特技摩托进化手机版,《特技摩托:进化》切换中文攻略很多人还不知道,现在让我们一起来看看吧!1、许多玩家进入游戏特技摩托:优化是英文版,其实这款游戏是可以切换成中文版。
下面就来告诉你特技摩托:优化切换中文版的 *** 。
2、打开注册表搜索Trials应该会出现SOFTWARE-UBISOFT-Trials和Wow6432Node-Ubisoft-Trials3、进入Wow6432Node-Ubisoft-Trials下新建Language字符串值双击4、数值数据Chinese进游戏这样就可以了。
5、——快吧小编整理
《特技摩托 崛起》评测:一次量变到产生质变幻觉的升级
没有机油味也没有在驾驶舱中掌舵的 *** ,《特技摩托》只用最简单也更符合游戏形态的元素搭出了一个百玩不厌的竞速游戏框架。
它看上去十分简单,甚至难免在之一次接触时让人产生对某些小游戏的联想。
控制方向与平衡的玩法并不罕见,但关于这种单一玩法的可能性推敲,开发者却有自己的执着,他们找准方向、一路走到底,试图将这种玩法的魅力发挥到极致,于是诞生了我们今天看到的成果。
特技摩托 崛起丨Trials Rising
开发商:RedLynx、Ubisoft Kiev
发行商:Ubisoft
发售日:2019 年 2 月 26 日
平台:PS4、Xbox One、Switch、PC(Steam/Uplay)
属性:竞速、物理模拟、搞怪
※本文评测基于PS4 Pro平台
在这个游戏中,你所要做的就是控制油门刹车和前后方向——在摄影机平面视角下这并不难让人理解,甚至更让人觉得无比简单。
但仅仅通过操作方式来推测,那只是摸到冰山一角,就像一道包含了随机函数的数学题,在看似简单的规则之下,却隐含着由细微变化带来的无限多的可能性,这款游戏的乐趣正源于此。
在随机性这一点上,《特技摩托》背后仿佛映现出Roguelike的影子,不同的是,后者通过随机关卡给予玩家无限的新鲜感和反复尝试的冲动;《特技摩托》则从另一个角度上实现了这种效果,它的随机性并非建立于玩家“被动接受”的关卡和道具之上,而是由玩家通过细微的操作变化来“主动创造”的。
你会用尽可能多的 *** 和尽可能多的姿势通过眼前的每一道障碍,而事实上你不得不这么做。
极度精准的操作要求使得任何轻微的偏移都会立即产生影响,抬一下车头便会上演倒栽葱,把握不好力度的油门换来日常的人仰马翻;相反,你也极有可能在不知不觉中搞出几下神来之笔,仿佛在那一刻产生我都不是我了的荣耀感。
在反复、快速尝试之中得到的体验是不尽相同的,每一个细微变化所造成的影响使得过关成为一个有趣但又不稳定的过程,即便多次失败也可以抱持着始终如一的新鲜感和对成功的信心和渴望,这正是本作足以令人沉迷的原因之一。
▲脑门搓地是日常
由不稳定的操作所带来的随机性乐趣,这一点在这个系列刚面世时就已经成为核心属性,而在本次的新作中,关于基础操作方面的设定全盘继承了前作的精髓。
这种一致性并不代表新作与前作之间没有区分开来,而是它将重点放在了对关卡元素、可玩性、以及模式等配套内容的扩充上。
在核心设定不变的情况下,这可以理解为一种量变,但这种量变的规模是令人吃惊的,其程度大到足让你产生质变的幻觉。
在根本停不下来的前20个小时游戏流程中,每时每刻我都在体验不同的关卡和玩法,并且从来没有一次重复而枯燥的感受。
你有一个类似生涯模式的大地图可供选择,流程与地区特性结合的更加紧密,遍布全球的关卡体系仿佛是一版摩托车手的环球旅行记录,闯进环球影城的特效片场、在长城上飞驰、在西部利亚的铁路上跳火车、在空中飞行的航班上表演极限特工,画质进化打开了关卡设计的想象力,背景画面时刻被有如流水般的动态效果加持,在摩托车奋力冲刺的对比下更好地诠释了一气呵成的 *** 。
场景中填充了尽可能多的互动元素,大钟和石像很可能是一个垂直落脚点,机关抛掷的接力让人大呼过瘾,一些互动元素看起来超越了物理规则的限制,当你作为那辆摩托车的操控者,由每个高空落下时扣紧脚趾的紧张感,将这一幕幕令人难忘的景象映入心底。
▲长城和张家界等中国关卡把陡峭描绘得淋漓尽致
▲上天入地、没什么能阻挡一个摩托车手
大量内容的填充赋予本就具有挑战性的关卡更多乐趣。
本作依然保留了摩托车特性,车辆性能的差异带来不同的操作手感,同一个关卡使用不同车辆的体验不尽相同。
而当一个关卡拿到金牌后,也并不代表它就再也没有重复游玩的价值,拿下影子玩家的新纪录和收集隐藏道具都是其中的原因,而另一方面则在于花样繁多的挑战任务。
大约从50级开始,升级速度陷入瓶颈,你不能再依靠通过新关卡直接升级,取而代之的是练级,挑战任务的戏份逐渐增多。
或许我们不应该直接用练级这个枯燥的词汇,因为在这些任务的包裹下、获取经验值的过程也是具有乐趣和挑战性的。
这些任务在通关的基础上附加了条件,如使用特殊载具通关、通关过程中做出特定动作等等,而你要做的就是在过关的同时达成这些特殊条件。
也许听上去稀松平常,但在实际体验中,它给了所有关卡额外的攻略方式。
在没有任务的情况下,你可以不必理会特技动作,以随性的方式、姿势过关,但在挑战任务的逼迫下,你就必须以另外一种方式来完成,比如要求你抬前轮20秒、做15个后空翻等,这时候你就得掂量着点了,不能光顾着速度,在顾忌这些因素的情况下,重新攻略一个老关卡的体验也很可能与之前完全不同。
在这种挑战条件的要求下,你还会发现一些容易被忽略的关卡细节。
比如我曾经遇见一个要求8个前滚翻的挑战任务,但那个对应的关卡却几乎都是平地,我没想到这样的关卡竟然可以做出需要斜坡和滞空条件的特技动作,最后终于在反复勘察之中发现了那些不起眼的起跳点,而类似令我印象深刻的任务不胜枚举。
▲你可能会忽略游戏中大量的收集品
值得称道的是,在融汇了大量内容之后,这部新作没有忽略对难度阶梯的布置,循序渐进的过程可以让你一直玩下去。
以刚才列举的节点为例,在20个小时的游戏时间、到达50级后,你并不会直接进入下半场。
在此之前你所面对的关卡几乎都是Easy和Medium,赢得所有Easy关卡的金牌就如同获得初学者的毕业证一样简单,Medium的金牌则具有一定的挑战性。
继续迈上难度阶梯也许会让你逐渐感到力不从心,再往下走,来到下一个难度时,不再像之前那样可以一气呵成的拿到金牌,而是变成每一个单独的关卡都值得琢磨、连过关都变得困难。
即便如此,你不会生出突兀的绝望感,因为这是一个很合理的难度提升曲线,就好像在爬一道缓坡。
高等级关卡中会出现一些你不曾熟悉的技巧,比如垂直角爬墙,这可能需要你在训练中心练习,但不会出现那种“挑战不可能”的门槛。
你可能对前作中那些设计严苛的挑战关卡印象深刻,但其实它们算不了什么,事实上在本作的正常流程中不乏类似的关卡,而你拥有无限多的尝试机会,最终还是能达到终点,只是要说服自己在成绩上的差异。
▲遍布全球的关卡体系
特训中心和嘉年华这两个特殊系列关卡作为差异化模式展示在大地图上,它们是一道不太一样的风景线。
特训中心着实是杀时间的必修课,其中技巧早已为系列老玩家熟知,但新接触本作的玩家则确实需要点拨,否则有一些门道是任由你掌心出再多汗也摸不出来的。
就像让人看上去的那样,很多花样并不复杂,但对应的精准操作却很让人头大,比如借助起跳点跳到高台上,你可以一脚油门直接冲上去,可如果要认真点来、追求效率和速度,那就会像格斗游戏中搓招一样机敏。
特训中心的挑战任务一点也不比流程关卡简单,严苛的挑战时间几乎到了容错率的极限。
我把一个高级别的限时挑战交给身边谙熟门道的老手,结果他卡了一个下午,尝试了200多次后才勉强过去,而这还只是高难度挑战项目的其中之一。
至于娱乐模式,这个带着“博君一笑”使命的模式可以达到目的,但又不那么令人满足。
它展示了一些有别于游戏本身的玩法,比如 *** 和大灌篮,就好像是把那些经典的死亡彩蛋做了个合集一样。
可一个单独的娱乐模式是靠新鲜度来吸引人的,就像两个人骑一台车这样能引爆一场现实战争的设定,它们都可以被归类为魔术师的把戏,而你不会想把同一个把戏看上三遍。
此外这些娱乐关卡的属性与原创关卡中心不无重叠,当来自用户的原创关卡规模起势后,似乎也就没有再投入精力的必要,这一点在前作中是得到过验证的。
▲嗯...大概会成为游戏驴子新一期节目的素材
新的原创关卡聚合平台变得更为直观,它更像一个《超级马里奥制造》那样的成功案例。
你可以在这里预览关卡信息、 *** 并游玩心仪的关卡、发表评价,也可以用极为丰富的自定义元素来制造属于自己的关卡,其中甚至包含了自《特技摩托 进化》以来的大部分特色素材。
原创关卡是延长游戏寿命的灵丹妙药,它可以让这个标准的竞速游戏变成一个宇宙飞船的跳跳乐或是其他什么稀奇古怪的玩意。
在我们截稿之前,由于这款游戏尚未正式发售,所以能体验到的原创关卡数量并不多,已经预置的关卡看起来像是彰显特色的范例,相信上线之后会逐渐变得热闹起来,毕竟到了后期,这里大概会成为容留活跃玩家的目标基地。
▲原创关卡中心
▲感受一下这个“忍者”难度关卡的解法,注意左下角的操作记录...
新作在社交元素上也进行了相当幅度的拓展,你的角色和载具可以使用极为丰富的自定义外观,至于获取这些外观的来源,开箱子和氪金要素显然是一个极具争议的设定。
所有道具都可以通过开箱或在商店购买获得,如果你没有充足的游戏币(这是一个问题,游戏币的获取其实没那么容易),也可以直接氪金购买。
我想不通氪金要素的必要性,因为自定义外观在这个游戏中似乎并没有那么重要——至少没有重要到要通过氪金来实现的程度。
我的意思是其实你没有太多可以展示外观的地方,这个游戏中不举办虚拟形象茶话会,别人也没有闲情逸致在通关过程中来琢磨你的外表,顶多是在颁奖画面中和你一起摆个Pose,自定义外观也不会影响平衡性,大致连男女都分不清,所以这看上去更像是个伪命题。
▲太阳骑士vs青皮兄弟
接下来说说体验过程中记录的几个小问题。
虽然到处都在读盘,可大多数情况下读盘时间并不是个问题,唯有系列赛中的读盘时间让我觉得难以忍受。
系列赛是由一连串小关卡组成的赛事,你需要在容错率很低的情况下一口气闯三关,任何一关失败了就必须从头再来。
每一小关都有单独的读盘时间,越到后面赛事难度越高,需要反复尝试的次数越多,往往这时你实际操作的时间已经超过读盘的时间了,一次失败要付出数倍不必要的等待,这与游戏鼓励快速、反复尝试的初衷不符。
关于多人模式的吐槽,这似乎与之前的作品没什么区别。
各种场景互动机关、重横交错的动态背景——你知道它们在这部新作中有多么吸引人,可这些元素在多人模式里没有得到呈现。
多人模式使用的是和系列赛相同的专业赛道,这些赛道是由标准障碍物组成的,比如高低坡、管道、水池等等,相对于五花八门的单人关卡,这种对比落差就像被浇了一头冷水。
多人模式下的操作手感有一种莫名的油腻,我不确定这到底是延迟还是什么原因,我体验了多把本地四人竞赛,手感始终不如单人模式顺畅。
此外,“拖死”这样的设定并非对所有人公平,你也不能把它当成马里奥赛车玩,各个对手之间没有交互,只是自己跑自己的,少了一些竞争的 *** 。
音乐是烘托氛围的催化剂,音效也是,可当这两者同时出现那感觉就像有人敲着锣鼓走进了凌晨1点的夜场。
我不能评价这些歌曲是否好听、或者是否适合出现在这里,但我知道这个游戏没有提供更多的选择。
其他一些小问题,比如之前提到过的攒钱慢(虽然也没有太多花钱的地方),你用10个小时攒下之一桶金,然后豪爽地一掷万金买了那辆自行车,你可能需要来杯冰水冷静一下;我身边也有朋友在到达练级节点后,因为没有出现新关卡、需要反复做任务而感觉到了瓶颈,但这些属于见仁见智的问题,在这个节点上我依然可以乐此不疲的重复游玩挑战任务,也觉得拿下新记录很有趣。
当然如果更加吹毛求疵一点,我会把那个老生常谈的建议搬出来,那是一整套针对原创关卡的编辑教程,以便能让我等普通玩家享受创建关卡的乐趣,在这部新作中,在更多元素的加持下,构建一个独立的关卡依然是极为繁复的过程。
▲迷失在坐标中
A9VG体验总结
《特技摩托》天生是个“100小时+”的好胚子,这个系列都是好游戏,《特技摩托 崛起》也不例外。
即便它的基本形式没有改变——也不需要改变,只在内容上进行大量扩充、增加娱乐性的维度,便能呈上这样一款令人上瘾的、停不下来的作品。
在原创关卡中心进一步完善之后,我毫不怀疑这个游戏会继续消耗掉更多的游戏时间,并在接下来很长一段时期内成为日常选项。
A9VG为《特技摩托 崛起》评分:9/10,详细评分如下:
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