亦春秋这个词汇源自古诗词,它在现代被应用到了一款游戏中,这款游戏的名字就直接命名为"亦春秋"。
这个名字的灵感来源于游戏的剧情背景——春秋战国时期,这里的"亦"字不仅象征着时间的延续,仿佛在说历史的轮回,同时带有一种古色古香的韵味,如同“三皇五帝夏商周,花开花落映春秋”。
游戏设计者巧妙地运用了"亦"字,使得游戏名称富有诗意,让人在游玩的同时,也能感受到那个时代的宏大历史气息。
它不仅仅是一个游戏名,更是一种文化与历史的交融,让人在游戏世界中体验春秋战国的烽火连天和智谋较量。
通过这个名字,我们可以看出开发者对于历史文化的尊重和对游戏艺术的追求。
玩家在探索游戏的同时,也能领略到那一段历史的魅力。
如果你对这款游戏感兴趣,那就深入体验,感受那穿越时空的“亦春秋”世界吧。
国产ARPG《亦春秋》评测:战斗有内味了,细节仍缺乏大量打磨
2018年《古剑奇谭三》发售之后,国内单机市场像是被注入一剂强心针,各种富有创意的独立作品开始如雨后春笋般涌出,但一个比较怪的现象是一年多的时间国内并没有推出一款相对重量级的大作——《仙剑7》销声匿迹,《轩辕剑柒》则还未发售。
在这种情况下,工长君的《九霄缳神记》和今天要聊的《亦春秋》成为了仅有的两个敢尝试ARPG的游戏,从目前来看,它们距离成功都还有不小的距离。
战斗系统完成度较高,但仍有进步余地
总体来说《亦春秋》的战斗系统做得还是不错的,可以看出来开发团队想要将游戏的战斗模式往《仁王》这类硬核ARPG上靠,但在战斗的辅助和配套系统上他们还非常欠缺经验,算是一个瑕疵。
《亦春秋》的战斗系统上手非常简单,鼠标左右键分别控制武器的轻击和重击,然后根据按键次数和顺序可以释放不同的技能,每个武器只有两个招式需要用到组合键,对于手残党非常友好。
当然,《亦春秋》上手简单归简单,在实际战斗中还是有非常多需要注意的地方的——游戏中的敌人除了普通攻击之外还会有三种技能,表现出来的形式就是在技能蓄力阶段会分别出现蓝色、黄色和红色的圈。
敌人的蓝圈技能
出现蓝色圈的时候可以通过使用武器的重击招式来打断技能的释放,打断成功之后敌人会被眩晕而我们则会进入灵视状态(子弹时间),在这段时间里全场敌人的动作都会变慢,我们有充裕的时间嗑药、贴符或者强行输出一套。
敌人的黄圈技能
而当敌人身上出现黄色圆圈的时候,就需要消耗怒气(怒气通过攻击敌人获得)来释放队友支援技来打断,打断之后我们同样会进入灵视状态。
敌人最后一种红圈技能比较罕见,但这种技能无法被打断,只能通过拉远距离躲闪来进行规避。
因此如何在敌人的步步紧逼下快速而准确地抓住机会打断蓝圈和黄圈技能,并闪躲掉红圈技能,成为了《亦春秋》战斗系统更大的魅力之处。
尤其是对于我这样全程使用近战武器通关的手残,经常需要演练数次才能击败BOSS,但战胜敌人之后的喜悦感也是非常充实的。
事实上,在2017年《亦春秋》之一次公布实机演示视频的时候,游戏的战斗系统其实就已经完成了一半——左右键的出招方式、翻滚躲避攻击、队友支援大招、战斗中切换武器都已经具有雏形了。
2017年的演示
这套战斗系统放在2017年的国产单机游戏圈,算不上惊艳但也已经很“国际化”了,但在2020年显然就很不够看了。
这或许也是在无数次的迭代后,开发团队又加入了对敌人的反制机制来拓展游戏深度的原因,从目前的体验来看他们很显然已经达成了目标。
当然了,《亦春秋》的战斗系统有值得夸奖的地方自然也有需要改进的地方,其中一个问题就是符咒和药品过于强大。
作为一个近战硬刚流的玩家,直到通关之后都还没有摸清楚游戏中护脉丹的使用场景,直到看到攻略组的无伤视频才茅塞顿开。
使用远程弓箭,抹上进攻性的金符咒,再磕一粒护脉丹就是在短时间内爆发出巨大的伤害,并且有两位队友拉仇恨,能够无脑达成无伤通关,难度比使用近战武器低了不止一个档次,相比之下我那种拿回血丹药当糖磕的打法就太蠢了。
另一方面要吐槽的就是AI队友不会躲技能太无语了。
由于打断敌人的黄圈技能需要使用队友支援技,如果队友全死完了,那么面对敌人的黄圈技能就只有闪躲一个处理办法了。
虽然随着升级,队友的属性会有不小的提升,通常情况下不会出现“队友死完了”这种情况,但游戏里某些BOSS的多段技能却有着将人满血连死的能力。
于是就会出现有时候即使自己走位躲掉了技能,但队友还傻傻地站在原地被一套蒸发的情况,一个不小心两个队友都躺下了,那么就只能自己无奈solo了。
最后个人感觉还有很大改进余地的就是《亦春秋》那画地为牢的战斗场地。
每当进入战斗之后,系统都会划定一块战斗区域,人物无法离开这块区域,这个设定本来并没有什么问题,但和游戏的反制系统一结合就让人战斗体验不佳了。
虽然游戏中敌人的蓝圈和黄圈技能都能够打断,也就是说理论上是可以让敌人放不出任何蓝圈和黄圈技能全程压制到底的,但这种情况在打小怪的时候是断然不可能出现的。
复数个敌人在狭小的场景中同时发动技能,而自己刚刚为了躲技能往远处闪躲已经来不及去打断,只能继续闪下去,变成了恶性循环。
本来在开放式的战斗中,比如说《仁王》是可以将敌人拉脱战然后逐一击破的,但《亦春秋》并不允许玩家进行这种操作,要么小宇宙爆发全程完美打断,要么疯狂卖血使用神农剑法。
有创意但过于繁琐的解谜
现在一款游戏如果不带上点解谜要素那都不好意思开口说自己是RPG,尤其是一直以来都非常注重“迷宫文化”的国产RPG,《亦春秋》也不例外。
从游戏里几张地图比如说闽都地下、魍魉海域、苍茫之下都能看出开发团队在解谜设计上是有着自己独到的想法的。
《亦春秋》里很多谜题需要同时启动两个机关,但两位队友推动机关的速度是有快慢之分的,这就需要玩家合理利用这一点来达成解谜。
不同的队友开启机关速度有区别
魍魉海域的神秘石头、苍茫之下的射鱼都是非常有创意的解谜思路,不过后者的实际游戏体验并不是太好,仍然有优化的空间。
苍茫之下的射鱼
游戏前半段的解谜部分都让人感觉眼前一亮,但当进入最终章(目前EA版本的最终章)时,解谜的体验却一下子差了。
这和迷宫的设计思路有很大的关系,前几章节的解谜基本是不重复的线性解谜,但到了波谷山的时候,解谜变成了重复的环形解谜——拿某一个属性的御阵之物然后跳台子去解开对应属性的阵法,如此循环五遍才算破掉了迷宫,毫无成就感的同时还让人心情烦躁。
波谷山迷宫
类似的迷宫设计思路我在《九霄缳神记》后期的迷宫中也见到过,有一种创意枯竭之后随便糊弄的感觉,实在是喜欢不起来。
地图大而空旷,缺少代入感
“地图大也是错?”相信很多深受国外3A开放世界大作熏陶的玩家肯定都会有这种想法,更大的地图意味着更广的可探索区域,更多的NPC,更多的交互以及更深度的游戏剧本展现,但在《亦春秋》身上,庞大的地图并没能带来与之匹配的游戏体验,这是非常大的一个败笔。
就拿第二张地图“闽都”来举例吧,作为游戏中主要势力闵国的都城,闽都的地图非常大,并且还配有两个副本,重要性不言而喻。
但就是这样一座首都,零零总总只有6个功能性NPC(药家、农家、阴阳家、云游商人、山魈者、缙云氏),龙套NPC不超过40个,支线任务13个(大多是只有一步的非连续性任务),而与之相对的则是大量空无一人的房屋、院落,就好像是一座“鬼城”。
闽都地图非常大
闽都有近半数的建筑都没有派上实质性用处
像《刺客信条:奥德赛》这样地图满满当当都是问号,到处都有NPC存在固然极其影响游戏体验,但《亦春秋》走的另一个极端也让人观感不佳——偌大的一张地图,结果NPC和路人的数量寥寥无几显得死气沉沉,这不是在浪费辛辛苦苦搭建起来的城池吗?事实上,如果能适当地缩小地图的规模,增加NPC和支线任务的数量营造出沉浸感,反而会让人感觉这是一座活生生存在的都城。
细节缺乏打磨,可惜又无奈
在讲完了上面这些全局性的问题之后,我们再来聊聊《亦春秋》细节上的问题吧,对于刚买下这款游戏的玩家来说,战斗系统、解谜这些东西都太过于缥缈了,反而是人物建模、音效这些细节一下子就能抓住玩家或者劝退玩家,而这些地方正是《亦春秋》,也是国产单机游戏最缺乏的。
卡顿、掉帧、僵硬的跳跃设定、木木的打击音效、男性角色糟糕的建模、有新意但鸡肋的采集系统等等等等,如果一一细说的话《亦春秋》身上的小毛病实在太多了,这也是游戏在Steam上至今好评率只有71%的原因。
想要改善这一点,除了继续做技术积累,还需要国产游戏开发商们改变过往那种重剧本或者重画面的思考方式,更多地从玩家视角去思考,再好的画面,再有深度的剧本如果在操作体验上就开始劝退玩家,那么一切都是无用的。
总结
对于开发商丹橘游戏这个十多人的小工作室来说,《亦春秋》已经是一款合格的出道作了,他们在ARPG战斗系统上的摸索卓有成效,游戏十几个小时的主线流程也对得起56元的定价。
但在战斗系统之外,《亦春秋》存在的小问题实在太多,这既和工作室的规模有关,也和十几年下来国产游戏的大环境分不开,而这种大环境只能寄希望于一款接着一款的国产单机游戏来改善了。
还没有评论,来说两句吧...