超级黑马《兽人必须死》IGN详细点评获9.0高分目前多数的塔防游戏已经在不断改变着,不仅仅只是让玩家们在一定的安全距离简单地建筑几个防御塔,玩家们更是可以亲身参与进来,之前的主机游戏《玩具士兵(ToySoldiers)》就是一个成功的典范,当然我们现在要带给大家的是来自RobotEntertainment工作室的《兽人必须死》,该独立游戏工作室曾为微软代工《HaloWars》的DLC和《帝国时代在线》(该项目后转手给GasPowered)。
游戏的名字已经很明确的告诉你游戏中你要做什么,没错,阻止、杀光所有的兽人,更准确地说就是阻止兽人到达你的总部(标准的塔防游戏)。
这款游戏会提供玩家很多的道具、技能让玩家们自由发挥。
你的每一次胜利都会给你道具或者技能的奖励,玩家们可以通过不断游戏来获取更多的奖励。
玩家们可以通过自己的方式来设置、装饰陷阱,用火石技能攻击或者设置陷阱让兽人们掉进熔岩坑,想要赢得比赛你就得想方设法杀死这些企图靠近你总部的兽人。
当然你必须关注的不仅仅是陷阱的设置,由于资金有限,你必须亲手上阵,用弓箭、长矛等等其他有趣的武器解决一部分兽人,尽管会弄脏你的双手,但是请不要怜惜。
这是一个出色的单人游戏,丰富的战役一定让你付出的钱有所值的!最后点评:《兽人必须死》要求玩家想法设法利用一切狡猾的先进、手段杀光企图靠近你总部的兽人,兽人的死亡将会带给你奖励,陷阱的布置,弓箭、长矛带来的之一人称爽快杀怪体验,让整个游戏过程都十分有趣,玩家们必须 *** 这个游戏,因为兽人必须死!游戏预告片:
《光环战争》重制版评测8.0分 来自主机的RTS
尽管初代的《红色警戒》就登陆过PS,但在许多玩家的观念中,主机上的RTS或许并不比街机上的RTS更常见。
《光环战争(Halo Wars)》就是这样一部登陆了主机的即时战略游戏,在2016年之前,它甚至还是Xbox 360独占的作品,死活就是不肯出PC版。
所以你看,尽管几乎所有的PC上装的都是微软家的Windows,PC游戏市场还真就算不上是微软的本家。
不过无论如何,这始终都是一部打着《光环》旗号的作品,在微软的游戏阵营里,还没有什么IP的价值能够和它相提并论。
2009年的RTS或许已显颓势,但在这一年初发售的《光环战争》丝毫没有因此遗失骨子里的贵族气质。
它确实没有年底发售的《星际争霸2》那样野心勃勃,却也绝对算得上是一部实力强劲的一线作品
来自主机世界的RTS
虽说本作现在已经支持键鼠操作了,可作为一款在开发时完全没有将PC平台考虑在内的作品,《光环战争》在形态与特点还是和名气更大的那些即时战略游戏存在一定的差异。
这种差异存在许多具体的表现,但归根究底,一切的根源都还是来自操作硬件方面的不同。
当代的RTS的形成和发展几乎都是基于键鼠组合这一硬件基础的,《光环战争》则是一个极为罕见的特例。
开发者想要将所有传统RTS的玩法都通过一只小小的手柄实现,最后就只能从游戏的根本设计上寻找答案了。
首先,像是《星际争霸》或《红色警戒》那样一个个小小的按钮面板自然是要不得的。
以此为出发点,基地建造于建筑排列的基本方式也必须进行简化。
开发者在这里给出的解决方案是预先设定在地图中的、固定的基地建造地点。
与此同时,所有的建筑物都被整合到了基地的建筑平台上,每个基地实质上就只有一个巨大的中央建筑,实现其他功能的建筑本质上都是它的附属升级部件。
这样的设计减少了许多造兵与建设方面需要精确定位的操作(在PC平台上的许多RTS种,这些机能往往都可以靠键盘上的预定义与自定义热键来实现,手柄上显然没有那么多的冗余按键),在《光环战争》中,我们用十字键就能在基地间进行快速切换,虽然不见得就比PC上的同侪们更方便,但其方便程度总体上讲还是相当高的。
这个系统相对于我们更熟悉的一些RTS来说肯定是更加简单了一些,逻辑也很古朴。
《光环战争》在生产与升级方面的思路与主流RTS也很接近,说白了就是兵营出士兵(共有三种ODST——最基本的步兵单位、火焰喷射兵——步兵杀手,斯巴达战士——强得逆天,但只能造三个)、车库出坦克、机场出飞机、补给站出资源(无采集单位)以及电厂发电。
在这个格局下,每个基地的建造空间很有限,虽然可以通过升级提升建造栏位,不过这并不是从根本上解决问题的办法,占领新的基地建造点才是。
新的基地建造点意味着新的补给点建造空位(经济建筑),提高人口上限也主要靠新的基地。
简而言之,基地是本作最重要的战略资源,既负责采矿,也负责造兵。
这是一种非常重视操作便捷性的设计,它最终也形成了《光环战争》的一套独特玩法,即尽可能高效的抢夺基地建造点,这也是从战略从面获取优势的唯一 *** ,所有思路正确的战斗都应该围绕着这一核心目标展开。
相比之下,在战术层面,由于用手柄实现“微操”来获得战术优势实在很难(现在能用键鼠了),因此至少在最初的设计观念中,《光环战争》是一部比许多RTS都更加宏观、更加强调形势与战略的作品。
但这并不意味着玩家就无法在战术层面对游戏施加影响,尽管在纯手柄时代,大多数玩家的战术都脱离不了按下LB选择所有单位倾巢而出,不过在实际的战斗中,玩家的许多决策还是能从根本上决定战斗的结果。
比如说,兵种的搭配。
《光环战争》存在非常明显的兵种相生相克的情况,反制对手的兵种搭配也因此成为了重要的战略决策(这也使得持续的侦查行动变得纪委重要)。
与此同时,高机动单位的偷袭(比如飞机)和对敌人形成包围也能有效的提高我方的火力输出,两三个出现在合适地点的斯巴达战士往往也能扭转乾坤。
不过尽管更加简单的MOBA把更加复杂的RTS拖下了神坛,在过去的几年里《冲突世界》与《命令与征服4》等作品也证明了,一位求简并不能保证你在RTS里取得成功。
对于《光环战争》来说,简化了的建筑流程在实际上也大大的削弱了建筑物本身在战斗中所扮演的角色。
每个基地就只能修建四个(仿佛纸糊的)炮塔,玩家也无法利用额外的建筑来实现战术目标(比如用房子和防御建筑堵路)。
这都从客观上降低了《光环战争》的战术深度,虽然很难说这就是本作没能成为RTS王者的根本原因,可也势必在一定程度上阻碍了更加习惯传统设计的RTS粉丝加入战团。
这是一片属于《光环》的世界
不过话说回来,《光环》的粉丝号召力可不是盖的。
对于许多《光环》粉丝来说,《光环战争》战役部分内容的剧情故事可能比策略战斗更有吸引力,我个人也建议那些喜欢《光环》剧情的朋友们,即便你对钻研本作的多人对战没有多大兴趣,也可以好好的体验一下本作的单人战役。
《光环战争》的剧情故事在整个《光环》的总故事线中大致处于序章的位置(2531年,初代《光环》故事的21年前),在这里,我们将我们将随着Spirit of Fire(火灵号)战舰一同前往丰饶星,从那里转战多地,在星盟战争最黑暗的那段时间里奋战在之一线,并之一次遭遇洪魔。
在《光环战争》新作即将发售的这个档口上,这部重制版更大的意义可能就在于给玩家做一番前情提要,而若是你有这方面的需求,这部重制版你就不该错过。
总结
《光环战争》重制版在画面上有了较大提升,虽然在现阶段还处于“抢先体验”的阶段,但游戏与正式完成也已经相差无几。
作为《光环战争2》豪华版的附赠内容,本作作为一部RTS的意义其实更多的体现在如果你是《光环》系列粉丝,把它收入囊中也是个不错的选择。
还没有评论,来说两句吧...