为什么任天堂会毅然决然地告别GB之父横井军平和火纹之父加贺昭三?这背后,是任天堂与游戏行业历史上的多次转型与理念碰撞。
在任天堂早期的“硬件三杰”中,横井军平凭借GB的辉煌,主张“基于成熟技术的设计”,他的理念契合了那个时代用户对便携式游戏机持久续航的强烈需求。
然而,这与上村雅之的平衡技术成本,以及竹田玄洋的追求技术领先的理念形成了鲜明对比。
上村雅之以FC的高性价比闻名,而竹田玄洋则是技术驱动的代表,他的强化机能芯片和SFC、N64的领先硬件,预示着任天堂的硬件研发逐渐转向了技术导向。
在任天堂之前,公司更多以儿童玩具为主,横井军平的创新设计,如GAMEWATCH,虽然技术不顶尖,但游戏体验却超越了当时的主流主机,这在电子游戏机领域显得不合时宜。
随着行业趋势的转变,电子巨头的相继进入,任天堂的硬件研发理念也随之调整,横井军平与时代潮流渐行渐远。
尽管他个人的影响力强大,但无法逆转科技发展的大势,而VB的失败,更是成为他离职的导火索之一。
N64的惨败,验证了任天堂在与索尼、微软等技术巨头的硬件竞争中缺乏足够的实力。
尽管如此,任天堂在关键时刻通过策略性的选择,如NDS和NS,回归了横井军平的设计理念,通过独特的玩法设计,重新赢得了市场。
而VB的失败,其实反映了当时任天堂技术的局限性和市场策略的急躁。
虽然VR技术的炒作让VB显得过早,但其技术缺陷和任天堂的决策失误,导致了其无法抵挡市场压力的冲击。
总的来说,任天堂与横井军平、加贺昭三的分道扬镳,是公司战略与行业变迁相互作用的结果,是技术与市场之间复杂角力的写照。
无论横井军平的理念是否符合当时的主流,他的离开都是任天堂发展道路上不可避免的一部分,也是游戏行业历史长河中的一个转折点。
30年前,两个英国人在任天堂的开发往事
1993年的一天,两个喝醉的英国年轻人贾尔斯·戈达德和迪伦·卡斯伯特骑着一辆自行车穿行于日本京都的大街小巷。
他们的背包里放着本不该随身携带的东西——任天堂的机密文件。
在一处最繁忙的十字路口,那些文件意外掉落到了地上。
如果有人瞟上一眼,就会看到任天堂接下来要 *** 的游戏《星际火狐》(Star Fox),以及为它设计的3D芯片策划案。
“呃,那全都是瞎说的,什么都没发生。
”贾尔斯·戈达德笑着回忆,“这件事任天堂并不知道,不过我们确实把文件带回了家,想利用周末时间研究,并且在路上还去了趟酒吧。
”
“迪伦没有自行车,所以就站在我后面。
踩踏板时没留神,自行车侧翻了,我俩都有点醉了,摔倒在地,所有文件都飞了出来。
那天风很大,文件被吹得遍地都是,路上的车也在绿灯亮起后开始行驶,我们整整花了10分钟才捡回那几百张纸。
”
毫无疑问,那是一场灾难。
更糟的是,就在当天早些时候,任天堂还特意叮嘱他们做好保密工作。
“(任天堂)说绝对不能把文件搞丢,不能将文件带出公司,留在酒吧或者其他地方。
”戈达德说,“我俩成功做到了任天堂绝不允许我们做的所有事情!”
不过后来,他俩奇迹般地逃脱了惩罚。
经过一番整理之后,虽然纸张看上去有些破烂,但并没有损毁。
所以在第二天回到办公室时,似乎没人在意。
“也算是因祸得福,正是由于文件没那么干净整洁,大家都觉得我们肯定花了大把时间翻来覆去地把它们研究透了。
”
《星际火狐》:之一款在SFC主机上发布的3D游戏
令人好奇的是,为什么两个外国人能够在京都拿到任天堂的机密设计文档?即便是现在,外国人仍然很难走进任天堂日本总部,在当时就更难了。
贾尔斯·戈达德和迪伦·卡斯伯特究竟是如何做到的?
要回答这个问题,还得从几十年前说起。
上世纪80年代末,16岁的英国少年戈达德刚刚完成学业,正在思考接下来该做些什么。
他感觉有些茫然,似乎对任何工作都不感兴趣。
他很想尝试 *** 游戏,但那更像是一种业余爱好而非正经工作。
直到有一天,戈达德翻阅一本游戏杂志,一则广告引起了他的注意:英国游戏公司Argonaut Software正在 *** 新员工,这家公司开发过画面多彩的线框战斗飞行模拟游戏《星际滑翔机》(Starglider),是那个年代为数不多 *** 3D游戏的工作室之一。
戈达德不仅喜欢《星际滑翔机》,还对3D技术很感兴趣,有段时间经常 *** Demo,尝试用3D来实现各种功能。
因此,他决定去Argonaut求职。
“我给他们打了个 *** ,展示了当时正在鼓捣的一个项目,他们说不错,来我们这里上班吧。
”就这样,这名来自南安普顿的少年前往伦敦,成了一名职业游戏开发者。
52岁的贾尔斯·戈达德(Giles Goddard)在位于京都的Chuhai Labs工作室
1982年,杰兹·萨恩在自家创办了Argonaut,开发人员都在他家里办公,大部分人年龄相仿。
这家工作室的氛围非常轻松,戈达德每周五都会和同事们一起逛酒吧。
Argonaut致力于开发能够在任天堂硬件产品,尤其是NES和Game Boy掌机上运行的3D技术,后来终于获得了成功。
“速度非常慢,但确实奏效。
”这仅仅是工作室远大计划中的一部分。
“我们证明了这是可行的,只不过还要一点点额外帮助。
”
事实上,Argonaut希望能与任天堂直接接触并寻求支持。
作为工作室创始人,杰兹·萨恩飞往日本,向任天堂详细描述了他们的芯片技术,团队其他成员则留在伦敦等消息。
“萨恩试图说服任天堂为我们提供资金。
”戈达德说,“大概意思就是,如果能获得资助,我们就可以制造出一块安装在卡带上的加速芯片,让游戏呈现出3D图像,而不仅仅是一堆线框。
”
“那次会议期间,萨恩给我们打了 *** ,确认他提到的功能是否真的能实现……然后他告诉任天堂,只要我们手头有资金,这些都是可行的。
”
没过多久,Argonaut准备了一个原型,并安排戈达德和卡斯伯特前往日本向任天堂展示,商谈合作开发一款游戏用来展示——3D飞行射击游戏《星际火狐》就这样诞生了。
《星际火狐》开发团队合影
上世纪90年代,很少有人去过任天堂日本总部,那里是游戏行业的圣殿,“超级马力欧兄弟”和“塞尔达传说”的家园,在外界看来充满了神秘感。
戈达德和卡斯伯特对有机会进入任天堂感到兴奋,然而那里真实的工作环境却让人颇感意外。
“所有东西都是白色或灰色的,制服是米黄色的……”戈达德回忆,“我们原以为可以看到五颜六色的马力欧或其他游戏角色的玩偶,但什么都没有。
”就连员工的办公桌也完全相同,只有摆放在桌子上的小雕像可以反映员工的个性。
从某种意义上讲,这种枯燥、乏味的氛围与任天堂游戏正好相反。
尽管如此,当戈达德初次与宫本茂、江口胜也、近藤浩治、今村孝矢和渡边刚等人面对面交流时,他仍然紧张得不知所措。
但随着时间推移,戈达德与这些日本同行相处融洽。
“在大约1年的时间里,我俩每天都会和他们共进午餐。
记得街角有一家叫Tomimasu的咖啡店,店铺规模非常小,但里边总是挤满了任天堂的人。
所以如果你想打听与任天堂有关的任何秘密,就去那里吃午饭吧。
”
工作之余,戈达德还会和他们闲聊一些其他话题。
“宫本茂跟我们啥都聊,因为他一直对英国文化、披头士乐队以及日本人喜欢的所有典型英国事物感兴趣,对这一切都很好奇。
”有趣的是,戈达德和卡斯伯特甚至给宫本茂取了个绰号“跑题先生”(Irrelevant)。
“他特别喜欢提一些奇奇怪怪的问题。
”戈达德耸了耸肩,“例如我们正在谈论某件事情,他会突然开始谈论另一件完全不相干的事,我认为他的思维方式跟其他人很不一样。
”
初到日本时,戈达德和卡斯伯特住在一家酒店。
“位于城里更好玩的地段,可以逛遍所有酒吧和夜总会,然后步行大约两分钟回家。
当时我俩才十八九岁,觉得这样的安排简直太棒了。
”但随着《星际火狐》项目的展开,酒店生活带给他俩的新鲜感逐渐消失。
戈达德说,他会在早上出门前整理好房间,但回去时常常发现一切都乱了套。
“住了几个月后,我们再也找不到家的感觉……记得当我一觉醒来时,曾无数次忘了自己身在何处。
”
《星际火狐》本身也陷入了技术问题的泥潭。
由于项目团队同时开发硬件和软件,有时很难找到问题的根源在哪里。
在那个年代,开发者只能翻阅书籍,无法从互联网上寻找解决办法。
这意味着为了推进项目,他们只能反复试错,在泥潭中艰难前行。
1994年,法国导演让-雅克·贝奈克斯(Jean-Jacques Beineix)为拍摄纪录片《Otaku》来到了任天堂总部,当时戈达德就在那里工作
与此同时,戈达德不太适应日本人的做事方式。
“任天堂就像一所学校,每个人都必须上午8点45分上班,一旦迟到就得书面解释原因,总而言之是一个非常非常正式的工作场所。
起初由于我们是客人而非员工,任天堂很宽容。
但自从成为一名 *** 员工起,他们就开始强制执行那些规矩了。
”
按照戈达德的说法,任天堂要求员工上午工作到12点,此时办公室会响起钟声,提醒大家吃午饭。
在每个工作日,还会在另外几个时间点响钟。
“我不想说它像一座监狱。
”戈达德笑道,“然而这就是我想象中监狱的运作方式,非常非常高效,任何事情都要按时完成。
但或许是因为大家早已习以为常,所以似乎没人介意。
”
在任天堂,加班现象非常普遍。
“我们被告知必须待在办公室,直到完成某项工作或者解决某个问题。
记得有几次,我们确实很生气,因为才19岁,所有朋友在周末都可以出去玩,我们却不得不工作。
有时我们会发火——为什么我在这儿?为什么非得周末上班?”
这或许能解释为什么戈达德在任天堂经常遇到麻烦。
“是的,无数次。
”他笑着说,“我们总是因为各种原因惹麻烦。
”他记得有一回,由于自己将一台新电脑的电源接入了错误的电压,导致电源报废了。
宫本茂当时也在场。
“他非常生气,告诉我得向大家道歉。
”
但戈达德另有主意,他飞快地跑到办公桌前,用自己的电脑电源替换了被烧坏的电源,随后好像突然发现了什么似地宣布:“没关系,电源没坏!”他的小伎俩奏效了,宫本茂也冷静了下来。
“但我确实搞坏了电源,只不过在他发现之前修好了。
”
迪伦·卡斯伯特(Dylan Cuthbert,左一)与任天堂分道扬镳之后进入了索尼美国分公司,2001年9月又离开索尼,在京都成立了Q-Games——就在任天堂家门口
1993年2月,初代《星际火狐》正式发布,并让全世界玩家为之惊叹,不过戈达德并不完全满意:“一开始我们的想法是会以每秒20帧的速度运行,因为游戏里没有太多内容,给人的感觉非常好,战机的移动丝滑顺畅。
”然而设计团队毁掉了一切,“他们想让画面看起来更漂亮,反而导致运行时出现令人痛苦的延迟,对此谁也无能为力。
”
随着《星际火狐》完工,Argonaut与任天堂的合同结束了,戈达德可以选择回英国,但经过一番考虑后,他接受了任天堂伸出的橄榄枝,继续为他们工作。
任天堂接下来打算做什么?1993年,他们开始研发一款代号叫“Project Reality”的新主机,即N64的前身。
该项目由竹田玄洋和宫本茂负责,但为了与更好地与加州科技公司硅图(Silicon Graphics)进行合作,任天堂还需要组建一支团队,需要像戈达德这样将英语作为母语的人才。
在任天堂为新主机组建人员的过程中,戈达德的队友包括已故的前任社长岩田聪,以及《F-Zero》的核心开发人员西田泰也,三人一起飞往美国加州,与硅图公司的代表见面。
这是一次相互了解的好机会,但岩田聪显然不太喜欢闲聊。
“他不是个经常谈论私事的人,总是埋头工作。
”
在美国,岩田聪经历了一场文化冲击。
“这很有趣,因为他们并不经常出国,所以那段经历对他们来说特别新鲜。
很显然,美国人的工作方式也与他们所习惯的完全不同。
”戈达德说,“他们觉得美国人的工作精神不如任天堂好,不太注重严格的秩序和纪律……但他们不知道,人们可以用其他 *** 来完成同样的工作量,并且不必那么死板。
”
当戈达德、岩田聪等人抵达加州时,硅图邀请他们参加一场庆祝梦工厂成立的聚会。
梦工厂由硅图与好莱坞著名导演斯蒂芬·斯皮尔伯格、杰弗瑞·卡森博格和大卫·格芬联合创办,那场聚会非常盛大,娱乐圈也有许多明星到场。
但在岩田聪看来,任天堂没时间做这些无聊的事情。
“我们只有两天时间跟他们交谈,之一天都被聚会占用了,岩田聪很不满意。
”
在《星际火狐》之后,戈达德参与了《特技立体赛车》(Stunt Race FX)的开发,它是第二款在卡带里使用了Super FX芯片来实现3D效果的游戏
不过,随着N64的规格最终敲定,硅图按时向任天堂交付了开发机。
这批机器由3部分组成,包括采用蓝绿色外形有点像PS2的SGI Indy(程序员使用),SGI Indigo(设计师使用),以及冰箱大小、被用于模拟在主机上运行的游戏的超级计算机SGI Onyx。
SGI Indy还有一项让戈达德感到兴奋的额外功能: *** 摄像头。
上世纪90年代, *** 摄像头还属于新鲜事物,于是他开始尝试用它来实现各种功能。
例如将乒乓球放在自己脸上来捕捉动作,并最终创造了一段模拟人脸的动画原型,而且还给宫本茂留下了深刻印象,甚至宣布:“让我们试着把马力欧的脸放进去!”
任天堂做到了。
小泉欢晃在那个原型的基础上添加了“骨架和血肉”,“接着我调整了所有多边形,变得像海绵那样柔软易捏……之后不断迭代,看看怎样才能让玩家觉得更好玩。
”
1995年,戈达德还 *** 了一个在任天堂初心会上演示的《塞尔达64》Demo——林克与一个装甲敌人战斗,刀剑碰撞时火花四溅,敌人盔甲的闪光也给观众留下了深刻印象。
但那段演示并没有变成一款真正的游戏。
“任天堂之所以让我 *** Demo,主要是为了展示N64机能,以及《塞尔达传说》会是什么样子。
”戈达德说,“所以各种特效使得画面表现力显得有点夸张,我们肯定不能把演示里的所有东西都放进去,那会导致项目成本变得过高。
但无论如何,这是展示N64性能的好办法。
”
戈达德还曾参与开发《1080度单板滑雪》(1080° Snowboarding),担任主程序员,当时团队里只有9个人。
不过戈达德强调,在那个年代,任天堂所有人都非常注重团队合作。
“我们经常分享代码和想法,也可以对其他团队的游戏提出建议。
”虽然戈达德没有直接参与《皮克敏》和《水上摩托》等游戏的开发,但他觉得自己也出了份力,并对那段时光念念不忘。
在《超级马力欧64》的开始画面,玩家可以随意拉扯马力欧的脸
但那也是戈达德为任天堂工作的最后一段时期。
之所以决定离开,主要有两个原因。
其一,他已经在任天堂待了十几年,逐渐对PDA(掌上电脑)之类的新技术产生了兴趣。
PDA当时正在蓬勃发展,而戈达德找到了一种将设备与互联网连接的 *** ,所以一家英国公司邀请他入职。
其次,他认为就职业生涯的发展而言,自己在任天堂已经没有任何上升空间。
他很享受为任天堂工作的时光,却看不到未来。
“如果你是个外国人,在一家那样的日本公司工作,那么当你到达某个阶段后,就无法往前更进一步了。
你永远不可能成为一名经理、部门经理或者公司总裁——因为你是个外国人。
”
离开任天堂以后,戈达德仍然与前东家保持着密切联系。
他以自由职业者的身份参与了N64游戏《巨人多西》(Doshin the Giant)的开发,后来甚至创办了一家专门为任天堂 *** 游戏的工作室Vitei。
随后几年间,Vitei *** 了3DS益智游戏《Theta》、WiiWare攀岩游戏《摇滚攀岩者》(Rock 'n Roll Climber)、3DS潜艇模拟游戏《钢铁潜水员》(Steel Diver)和动作射击游戏《坦克突袭》(Tank Troopers)。
Vitei还打算给Wii *** 一款木偶题材游戏。
“玩家使用Wii遥控器来控制一只木偶进行表演,或者做一些其他事情。
看上去真的不错,听起来也很棒……但任天堂觉得喜欢这类游戏的人不多,所以项目就取消了。
”
Vitei是一家与任天堂关系密切的第二方工作室,不过戈达德逐渐意识到,这也存在弊端。
戈达德对虚拟现实等新兴技术感兴趣,但受限于与任天堂的合同义务,Vitei没有机会进行更多的探索——至少不能在公司办公室进行。
为了解决这个问题,戈达德在Vitei后面的房间里创办了一家名为Vitei Backroom的新公司,几年后又将其更名为Chuhai Labs。
Chuhai Labs旗下最著名的游戏是《Cursed to Golf》,作品结合了平台过关、Roguelike等元素,由Thunderful而非任天堂发行。
令人兴奋的是,Chuhai正在进行一个研发周期达到数年的大型新项目。
“如果你喜欢《星际火狐》,那么也会喜欢这款游戏。
”
在很多方面,Chuhai的文化与上世纪90年代的任天堂形成了鲜明对比,没有任何严苛的办公室规矩。
但戈达德希望Chuhai能够像任天堂那样,对于产品质量精益求精。
“为任天堂工作会让你树立非常高的产品标准,这是件好事,尤其是在职业生涯刚开始的时候。
”从某种意义上讲,任天堂塑造了如今的戈达德,他对此心存感激。
不过最重要的是,戈达德非常感谢《星际火狐》——“它从根本上改变了一切。
”
本文编译自:eurogamer. ***
原文标题:《Inside Nintendo in the 1990s: Star Fox, late nights and making the N64》
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