四驱兄弟第二部的车队当中,谁更具有夺冠的实力?魔刀一号;卡罗的自己的爱车,第二部中的第二战斗赛车,后胎可推送次声波催毁对手内部结构零件,并能够据此改装真正版本号的死亡之舞零配件,但是假如除掉了这种负累,魔刀一号会是一台宛如兰博基尼一般的跑车,后胎刹车踏板的 *** 让它在最后总决赛第二场里转败为胜,但是尽管厉害但和前多台车比欠缺V2电机的能力加持,只合适拼了命的玩法,一旦深陷持久战,依然会深陷大马力不够的情况,因此我将魔刀一号排到第五位。
跳跃者一号;实际上要不是强力推进设备发生的的时间过早,我觉得跳跃者完全可以排到之一或是第二的地方,内置四轮飘浮设备,越野车风驰电掣,内嵌强力推进设备,能够在危急关头释放出来招式,二辆之上乃至能够相互配合产生土星五号队型,但是这里大家探讨是指独立一辆车,和别人的比,布雷特的一号跳跃者真的是全能型,平行线,转弯博学多识,但是也可能因为那样而每样稀疏,一旦他人熬过了自身的困难用优点严厉打击跳跃者,即使是强力推进设备有时也不是太灵,所以我们把跳跃者一号排到第四位。
跃动冲锋&强棒音速;说实话我无法评选它俩谁厉害,一个转弯超级,一个平行线超级,各自是自己专业特长的王者,装上减震器的这2个货真是就好像开外挂一样的砸场子的存有,但竞争优势显著,缺陷都突显,尽管动漫里说强棒音速转弯超级,平行线上也基本上不输跃动冲锋,但那只是测试赛道里区反映的结论,真上路了平行线跃动冲锋或是能虐死强棒音速,强棒或是必须天时地利人和的帮助才能开大,但总体上,2个车的性能不相上下,大家把他们并排排到第三。
铁狼一号;美的的铁狼一号在没有开外挂的跑车里,可以说是名副其实的之一,转弯不输强棒音速,平行线上软钢跃动冲锋,不必与我说总决赛第二场被强棒虐死,你看看第三场它又把强棒拖出了有多远,最终或是跃动冲锋的开外挂速率拖行了它,再回忆当初它能在悦动炸弹的威力下生存并推算取得成功,在我看来别的的这些车要和它一概而论,假如加上双向火箭弹或者结合气旋,铁狼一号也是超级,要是没有排到之一的那台怪物得话。
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《GRIP:战斗赛车》3DM评测7.9分:致敬经典的3D硬核赛车游戏
《滚轴赛车》作为一款在外型上独具特色的赛车游戏留给不少玩家经典的回忆,狭小的车身搭配巨大的车轮成为玩家心目中难以磨灭的赛车形象。
遗憾的是系列作品分别在1999年和2007年出了两部之后就再也没有任何续作,留给玩家只有满满的怀念。
但是时隔多年后 *** 商caged element推出了一部致敬经典的作品《GRIP:战斗赛车》,熟悉的赛车形象仿佛让玩家又回到了多年前的那个午后,开始一场场火爆又不失 *** 的速度对决。
作为一款虚幻4引擎打造的3D赛车游戏,本作在画面上的表现力堪称强大,这种强大的表现力尤其体现在赛道的搭建上。
游戏中的赛道并不是根据实景设计,而是基于虚拟环境来进行构建。
从赛道的场景上来看,一共分为沙漠、城市、绿洲和雪地这四个大的场景总共超过30个不同的赛道。
不同场景的画面都形象的展现出自己的地域特色,同时在每一个场景里的子赛道亦呈现出不同质感的画面。
具体到比赛中,受益于3D的游戏画面,玩家可以实现360度的赛道切换,为赛车游戏带来了创新性的玩法。
但是美中不足之处在于画面的整体风格欠缺变化,虽然场景不尽相同但是开始比赛前总有一种熟悉的画风扑面而来。
本作在画面的真实感和表现力上都带给玩家不同程度的视觉冲击,更难能可贵的是3D的画面除了在构建立体的模型以外还被 *** 商巧妙的加以利用开发出了360度赛道跳跃的玩法,高速行驶的赛车加上眼花缭乱的赛道跳跃虽然会在前期给玩家一些头晕目眩的不适感,但是当玩家适应了这种跳跃感以后就会感觉来到了一片全新的天地。
不简单的满足于将游戏画面做好,而是抓住一切机会将3D画面的特点演绎出了新的玩法,这是最令笔者惊喜的地方。
赛车的种类和数量作为竞速类游戏的核心是每一个玩家重点本作在赛车的数量上一共有二十八款车型,这些车型从种类上来看又可以分为经典和Airblade两种。
经典种类的车一如普通汽车一般,特点在于汽车的车轮巨大,高于汽车的车身;而Airblade种类的车则没有车轮,完全依靠空气动力来推进汽车前进。
在驾驶方面,得益于这种新颖的赛车外型设计,玩家不用再担心翻车的情况,认准方向猛踩油门超越对手是玩家最需要关心的事情。
从单纯的驾驶手感来看,经典类型的车抓地更好但是在起步速度方面略有不足。
Airblade类型的车速度快但是手感略飘,对于方向的掌握要更加精准。
但是总共只有28款类型的车在数量上显得诚意不足,而且事实上因为两种车的手感上存在很大的差别,不同的玩家一般只偏向一个种类的选择,这就间接造成实际的可选车辆减少一半。
在汽车改装这一块本作分为配色、贴图、绘图和车轮这四块。
玩家可以根据自己的喜好改变汽车的颜色,并且颜色还支持在饱和度、色调等方面进行详细的修改,同时由于特殊的车型设计游戏还支持对汽车正反两面的颜色都进行上色。
贴图、绘图和车轮这三项需要玩家在达到一定的等级之后才可以解锁对应等级的贴纸,在玩家解锁更多的图案后,可以尝试将一辆熟悉的车改造成更有视觉冲击力和现代科技感的赛车,在比赛中带给玩家全新的视觉冲击体验。
从外形上来看,本作在汽车造型上的玩法十分细腻,从颜色、贴纸等方面带给玩家全新的视觉享受,避免了玩家因为千篇一律的赛车造型而带来的审美疲劳。
让玩家根据自己的心情自由DIY赛车的颜色也和外型都可以让玩家更好的享受游戏的快乐。
遗憾之处在于改装玩法没有涉及到具体的引擎、悬挂、制动等方面的深层次玩法。
考虑到本作在汽车数量本身不多的前提下,零配件的改装玩法其实是一个十分优秀的补足方案。
在汽车改装这一块,DIY汽车外型是吸引玩家的亮点所在,而缺少对汽车性能的改装则是不足之处。
赛车种类虽然不多也没有丰富的改装玩法,但是游戏体验却足够硬核。
这是因为本作的比赛在大的等级方面就超过十种,难度分别对应为容易、普通和困难。
而每一个等级都自带四个子内容赛事,这四个子内容并不是完全解锁给玩家,而是要玩家在达到规定的名次之后才能继续玩下一赛事。
每一个子内容赛事的最后一场都是和电脑进行一对一的挑战,完成挑战才能解锁下一个等级。
每一个子内容赛事都包含了三场比赛,根据玩家三场比赛的综合名次决定是否为玩家解锁下一项子内容赛事。
此外,玩家还可以在赛前决定是否加入挑战对手,如果赢了对手可以获得双倍经验,输了则要扣除一定的经验。
这样一套等级明确的赛事留给笔者的感觉就是一个字:肝。
十几种等级再加上子内容赛事和每一个赛事下的比赛,这些都充实了游戏的内容,加入了挑战玩法也让玩家的游戏过程更有目标性和侵略性,增加了玩家的游戏乐趣。
遗憾之处在于游戏没有一个合理的剧情故事来讲这些赛事进行一个有逻辑性的穿插,单纯的让玩家为了比赛而进行比赛,缺少了更多赛车的内在原动力。
如果在剧情上能够更丰富一些,配合着丰富的赛事内容对于玩家的吸引力也许会有一个不一样的提升。
具体到比赛形式上,本作分为竞速、战斗、积分和特技飞车四种。
竞速和战斗是一种玩法单一比赛种类,在竞速赛中玩家只要更先到达即为赢得比赛的胜利。
战斗比赛类似,玩家在规定的时间内通过获得道具对其它赛车进行攻击,根据攻击的命中情况为玩家计分,这类比赛没有终点,命中率高者排名也会随之提升。
积分玩法就是竞速和战斗玩法的结合体,通过对于玩家的排名和道具命中率来给玩家一个综合的最终排名。
至于特技飞车则是玩家驾驶赛车在各种断点、坑洼地段到达指定的位置。
从比赛的形式上看,本作的赛车玩法更加多样化,这带来的好好处就是玩家的游戏体验也随之丰富起来。
当这些丰富的形式被打散在赛事中时,玩家对于赛事繁多的比赛也没有了那么多的疲惫感。
从具体驾驶操作来看,本作弱化了对于漂移这一竞速游戏的核心玩法,取而代之的是更为热血、暴力的战斗玩法,这更符合游戏的名字设定。
四种不同形式的玩法确实让本作丰富的游戏内容有了一个肝的动力,也在一定程度上弥补了剧情单薄的缺憾,直接提升了本作的整体表现力。
既然名为战斗赛车,战斗玩法肯定不容错过。
也许是为了强调进攻,游戏在道具设计方面只有一个防守的盾,在进攻方面则有导弹、机枪、烟雾弹、加速等。
游戏在道具给予方面并不是采用完全随机的方式,在玩家排名靠前时会随机获得道具并不会因为名次靠前而多给盾一类的防守道具,但是当玩家排名靠后时,在获得道具时明显会更多的获得加速的道具,方便玩家快速的赶上前面的对手。
在实际的对战中,导弹几乎是最为用的道具,本身自带瞄准而且被击中后在空中的停留时间也较长。
丰富的道具明显增加了游戏战斗玩法的 *** 性与爽 *** ,多种攻击性道具的设定明显让游戏的实际体验更加血脉喷张。
在道具的发放上面根据玩家的排名给予对应的道具也展现了系统智能化的一面。
紧张 *** 的战斗玩法加上智能化的道具发放无疑让玩家的游戏体验更上一层楼,美中不足之处仅仅在于缺少对于道具类型的创新,好在这点瑕疵不会对玩家体验战斗赛车的 *** 产生不良的游戏影响。
总的来说,3D的画面配合着轮胎高于车身的独特汽车外型,为玩家呈现了一款360度赛道跳跃的创新赛车玩法,这是本作有别于传统的赛车游戏的创新之处。
但是对于赛车本身玩法的开发不足又让玩家感觉到那么一丝丝的失望感,好在当这些失望感面对丰富的内容和比赛形式时又很快被抛之脑后。
战斗玩法虽然在道具种类上缺少创新但是就其本身而言还是完美的带给玩家血脉喷张的战斗赛车体验。
一招鲜,吃遍天,这句话不仅适用于现实生活,也同样适用于虚拟的游戏世界。
优点:
画面出色地图丰富新颖的赛道跳跃玩法热血的战斗体验
缺点:
赛车数量少剧情单薄改装玩法不够深入
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