在进行RPG *** 大师MV的开发过程中,可能会遇到中文字体显示不规范的问题,比如某些汉字会显得比其他字符小。
这里提供一种实用的解决 *** 。
首先,你需要定位到游戏的js文件夹,通常这个文件夹位于RPG *** 大师MV主目录的\NewData\js下。
找到名为rpg_windows.js的文件,这个文件对游戏的字体设置起着关键作用。
在`Window_Base.prototype.standardFontFace=function()`这段代码中,有一段针对系统语言的判断。
如果系统设置为中文(使用$gameSystem.isChinese()检查),代码会返回'SimHei,HeitiTC,sans-serif'作为字体。
如果你遇到中文字体变形,可以尝试将`GameFont`这部分替换成上述的中文字体,通常情况下,选择'SimHei,HeitiTC,sans-serif'可以有效解决字体大小不一致的问题。
需要注意的是,修改了这个默认文件后,新的游戏项目将会自动采用新的字体设置。
如果你已经创建了游戏,那么需要在对应的游戏目录\js文件夹下找到并修改这个文件。
一旦修改完成,重启游戏即可看到修正后的中文显示效果。
通过以上步骤,你应该能够解决RPG *** 大师MV中的中文字体变形问题,确保游戏内的文字清晰易读。
让玩家动手做游戏的游戏大作!《RPG *** 大师》历经26年不衰
很多时候,游戏厂商尤其是独立开发者,习惯性将游戏当作一种单方向输出的过程 就如同厨师 *** 好一款蛋糕,然后将它精心包装寄给客户。
但如果从市场角度来说,喜欢蛋糕的用户,总会产生自己做蛋糕的愿望。
蛋糕DIY店之所以能够兴起,本质就在于它们满足了普通顾客的DIY需求。
对于游戏玩家来说同样如此。
7月6日,日本游戏厂商Kadokawa宣布,旗下游戏产品《RPG *** 大师MV》将会正式登陆PS4,XBOXONE以及SWITCH等主机平台。
这款被玩家称之为”梦想 *** 机”的作品,实际上并非是传统意义上的游戏,而是一款能够让普通玩家“开发游戏”的游戏。
游戏能够提供给玩家各种各样的素材和模型,帮助玩家们DIY出自己的作品。
虽然很难符合常规意义上的游戏定义,但《RPG *** 大师MV》在STEAM上却很受玩家欢迎,高达80%的用户好评率说明了一切。
更有意思的在于,从用户评论来看,这样一款面向游戏开发的引擎类产品,购买者却绝大部分都是普通玩家,许多玩家甚至完全不懂任何编程,美术,却依然对该游戏赞口不绝。
不得不说,对于普通玩家来说,在某些时刻“做游戏”的魅力,甚至远远大于“玩游戏”。
根据STEAMSPY的数据显示,《RPG *** 大师MV》的销量在20万到50万之间,考虑到游戏79.9美元的售价,这也意味着它的收入至少已经突破了1600万美元。
这已经相当于一些3A大作的业绩了。
使用RPG Maker *** 的游戏《Orz大乱斗》
历经17代系列:玩家乐趣在于DIY
如果从发布时间上来说,《RPG *** 大师MV》绝对不算是一款新游戏。
从2015年10月上线STEAM到现在,它已经在STEAM上发售了三年。
同时,它也不是该系列的之一款作品。
该作实际上是属于日本一个元老级别的游戏作品,由日本程序员Yoji Ojima个人开发,最早的版本是1992年的12月19日发布的《RPG *** 大师Dante98》,此后逐渐经历了多代版本的更替。
轮到《RPG *** 大师MV》已经是第17代作品。
因此,《RPG *** 大师》系列也成为了许多日本游戏乃至全球游戏开发者的启蒙软件。
《ROG *** 大师》系列之所以能够获得如此多玩家的喜爱,更多还是因为它基本上把游戏开发的门槛降到了一个很低的地步。
在《RPG *** 大师MV》中,即使玩家不会任何编程也没关心,所有的指令都已经复合成玩家所能够明白的文字方式。
例如想要设计踩雷遇怪的作战方式,玩家仅仅需要输入触发概率,并选择可能遇见的怪兽就能够完成。
而对话过程则更为简单,想要完成角色和村长的对话,输入对话内容,并选择好触发位置和触发按键。
游戏体验极其简单,不需要任何编程语言的参与。
同时,游戏内还拥有大量的美术素材和资源。
在 *** 完成之后,玩家可以直接将游戏打包,并发送给其他玩家。
尽管已经十分简化,但真正能够完成一款游戏 *** 的玩家却并不多。
从用户反馈来看,绝大多数人最终都半途而废。
毕竟即便是解决了编程和美术的问题,想要开发一款游戏也并不是一件容易的事。
不过该游戏并没有因此而受到差评。
反而是许多玩家表示,这种游戏 *** 过程已经让他们十分开心。
使用RPG Maker开发2011年发布的《去月球》
而该游戏真正能够实现广泛传播,还是在于一些成功作品的影响。
像此前拿到GAMESPOT年度更佳游戏奖,并在国内大火的《去月球》, 已经国产游戏《血雨之死镇》。
这些成功作品让许多玩家都对RPGMAER产生了兴趣。
血雨之一款,2010年发布的《血雨之死镇》
值得一提的是,《RPG *** 大师MV》并不是该系列成绩更好的一部。
该系列成绩更好的是2012年发售的《RPG *** 大师VX》,销量达到100万。
当然,这其中也和定价的高低有一定关系,毕竟《RPG *** 大师VX》的定价要低于《RPG *** 大师MV》10美元。
“玩家引擎”全球众多,游戏设计也是一种玩家体验
由于发布时间较早,RPG游戏 *** 大师系列在全球已经有了不少玩家和粉丝。
这其中虽然不乏一些独立游戏的开发者,但占大多数的,还是一些对于游戏开发跃跃欲试的普通玩家。
事实上,这种将游戏设计体验卖给玩家的做法在海外市场并不罕见。
此前任天堂就曾在2015年发布过一款名为《超级马里奥 *** 》的游戏,允许玩家自己打造《马里奥》系列游戏的定制关卡,并能够让其他玩家使用。
该作在仅仅20天内全球销量就突破100万。
而最为著名的,恐怕还是暴雪《魔兽争霸3》里面的地图编辑器”WarCraft World Editor”。
该软件为普通玩家提供了十分完整且简单的游戏地图编辑功能。
而令暴雪也没有想到的是,正因为这个功能的加入,《魔兽争霸3》的生命周期得到了极大的延长。
一大堆全球玩家热衷于将自己的创意放入魔兽地图中,更是诞生了一批全新的游戏作品。
像此后的《DOTA2》,《军团战争2》都是其中的代表作。
这些行为实质上相当于面向游戏玩家设计开发引擎。
对于许多人来说,游戏引擎面向普通玩家似乎不具有实际价值。
但事实上,所谓的游戏设计过程,在玩家眼里同样是一种另类的游戏玩法。
理论上来说,每一个喜欢玩游戏的人,都会有自己开发游戏的情愫。
类似《RPG *** 大师MV》的作品则是将这种玩家需求具象化。
这种DIY游戏的需求在普通玩家中是非常普遍的。
同时,设计过程越简单,玩家的兴趣也越大。
最明显的例子就是《我的世界》。
其更大的吸引力,就在于上帝模式下,玩家能够自己设计游戏世界的规则,这实际上就是一种变相的游戏设计体验。
可见,这种变游戏设计为游戏产品的做法,确实是一个不错的思路。
海外厂商是怎么作功能游戏的?
从某种意义上来说,《RPG *** 大师MV》算是功能性游戏的一种。
它能够帮助普通玩家了解游戏开发,并学习相关逻辑知识。
毕竟,有不少用该系列做出来的同人游戏作品都曾获得了成功。
但最重要的是,《RPG *** 大师》系列是具有极强的商业价值的。
前一阵子,国内刮起了一股功能游戏热,不少厂商都想要往里面钻。
但让一个最重要的问题是,功能游戏怎么盈利?这是一个很本质的问题,功能游戏有很大的社会意义,但对于游戏厂商而言,“用爱发电”绝对不是一个长远的计划。
像RPG *** 大师这种思维就是海外功能游戏比较常见的。
一部分情况是买断制,而另一部分,则是让玩家通过游戏过程,能够完成相应的作品,来带给玩家足够的成就感。
出于这种作品需求,用户往往会更愿意为其付费。
还没有评论,来说两句吧...