是的,宝宝巴士是一款单机游戏。
这意味着它可以在不需要互联网连接的情况下进行游戏。
宝宝巴士是一系列专为儿童设计的游戏和应用程序,主要的目标用户群体是年幼的孩子。
这些游戏通常具有色彩鲜艳的图形、简单的游戏机制和有趣的内容,旨在提供娱乐和教育价值。
由于这些游戏是为了让孩子们在没有成人监督的情况下进行游戏,因此它们通常可以在不需要互联网连接的情况下运行,这也使得它们成为单机游戏的代表。
单机游戏的主要特点是可以在没有 *** 连接的情况下进行游戏。
这与需要互联网连接才能玩的在线游戏形成了鲜明的对比。
宝宝巴士的游戏大多属于这一类,因为它们的设计初衷是为了让孩子们在任何时间、任何地点都能轻松地玩游戏和学习新知识。
举个例子,宝宝巴士的一款知名游戏可能是关于动物识别的。
在这个游戏中,孩子可能需要通过拖动和放置不同的动物图片来匹配它们的名字和声音。
这样的游戏机制不仅让孩子们感到乐趣,还能在无形中提高他们的认知能力和记忆力。
总的来说,宝宝巴士是一款单机游戏,适合孩子们在没有 *** 连接的情况下进行游戏。
它的设计既考虑了娱乐性,也兼顾了教育性,是一款深受孩子们喜爱的游戏。
各类互联网产品怎么向C端收费的?
付费的背后,都对应着我们的一些需求,或者说我们希望解决的问题,或者达到的目标。
那么,各类互联网产品是怎么向C端收费的?
虽然我从事互联网广告相关工作,但我并不计划一直在这领域发展,我计划了解和实践更多商业相关的事情。
向C端收费或向B端收费或向 *** 收费,是所有行业获得收益的方式,互联网也不例外。
近期我打算对互联网上的各种赚钱方式做些梳理,我们从C端开始。
本文分为3部分:
之一节谈谈我对C端付费动力的理解;第二节梳理了各类产品向C收费的情况;第三节是我对要不要向C收费,以及怎么收费的一些思考。
时间不充裕的同学可以重点看之一、第三节。
一、C端付费的动力是什么?
付费的背后,都对应着我们的一些需求,或者说我们希望解决的问题,或者达到的目标。
学术界对于人的需求有很多成体系的探讨,例如马斯洛需求层次理论、KANO模型等。
它们在网上的资料很多,大家有兴趣可以去查。
我并不想基于这些理论来讨论,而是想直白地讲讲我自己的一些体会。
在我看来,人们需求的来源,本质上都对应着一些感受:
饥饿 VS 温饱寒冷 VS 暖和单一 VS 丰富不安 VS 安全自卑 VS 自信恐慌 VS 从容难过 VS 欢愉自卑 VS 虚荣延后 VS 当下边缘 VS 中心失控 VS 掌控麻烦 VS 便捷昂贵 VS 便宜
对于绝大多数人而言,我们都希望追求右边的状态、避免左边的状态。
为什么电商对传统零售业冲击很大,因为其带来了便宜、温饱、便捷、丰富。
为什么我们要为音乐和电影付费,因为其带来了欢愉、丰富、安全。
为什么今日有这么多用户,因为其带来了丰富、安全、掌控、便捷,甚至便宜。
为什么增值服务撑起了腾讯,因为其带来了虚荣、安全、中心。
为什么游戏火爆了几十年,因为其带来了欢愉、当下、虚荣。
让用户接受和付费的关键,是给用户带去并且放大右侧这些感受。
同时,为了增加其意愿,我们也可让客户感知到当下正处在左侧的一些状态中,让其认知到改变的迫切性。
二、各类产品怎么向C端收费的?
当下人们对于互联网已经习以为常,似乎早已忘记互联网欠发达时的生活状态。
当我开始整理资料时,我才重新感知到,互联网给我们带来的变化有多么大。
接下来,我们聊聊一些关键的领域,看看它们的发展状况及向C端收费的方式。
1. 交通
在 *** 打车、共享单车出现之前,互联网并没有明显改善出行问题。
由于用车的场景比较复杂和随机,在pc互联网时代,我们很难在街边、在饭馆靠互联网来发送用车需求,司机也很难通过互联网接收需求。
移动互联网的快速发展,为市内交通方式的升级提供了基础。
人们在交通方面主要有运人和运货两类需求。
前一个领域,诞生了滴滴、摩拜等公司。
后一个领域,诞生了58速运、货拉拉等公司。
这些公司直接向用户收费,距离、时长是重要的收费因素。
滴滴是这个领域的领头羊。
17年滴滴为全国400多个城市的4.5亿用户,提供了超过74.3亿次服务。
按照每次交易平均15元来计算,直接收入过千亿。
除此之外,我特别想提一下共享汽车领域,我算是其高频用户,也挺希望这块能快速发展。
共享汽车在业界有3种模式:
之一种,传统租车模式的线上化、分时化。
车辆仍然归属于租车公司,但与线下的方式比有了更灵活的使用方式、更低的使用费用。
典型的平台有途歌、gofun、熊猫用车、神州租车等。
在这些平台租用车辆会收取时长费、公里费、保险费、停车费等。
在北京我最常用gofun,因为其仅按时长计费,性价比很高,且车辆的网点非常密集、取还较方便。
第二种,撮合个人车主和用车人的平台。
这是我认为真正的“共享”,能减少车辆的保有量、提升车辆的使用率。
这个领域典型的平台有start、凹凸租车,它们按照用车天数付费。
遗憾的是,经过了几年的发展,这些平台依然没成规模。
以我实际的体验和观察来看,信任、安全、收益等问题都没有很好地解决,这阻碍了其规模化发展。
第三种,共享车内座位的平台,典型的如滴滴的顺风车,它按照具体的行程付费。
这也是真正意义上的共享,出发点非常棒。
当路上大部分的车辆只有司机一人时,不仅浪费能源,还影响社会整体的通勤效率、生活质量。
然而,当下该领域的发展仍然面临难题,滴滴顺风车就因为安全问题在今年无限期下线了。
社交
提到社交,必须谈的是腾讯。
*** 刚上线的那几年,腾讯靠的是短信服务赚钱,借着行业的红利维持生计。
增值服务的崛起为 *** 的商业变现带来了大的转变。
增值服务有两大王牌, *** 会员和 *** 秀。
*** 会员:用户付费成为不同等级的会员,享有不同的权益。
会员按月购买,不同的时长有不同的折扣。
会员标识能给用户优越感,会员特权也能使用户在多方面放大这种优越感,同时获得一些实用价值。
早期时,特权主要集中在 *** 的功能及装扮上,后期也在游戏、生活等方面提供了特权。
*** 秀:用户付费装扮自己在 *** 上的虚拟形象。
装扮的内容包括衣服、裤子等,也包括眼镜、饰品等,通常可按单品或套餐购买。
装扮 *** 空间也是一种场景,和 *** 秀的出发点类似。
现实生活中我们装扮自己是为了让周围人看到自己的个性、体面等,虚拟生活中也是如此。
在线上支付还没有成熟的时代,为了让用户更方便地购买增值服务,Q币体系也早早地诞生了。
用户可以通过报刊亭、 *** 等多种线下渠道购买到Q币。
Q币后来也用于各种游戏中的消费。
除了腾讯的 *** ,我还想提一款职场社交产品:脉脉。
它在C端付费上也有些尝试,主要提供会员服务,按月或按年计费。
它的特权包括加更多人为好友、更快联系陌生人、增加职位曝光等。
这服务主要面向有拓展人脉、求职、招人等需求的用户。
直播
直播在2016年突然火了起来,涌现出大量的平台。
有深耕游戏领域的斗鱼直播、虎牙直播等,有秀场类的一直播、花椒直播、映客直播等,也有体育类的直播吧、风云直播等。
这些平台一边是内容提供方,一遍是内容浏览方。
它让浏览方付费的主要方式是打赏。
这类似于看街头表演,你觉得满意或者有冲动时就愿意打赏。
为了使线上的打赏变得便捷、体面,平台搭建了虚拟礼物的体系,例如:火箭、保时捷等。
部分直播平台一年有数亿的打赏流水。
直播在社会上引起了不小的争议。
很多人理解不了为什么主播靠直播吃饭就能收到挺多钱,也不能理解五音不全的女主播为什么能比专业歌手挣钱效率还高。
未成年人非理性打赏也引起过舆论
秀场直播是个很容易让人“冲动消费”的场景,因为他符合人性根源的一些需求。
在心理上,人会在一些场景下非常偏好获得观看直播时就容易陷入这个状态而变得不够理性,从众心理会加剧这情况。
短视频
抖音、快手、微视等短视频平台,成为继微信、今日后,近些年又一波成功分流用户时间的产品。
严格来讲,短视频不算是很新鲜的产物,十年前的微电影,也可视作短视频。
微博快速发展的时代,很多人也发布或分享短视频内容。
这些,都没让短视频成为独立的、火爆的领域,直到加入了社交元素、丰富了创作方向、降低了创作成本的各类短视频应用出现,才改变了这一局面。
与直播不同,短视频主要靠广告来赚钱。
电商导流、直播打赏也存在于短视频产品中,这些是面向C端的收费场景。
在 *** 搜索时,“抖音同款”都变成了一个重要的关键词。
金融
赚钱永远是绝大多数人都在意的事情,除了获得工资性报酬外,怎么获得
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