发明工坊2的完整攻略包括任务完成、资源管理、技能提升和剧情发展等方面。
任务完成是发明工坊2中的核心部分。
玩家需要按照游戏中的任务提示,逐步完成各种任务。
这些任务通常涉及制造物品、探索地图、解谜等。
例如,在制造物品时,玩家需要根据任务要求收集相应的材料,然后在工坊中 *** 指定的物品。
探索地图时,玩家需要找到特定的地点或人物,与他们交互以推动剧情发展。
资源管理也是游戏中不可或缺的一部分。
玩家需要合理管理自己的资源,包括金币、材料、时间等。
金币可以用来购买材料或提升技能,材料则是 *** 物品的基础。
玩家需要通过完成任务、探索地图或与其他角色交易来获取这些资源。
同时,玩家还需要注意时间的分配,合理安排 *** 物品、提升技能和休息等活动,以确保资源的更大化利用。
技能提升对于玩家在游戏中取得更好的成绩至关重要。
玩家可以通过学习新的技能或提升现有技能的等级来增加自己的制造能力和效率。
技能的提升需要消耗一定的资源和时间,但长远来看,这将为玩家带来更多的收益。
例如,提升 *** 技能可以让玩家 *** 出更高品质的物品,从而提升物品的售价和受欢迎程度。
剧情发展是推动游戏进程的关键。
玩家需要通过完成任务和与其他角色交互来推动剧情的发展。
剧情的发展不仅会影响玩家的游戏目标,还会影响玩家与其他角色的关系。
例如,与某些角色的好感度达到一定程度后,玩家可能会触发特殊的剧情事件或获得特殊的奖励。
因此,玩家需要注重与其他角色的交流和互动,以推动剧情的发展并解锁更多的游戏内容。
总之,要想在发明工坊2中取得好的成绩,玩家需要注重任务完成、资源管理、技能提升和剧情发展等方面。
通过不断努力和探索,玩家将能够逐渐掌握游戏的技巧和精髓,并享受到游戏带来的乐趣和挑战。
《发明工坊之重建》:快一点, *** 速度再快一点!
欢迎毕竟工画堂这些年从产量上来说绝对算不上高,特别是入坑比较晚的同学就算把Steam上作品全体验过了依然是不过瘾啊不过瘾,这次一下子两联发就很让人满意了。
不过在游戏性质和游戏类型上两部作品是不同的,甚至可以说是存在较大差异的——原点是初代重制版也就是通常意义上的正传,展现的也是AVG传统玩法。
而重建虽然是时隔多年的完全新作,但定位为外传,玩法则与人气格斗游戏(误)《分手厨房》系列比较相似。
重要度上也有区别,重建实质上是对原点的补充,两者共同构筑起了完整的故事体验,所以游玩顺序上谁在前、谁在后也就显而易见了。
至于购买方面更是无需纠结,首先语言上完全没问题,工画堂从很早起对国语区玩家就非常友好,嗯仔细算起来在遥远的PC光盘时代他们就开始支持中文了,堪称日厂之先驱啊。
而到了现在这种日厂作品普遍中文化的时代,就更不用说了。
其次价格上我承认Steam版有点小贵,但NS版两作单买要400块钱,合集也差不多要600块,Steam版真的还是便宜了许多的好吧,价格优势完全凸显。
而选择单买还是选择合集的问题上也没啥可犹豫的,25%的捆绑包折扣还是非常给力的,除非您能确定完全对另一部不感兴趣,要么就直接捆绑包走起了。
最后就是PC版的优化了,工画堂早早就扎根于PC领域拥有丰富的开发经验,并且他们也做了完整的按键适配,绝不搞暴力移植什么的,大家可以放一百个心。
剧情依然是最重头戏
本作作为外传和初代复刻版一并推出,那么主次还是很分明的——《发明工坊之重建》是为了《发明工坊之原点》而服务,这点是无可争议的。
所以虽然玩法上完全迥异,但在剧情上可以看作是一脉相承,如果将原点比作番剧正传的话,那么重建就是OVA。
OVA的模式大家都懂的,用不那么重要的小故事去延续正传的体验。
当然本作在开头也提供了一个简单的前情回顾,稍微说了一下前情提要,这部分的表现完全是和原点相一致的,所以体验过原点再来体验本作还是很有亲切感的。
而那些非要直接游玩本作的同学,也能稍微弄明白一些大致的背景设定,不过不能获得最完整的体验那也是肯定的。
按照时间线来说,《发明工坊之重建》发生于一切尘埃落定之前的某一日,我们的女主角娜诺卡·福兰克还在为复兴特利思提亚而奋斗着。
虽然目标尚未达成,不过伙伴们、朋友们、后宫团们(?)该登场的也登场了,谁是谁并没有直截了当的向玩家展露,而是依然要通过剧情慢慢推进。
并且就算相遇也不过是提一句,这其实就已经很照顾新玩家了,毕竟大家都很熟悉了再详细介绍就很怪好吧,人物性格方面也自然承接了前作,嗯该傲娇的还是一如既往傲娇,就真的很可爱啊。
所以这是我反复强调大家应该先去体验原点的原因,本身作品就是靠着羁绊(?)来渲染情感,您不去了解就直接跳到本作这里难免会有缺失感。
特别是娜诺卡的很多女性朋友,您都不清楚谁是谁又怎么能安心的贴贴呢?而虽然游戏类型变了,但剧情分量并不变还是很足的,在关卡间会有一大段剧情,相信能够满足大家的需求了。
玩法易上手也很有趣
《分手厨房》的大名想必大家早就听过,但《分手厨房》和《发明工坊》的玩家群体重合度应该是很小的——包括我在内的很多同学听说归听说,但受限于并没有什么可以一起玩的朋友(?),所以体验过的人应该寥寥。
嗯拿我自己来说,虽然我的Steam库里拥有《分手厨房》系列的所有作品+DLC,但真的一次都没打开过,甚至连打开的念头都没有,说到底又有谁想一边玩感受孤独感或者在不知不觉中被喂一嘴狗粮呢?相较之下,重建就提供了一次很好的迈出之一步机会,各种奇怪物品的 *** 也超过了厨房范畴,显得更有趣些。
具体来说,咱们要做的首先是看准配方,配方决定了咱们需要从哪种储物箱里取出素材,当然 *** 组很贴心的在配方素材旁边标出了储物箱的图案,所以您只要跨过熟悉的过程、形成肌肉记忆就可以了。
而 *** 自然是分步骤、分媒介的,我们需要在不同媒介比如说太阳炉、狼老师等地方完成 *** ,期间还要玩一个转盘的小游戏,也就是让指针成功停留在红色或者黄 *** 域内。
然后再将半成品投入到下一个流程中,而最后按要求完成了一定数量的成品就可以投入出货箱大功告成了。
当然除了主要过关物品,还有些次要物品也可以顺手做了,只是您还是得规划好时间,切勿捡了芝麻丢了西瓜。
老实说一开始不熟练的时候游戏难度还是蛮高的,就很容易陷入“我是谁?我在哪里?我在干嘛?”这种灵魂三问拷打的境地,素材倒是能找到,但该放在哪里 *** 往往是容易把人绕晕的地方,事实上您还是看配方成品或者说半成品图下方的小图标,同样会标出 *** 媒介。
所以您刚开始失败个一两次也不要产生畏难情绪,稍微练习一下就好。
手柄操作降低挫折感
操作方式上,虽然工画堂一贯对键盘支持很好、本作也不例外,但手柄显然是更优秀的选择。
这主要是因为素材物品选取时采用了九宫格布局,并且还自带按键复位——也就是您要一并按下方向键加上取出键才能完成操作,上向左右方向倒是还好,但斜向需要按两个键就让人觉得有点烦琐了。
当然这说到底也不像格斗游戏中那种按帧数计算很复杂的连续技,再手残练习个五分钟也就非常熟练了,但说到底还是不能像手柄那样通过操作提供爽 *** ,更何况在时间非常有限的关卡中就很容易忙中出错好吧,又不单单是只有将某材料放入某种媒介这么单调的行为,当中还会穿插着一些小游戏,比如前面提到的火候转盘,还有切木材啊什么的,这些无疑对操作提出了更高的要求。
您用键盘肯定就在初期GAME OVER的几率更高一些,而频繁的GAME OVER还是让人很有挫败感的,本作又不像《分手厨房》那样有朋友陪伴能将互坑(?)当作笑点或者说玩点,一个人老是失败的话你懂的就会时不时想弃坑。
所以为了自己的心情考虑,还是从一开始就手柄走起吧,能降低些难度就降低些。
当然降低难度不仅仅靠更好的操作方式也靠强化,您可以花钱提升合成速度啊、走路速度啊,还是对过关能有很大帮助的。
特别是走路速度还是蛮有必要升级的,虽然我们也能按下冲刺键冲刺,但也不是所有场合都适合而钱的获取就要靠您不断 *** 物品了,像是咱们前面提到的次要物品就还是挺值钱的,所以流程中有余力还是也 *** 一下吧。
所以除了看剧情外,“通过强化让游戏更简单”也在一定程度上成为了玩家持续挑战的动力。
展现未来新作可能性
总体来说,工画堂在《发明工坊》20周年之际所带来的《发明工坊之原点》与《发明工坊之重建》两部作品还是表现符合期待的。
原点在原汁原味的内核基础上通过立绘啊、CG啊的更新为老玩家们交出了一份满意的答卷,而重建则展现了可能性,虽然玩法上很《分手厨房》没什么特别的,但我想画面的迭代才是令人欣喜的地方。
其中2D表现部分重建和原点没啥区别,符合现时代的审美同时又添加了几分怀旧感,但像是3D的Q版人物建模啊场景建模啊什么的就完全是重建的特色了,我想未来完全可以用在正统续作中,嗯现在就这么用一次不是太浪费了吗?
既然提到了正统续作,那么我就忍不住想要发散一下,多说一些我个人的想法——事实上隔壁光荣特库摩就有很成功的案例,同样也是工坊题材的《炼金工房》系列提供了很好的参照,我也算是隔壁的铁粉了。
之前炼金工房系列一直保持着相对稳定的人气,模式上乃至氛围上也和发明工坊没什么本质的差别,而这几年靠着莱莎出色的人设大火了一把纯属意外(?)。
但不管怎么说,我想发明工坊系列完全可以借鉴这种成功模式,重点还是把人设做好、把美少女贴贴(?)的羁绊桥段做好。
至于系统啊、玩法啊方面保持自己的特色就行,趁热打铁先将老玩家回归和新同学入坑所带来的这波人气稳固下来才是正途。
至于再往后甚至也不必拘泥于2D视觉小说的剧情表现形式,Q版也好、正常比例也好只要是那种日系可爱风就能够吸引玩家,这都是已经证明过很多次的至理了。
毕竟隔壁炼金工房的人物建模这么多代下来了也谈不上精细,而场景建模就更不要说了,真的是只要有爱就一切好说啊。
综合评分:8/10
推荐人群:城建类作品爱好者,《发明工坊》系列粉丝
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