在探索动作冒险游戏《蝙蝠侠:阿甘骑士》的世界时,掌握正确的键位操作至关重要。
以下是一份详细的按键指南,帮助您顺利上手。
角色移动由W、S、A、D键控制,使用它们进行前后左右的移动。
空格键则拥有多种功能:快速奔跑、滑翔(连按)以及回避危险。
左Ctrl键负责让角色蹲伏,为战斗提供隐蔽。
按住CapsLock键,可以随时切换蹲伏状态。
游戏中的视角缩放,可以通过Z键来实现。
鼠标右键扮演着瞄准和反击的角色,按下即可使用瞄准工具或进行反击。
鼠标左键则用于执行工具操作和打击敌人,中键则激活特殊能力,为战斗增添更多策略。
F键用于抓取物品,E键则可用于呼叫支援或进入蝙蝠战车,体验不同的战斗方式。
在侦探模式或进行环境扫描时,使用X键即可切换。
G键则是选择工具的快捷键,而在任务选择界面,V键则负责切换任务。
最后,TAB键打开韦恩科技面板,这里可以查看并管理你的装备和技能。
通过这些键位,您将更好地掌控蝙蝠侠,体验阿甘骑士的精彩冒险。
祝您游戏愉快!
《蝙蝠侠:阿甘骑士》评测:次时代“最帅气”的游戏
《蝙蝠侠:阿甘骑士》上市以来受到的争议远远大于了赞誉声,GAMESPOT的低分评价、PC版出现的诸多问题都令粉丝们大失所望。
不过所有事物都不能一方面看死,其实这款游戏还是带给了我们不少的惊喜。
今天,就让我们拨开这些纷纷扰扰,单纯从一个游戏的角度(准确地说,以PC版实际上未完成的状态而论,是从PS4版和XBOX ONE版的角度),去看看《蝙蝠侠:阿甘骑士》究竟成色如何。
流光溢彩的雨夜哥谭
经历了阿甘精神病院和阿甘城的磨练之后, *** 组终于让蝙蝠侠的故事来到了蝙蝠侠的城市:哥谭。
本作的故事发生在一夜之间,自然地,在玩家进行游戏时,哥谭也始终被夜幕笼罩,黑,是近乎永恒的主色调。
但哥谭城流光溢彩的霓虹让场景增添了几分耀眼和炫目。
游戏场景大多数时候都在落雨,湿滑的地面反射着霓虹的光芒和蝙蝠车蓝色的车灯,华丽的各色光芒不间断地 *** 着玩家的视觉神经。
霓虹闪烁的哥谭市唐人街
站在高塔之上俯瞰这座城市,眼前的景象非常壮观和复杂。
高矮错落的楼层,哥谭标志性的建筑,每一个模型都如此精细,却又能同时尽收眼底而毫不拖慢。
本作的帧数表现在次时代游戏中算得上上乘,在这个丢帧几乎成了人生常态的时代,本作的画面运转却能始终保持稳定和流畅。
同时,本作的读取仅限两种情况,1、刚刚进入游戏的一次读取;2、GAME OVER后的一次读取。
以本作的地图规模来说,这是个令人印象深刻的技术成就。
人物方面,所有角色都会让你无比熟悉,和前作的形象非常相似,但细细一看,人物确实细致了很多,表情也更加生动自然。
对于体验过前两作的玩家来说,本作的画面风格会让你感到熟悉和亲切,但本作的建模之精细,特效之华丽又会让你感到无比惊喜。
当然, *** 组创造哥谭这样一个壮美的黑暗都市,并不只是为观赏之用,而是要让它成为游戏运作的更佳场地,一个绝佳的开放世界舞台。
百鬼夜行的开放世界
随着游戏主线流程的进行,支线任务会自然而然的解锁。
玩家可以在任务界面选择当前要进行的任务。
这就是本作“自由度”的体现方式。
这些支线任务包括惩治蝙蝠侠系列的著名恶棍,和一些等待调查的神秘案件等。
在这个万圣节的夜晚,老爷站在韦恩塔顶,面对的是各种哥潭市的牛鬼蛇神。
是先调查神秘的蝙蝠状怪物,还是从谜语人的手中解救猫女?在做出这个选择的时候,你确实会有这种感觉:这是我的城市,我得处理它的这些麻烦事儿。
自由选择你希望进行的任务
*** 组对这些支线任务非常重视。
毕竟,如果仅仅完成主线,很多蝙蝠侠的著名人物都戏份不多,ROCKSTEADY对蝙蝠侠故事的深爱大家应该都能感受到,在这部宏大的系列终章中,他们当然不希望这样的事情发生。
于是,在玩家进行主线任务的过程中,游戏会以各种方式(有时候会是惨无人道丧尽天良的方式)强行插入各种支线,提起你对支线任务的兴趣。
顺便一提,本作结局动画的完整程度是由支线任务的完成情况而定的,也就是说,想完美地看到主线故事,就必须得做做支线。
此外,本作支线任务的完成时间相当自由。
尽管游戏中会因为剧情原因出现暂时不能做支线的情况,但总体来说,你可以在任何时候去完成它们,想把支线留到后面的玩家不需要太担心。
蝙蝠车:一个大型的蝙蝠侠
在游戏里,作为蝙蝠侠,你必须在城市的大楼之间摆荡穿梭、驾驶蝙蝠车狂飙、使用蝙蝠车战斗、在潜行中制服敌人、和敌人正面战斗、解答各种谜题、侦查犯罪现场。
本作的游戏部分,基本由这7个模块构成。
相对前作来说,加入了两个重头戏,飙车和车战,我们就从这两点说起。
蝙蝠车分为追逐模式和战斗模式。
本作的蝙蝠车设计线条硬朗刚强有力,在游戏中的实际表现也是如此。
在追逐模式下,蝙蝠车不仅速度飞快,而且破坏力巨大,场景中的很多物件都可以直接撞碎通过(包括混凝土柱和部分游戏世界中最坚硬的物体:树),速度几乎不受任何影响。
一边狂飙一边看混凝土的碎块儿飞过,有一种强大的破坏性的 *** 。
蝙蝠车过处东倒西歪寸草不留
而蝙蝠车的战斗模式可以说让本作中包含了“另一个动作游戏”。
在战斗模式下,蝙蝠车的行动非常灵活,不需进行转向就可以前后左右自由移动,还能向各个方向侧移冲刺。
应该说,这种行动方式早已超越了“车”能做到的范畴,基本相当于一台钢弹。
在战斗过程中,除了用机关枪和导弹攻击敌人之外,玩家还能在积攒能量后,发射导弹弹幕、控制敌人机器、发射EMP,相当于隔一段时间能放一个大招。
敌人的炮火往往非常密集,但玩家可以提前看到敌人即将射出的炮火的轨迹,于是战斗模式的过程就是在各种炮火之间灵活地闪躲并伺机攻击,动作性很强。
车战状态能看到敌人的火力轨迹
此外,之所以说蝙蝠车的战斗模式是游戏中的“另一个动作游戏”,是因为玩家蝙蝠车的战斗还包括潜行内容。
很多敌手不能正面冲突,只能从背后巧取。
玩家此时,就需要操作蝙蝠车在楼栋之间潜行,避开敌人车辆的视线,等待时机绕后,再一举歼灭敌人。
可以说, *** 组对蝙蝠车的认真程度,让蝙蝠车的玩法几乎等同于一个大型的蝙蝠侠。
尽管如此,蝙蝠车的战斗系统设计其实还比较简单,闪躲-普通攻击-蓄力开大招的循环并没有太多的花样。
这本身并没有什么问题,因为蝙蝠车也只是游戏的一部分而已,但游戏后期安排了一些敌兵数量很多的长时间车战,面对长时间的战斗,这个系统可能就有点撑不起来,因此某些车战也显得稍微有些冗长。
模块儿化的游戏设计
上述7个模块,除去新加入的两个蝙蝠车相关的模块儿之外,其他每个部分也都设计精巧富有深度。
即使在城市上空摆荡移动,这种看起来没有很大技术含量的操作部分,玩家的技术也有很大的成长空间。
如何移动地更流畅,更迅速,在空中停留更久?慢慢练习,你会做得更好。
潜行和战斗系统当然也全面进化。
在潜行中,本作新加入了炫酷的“恐惧击倒”功能。
偷袭敌人得手便可以积攒恐惧槽,当屏幕上出现“恐惧”字样时,玩家就可以一次性击倒多个敌人而不受伤害——同时,镜头的运转也会非常富有张力,表演性极强。
战斗方面,老爷变得更加狂暴,可以把已经倒地的敌人捡起来继续揍,抑或把吊灯割断重创敌人,为数不少的新动作非常强力,和基友们合作击倒敌人之后立刻换人更是精彩。
本作有遥控蝙蝠车的功能,在这一功能的帮助下,本作的解谜也呈现了花样繁多的新玩法。
镜头狂拽炫酷的恐惧击倒
至于探案,我只能说,我再也没见过更酷的探案方式了。
比如在还原一个犯罪现场的时候,玩家可以通过调查场景中的蛛丝马迹,逐步还原犯罪发生时“每一帧”的原貌,玩家还能快进和倒退,研究犯罪发生时的每一个瞬间,这些瞬间都会在场景中通过蓝色的虚拟图像呈现,拨动摇杆,你就能看到犯罪过程的重播(或倒放者)。
充满新意的各种调查方式,让仅仅打开侦探模式搜寻线索的时代彻底过去。
逐帧还原的“犯罪现场调查”
本作的设计科学之处之一,在于这7个模块,虽然分量有轻有重,但是全部在游戏进行过程中难度逐步提高,考验玩家对每一个模块的掌握程度。
除了战斗和潜入等技巧之外,一些关卡要求你必须得有一定的驾驶技术,另一些则需要你必须能在哥谭的上空滑翔时停留足够长的时间,谜题的规模也会越来越大。
7个模块儿的科学循环造就了很难因为重复而生厌的游戏体验,每个模块循序渐进的难度更显示了 *** 组对游戏方方面面的深挖精神。
表现主义的演出效果
本作的演出效果不得不提。
在之一次乘坐蝙蝠车的时候我就被彻底震撼了,蝙蝠侠急速俯冲,进入车内,镜头绕车旋转,定格于精密的金属轮毂,再来到车的尾部近距离拍摄,直到我按下R2车辆发动,镜头才拉到正常距离,进入驾驶状态。
*** 组:你必须好好看看我们炫酷的轮胎!
这样帅气的演出效果在游戏中比比皆是。
在刚开始游戏的时候,仅仅在高楼奔跑出去,在空中滑翔,之后再急速俯冲至地面,都能成为我的一个乐趣。
下蝙蝠车的时候,我更是不愿意使用平平淡淡的下车 *** (其实已经很帅了),一定要高高地弹射出去(虽然一般并没有必要)。
以往游戏中的敌兵解说此次依然存在并被发扬光大。
之前,主要是在潜入阶段,敌人会比较话唠,表现他们从一开始的狂妄自大到一步步被蝙蝠侠击溃心理防线的心路历程,这些话唠就是为了告诉玩家:你是蝙蝠侠,你很牛逼,让玩家更有成就感。
本作中除此之外还变本加厉,在车辆战中加入了敌兵全程解说。
敌兵的无人车辆或飞机遭到打击时,都会有全程的敌兵语音播报:我们的车辆受损了!我们被蝙蝠侠狠狠打击了!我们的无人车辆都离线了!有时候听他们的语气,我常常有一种我打他们,他们还很兴奋的错觉。
全程语音播报的敌兵
到最后,这种游戏帮助玩家建立信心的台词会深深影响到玩家,把玩家带入到蝙蝠侠的自信状态里。
后期的一次车辆潜入战里,我在躲避敌兵的追击,敌兵狂妄地叫嚣:“我正在猎杀你!”我拿着手柄低声地自言自语:“不,是我在猎杀你。
”话音刚落,我才发现自己不知不觉已经入戏到如此中二的程度,这就叫名副其实的BE THE BATMAN。
“只有游戏才能做到”的创新叙事
好的,终于要谈谈剧情相关了。
叙事是本作更大的亮点和成就,我甚至认为这是整个游戏的核心目的。
以下关于叙事的介绍和评述不会涉及任何一个游戏中的具体角色和事件,甚至也不会点出剧情具体的如果玩家对剧透极其敏感,那么也可以选择规避。
本作的叙事的最成功之处在于,挖掘出了只有游戏叙事才能做得到的事情。
比如,通过某个需要高度集中注意力的任务分散你的注意力,再在你全神贯注之际给你带来剧情上的冲击。
漫画和电影都不能实现这种游戏特有的方式,本作在这方面的探索可谓先锋。
本作就像这样游戏操作和游戏叙事巧妙结合在一起,玩家会在不停止操作蝙蝠侠的情况下,会看到各种令人吃惊的剧情演出,听到游戏中的关键剧情信息,这样不涉及例子的描述难免显得有些空泛,但我可以说实际体验之下,相当震撼。
这种方式也让“游戏部分”和“剧情部分”的交界非常模糊,整个游戏流程浑然一体。
巧妙的设计会预判玩家可能经过的路径,并在这条路径上设计各种剧情效果,给玩家一路惊喜。
同时本作的镜头运行极其考究,赏心悦目,而又出人意料。
不好意思,为了避免剧透我只能放一张无足轻重的NPC图
切换角色、切换视角、切换玩法等等游戏所特有的方式,也都对本作的叙事提供了很大的帮助。
你会觉得这些玩法出现的时机如此恰当,对剧情的表现起到了极大的推动作用。
同时,长度、支线也是游戏叙事能做到的电影之所不能。
正因为游戏有足够的长度和足够多的支线任务,本作才能放进如此之多的蝙蝠侠人物和带有蝙蝠侠风格的剧情。
正如游戏中的哥谭警局证物室陈列着各种恶人的工具和武器,本作不仅对前两部游戏的故事进行了回顾和总结,也是一个蝙蝠侠故事汇总,一场蝙蝠侠文化的展览会,一次蝙蝠侠和他的后宫们的盛大巡礼。
感谢 *** 组,让我有机会在韦恩塔内静静凝视这幅画
最后谈论一句剧情(依然不涉及具体人和事),本作的剧情内核(不止一个内核),都来自于蝙蝠侠故事中最撕心裂肺的情节,最深刻纠结的矛盾。
虽然在游戏过程中我被实力剧透了,但游戏主线结束后,蝙蝠侠故事本身的黑暗深邃再加上本作出色的演绎,依然让我觉得无比满足,无比精彩。
结语
本作强大的画面和演出效果带来了可能是目前为止次时代“最帅气”的游戏,黑暗而广大的哥潭市令人窒息。
而战斗、车战、潜入、解谜等每个游戏部分都经过精心雕琢和打磨,比例适当且富有乐趣。
最重要的是,本作精彩的剧本和富有新意的叙事方式,把黑暗骑士的故事带向了一个近乎完美,令人满足的终结。
断言本作的成就超越了他的前辈们可能显得有些武断,但有一点它和它的前辈们完全相同:不仅是地球上更好的漫改游戏之一,也是地球上更好的游戏之一。
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