唤气功灵剑变得几乎不可能。
那请问这个职业还有什么存在价值?说力士就是要打断抓举辅助团队的,那完全是ch一厢情愿的想法,实际组队中,为什么要组个一个输出垫底又不能t辅助又完全可以被替代的职业?
2、键位设置:
力士的f有三个常用技能,抓举是更优先级,也就是说,技能同时亮的时候,在抓举没有cd的情况下,没有办法之一时间使用蛮牛跟殆灭。
其实键位设置不光是力士的问题,希望能够开放完全自由的键位设定,包括使用组合键来释放技能。
3、各种天崩bug:历经各个版本经久不衰。
4、无用武之地的暗黑系天赋:
每个职业都有两个自然属性的天赋,孰优孰劣,有好有坏,即便是咒术,主流用的暗系,但仍然是可以看到冰系的咒术。
然而你们有见过暗系的力士么?一个几乎没有人用的天赋是不是可以说是一个完全失败的设计?想起暗系那个先要蓄满200%内力再原地转直升机还必须要全部打满才能打出伤害的大招,这是来卖萌摆pose的么?
改进建议:
1、最简单粗暴的 *** ,继续提升毁灭的伤害,赶上主流队伍。
这还需要考虑到pvp的平衡性,力士在pvp方面并不弱势。
2、给天崩增加仇恨属性,提高仇恨脚的效率或缩短其cd时间,转型做t,力士天生血多皮厚,其实是符合t的定位。
但即便如此,没有无限格挡技能又需要站桩输作为t也会比其他两个职业难度更大。
作为游戏的设计者,当你发现组队中普遍不愿意组某个职业的时候,就说明这个职业的设计出现了问题。
并不是说要求给力士增加多少dps,增加多少仇恨,但是至少给力士一个存在的价值,给我一个组队的理由。
本人九区力士,九区开服入坑,兰兰版本开始玩力士,破天装备全毕业,有富甲有天照,有蓝翅膀有嘉宾,更有很棒的的小伙伴。
历经这么多改版,直到上周四版本更新,可以说我是带着失望跟遗憾离开的。
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