在《三国群英传8》中,阵容搭配的核心在于平衡性和互补性,玩家需要综合考虑武将的技能、属性、兵种和战斗风格,以更大化整体战斗能力。
首先,一个强大的阵容需要具备不同类型的武将,以实现全面覆盖。
例如,近战武将可以担当前排肉盾,吸引敌方火力;远程武将则可以安全地进行输出,提供稳定的伤害。
同时,辅助型武将能够提供治疗、增益等效果,进一步提升队伍生存能力。
其次,兵种搭配也是关键。
不同的兵种有着各自的优缺点,比如骑兵移动速度快,步兵防御力高,弓兵射程远。
通过合理搭配,可以针对不同敌方阵容进行针对性应对。
比如,面对敌方大量骑兵时,可以配置足够的步兵和弓兵,通过防御和远程输出进行抵抗。
具体来说,一个理想的阵容可能包括:一名近战肉盾武将,如关羽,具备高防御和高血量;一名远程输出武将,如黄忠,拥有强大的攻击力和射程;一名辅助型武将,如诸葛亮,能够提供治疗和增益效果。
这样的搭配既保证了生存能力,又具备稳定的输出。
最后,阵容的搭配还需要考虑武将之间的默契度和缘分关系。
在游戏中,有些武将之间存在特殊的缘分关系,可以提升彼此的战斗力。
通过合理利用这些关系,可以进一步提升阵容的整体实力。
综上所述,在《三国群英传8》中,阵容搭配需要综合考虑武将类型、兵种、属性和缘分关系等多方面因素,以实现更优的战斗效果。
《三国群英传8》评测:不成熟的设计却带来了意外惊喜
《三国群英传》系列从1998年至今已经有了23年的历史,不过从2007年发售了7代之后,14年间却再也没有一款正统续作。
在如此长久的时间间隔之后,《三国群英传8》的到来却像一个不速之客。
它在2018年公布,今年1月12号发售,三年时间让不少粉丝颇为期待。
值得令人担忧的是,这一系列所采用的近乎魔幻的表现手法,是否还能够得到玩家的喜爱。
游戏实际发售之后,其表现是十分难以评价的,它并非拥有多高的 *** 水准,无论是技术实力还是设计能力来说,都仅仅能够踩到及格线。
不过,游戏独特的玩法,却让它成为了一款独一无二的游戏。
本本分分的策略游戏
《三国群英传8》的整体游戏体验,要分为两个阶段。
在游戏的初期,玩家没有大量的名将。
这个阶段下,虽然在战场中武将仍然担任着决定战局走向的一环,但其实他应该算一款十分本分的策略游戏。
从内政部分出发,玩家要兼顾每一座城市的发展,为其招兵买马。
然后,再选择合适的武将,攻城略池。
到了战斗中,可能它唯一显得和其他策略游戏有所不同的,就是玩家将手动操作武将进行战斗。
在战场上,虽然士兵是无法忽视的一环,尤其在开启了“士兵增强”功能的情况下,他们的输出能力绝对算得上强大。
即使是强如吕布这样的猛将,在只身冲入敌阵时也不免会被斩于马下。
不过,武将仍然是整个战场上最为核心的一环,因为当武将阵亡时,麾下士兵将不再受控,并且当所有武将全部被击退,就将直接分出胜负。
换句话来说,整个战场模式,是以武将为核心、士兵为辅助所构成的。
这也奠定了后期当整个游戏系统展开时所表现出的游戏节奏。
每个武将拥有3个主动技能,尤其是3技能,每一个名将都拥有自己独特的3技能,这是决定一个武将强度最关键的一环。
不过在游戏的初期阶段,武将技倒成了一个点缀。
玩家所需要考虑的,是如何提升武将的实力,如何发展自己的城池。
解锁更多的兵种、招募更多的武将、让自己的势力变得壮大。
直到游戏后期,它整个游戏中的不少缺陷也会被逐渐隐藏起来。
比如说,内政系统所能做到的事情有限、外交系统形同摆设、战斗过程节奏过快又毫无打击感等等。
当玩家拥有了足够多的名将时,《三国群英传8》就像变了一款游戏,许多冗杂的琐事不再需要被考虑,战斗则成为了游戏核心中的核心。
以名将构成的强力阵容
之所以要在名将数量足够时,才能让游戏的节奏进入第二阶段,有一部分原因也是由于这些武将的设计是具有明显缺陷的。
这些缺陷,需要一个团队来对其进行弥补,比如关羽的技能“水淹七军”,可以对全体敌人造成伤害。
这对于士兵来说是极为致命的攻击,不过对武将而言,却显得并不是那么强力。
况且,每名武将所率领的士兵并不会一次性全部拉出来,而是当有部分士兵死亡后,剩余士兵才会出现在武将周围。
再加上战场上每方同时存在的武将只能有5名,只有阵亡之后其余武将才会陆续登场。
所以关羽这个技能单拿出来只能称得上勉勉强强。
然而,当他和曹丕及马岱配合的时候,情况就大有不同了。
曹丕的技能“典论论文”效果是将对方全部武将瞬间移动至自己身前,并造成一些伤害,而马岱的“疾灭杀”则能让自己瞬间移动到血量更低的敌人身后,进行超强伤害的攻击。
这两个技能组合,可以瞬间消灭对方5名武将,同时配合上关羽的水淹七军则可瞬间清场,压制力极其强悍。
这些情况,在游戏中是十分常见的,在游戏后期,玩家所需要考虑的不再是一个据点有多少士兵、有多少武将、自己有没有能力攻下,而是研究出不同的武将组合,通过少量的武将打出绝强的统治效果。
当玩家拥有一个成型阵容的时候,除了开场便会出现的5名武将,其他的都会沦为挂件。
这番游戏体验,让《三国群英传8》在后期的游戏体验变得越来越不像一款策略游戏,倒像是玩家选择5名武将满世界刷副本的RPG游戏。
会产生这种印象,其实有一部分原因是由于游戏中一些不成熟的设定所导致的。
当玩家在击败某一队伍的时候,没有被俘获或是斩杀的武将,会瞬间回到所属势力的首都。
这导致了当某一势力被逼入绝境时,首都存在的武将往往会高达几十人甚至上百人。
每个队伍所能出战的武将更高为20人,到了后期要想消灭某一势力,倒成了十分困难的事情。
这些,让研究高效率的武将组合成为了游戏的唯一解决方式。
再加上,游戏中鸡肋的离间计很难去让武将叛变,即使是被俘虏的武将,也可以通过赏赐的方式来大幅提升忠诚度。
这些缺憾,让《三国群英传8》的整体游戏体验变得与众不同(正面的),为游戏后期带来了十分独特的游戏体验。
所以它可能并不是一款优秀的游戏,但它是一款十分慢热、独特并且好玩的游戏。
总评
《三国群英传8》从各方面来说都不是一款常规的策略游戏,无论在 *** 水准还是在设计水准上,它可能都仅仅只踩到了及格线。
不过,这款游戏中看似并不成熟的设计,反倒展现出了前所未有的趣味性。
慢热的游戏节奏,让玩家能够在破局之后仔细享受阵容搭配所带来的乐趣。
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