血源诅咒老猎人和原版的主要区别在于内容和游戏体验。
首先,从内容上来看,《血源诅咒老猎人》是《血源诅咒》的一个扩展版本,也就是所谓的DLC(DownloadableContent,可 *** 内容)。
这个DLC为原版游戏增添了新的内容,包括新的地图、任务、敌人和装备等。
玩家在《血源诅咒老猎人》中可以体验到与原版不同的故事情节和游戏玩法,这使得整个游戏更加丰富和多样化。
其次,从游戏体验上来说,《血源诅咒老猎人》的难度比原版更高。
这是因为新加入的敌人和任务都经过了精心设计,需要玩家具备更高的技巧和策略才能应对。
同时,新加入的装备和武器也需要玩家花费更多的时间和精力去获取和升级。
这些新增的元素都为玩家提供了更大的挑战和成就感。
此外,值得一提的是,《血源诅咒老猎人》中的一些内容和元素与原版是相互关联的。
比如,一些在原版中出现的角色和物品,在DLC中也会有所提及和出现。
这使得玩家在游玩DLC时,能够更好地理解和体验整个游戏的世界观和故事情节。
总的来说,《血源诅咒老猎人》和原版的主要区别在于内容和游戏体验。
DLC为原版游戏增添了新的元素和挑战,使得整个游戏更加丰富和多样化。
同时,新加入的难度和挑战也为玩家提供了更大的乐趣和成就感。
对于喜欢《血源诅咒》的玩家来说,《血源诅咒老猎人》无疑是一个值得尝试和体验的版本。
要对魂抱有敬畏 《血源诅咒:老猎人》做人评测
直播这个东西是传播游戏比较好的途径,打游戏的主播发挥着自己的人格魅力和身体魅力,为观看的玩家直观地传达游戏的有趣之处,年入百万,瞬间成为人中龙凤,利人利己,而《血源诅咒》正是在前几部魂的积累下,最终在我们这个时代爆发的PS4独占神作。
今次老猎人一经发售,某直播平台几乎就被玩这个游戏的主播刷了版,放眼望去皆是玩《血源诅咒》的人,观众朋友们也是发挥主观能动性,能玩到的在家苦练,不能玩到的就在不同的直播间里奔走观看,时不时插一句嘴:「隔壁这个BOSS都过了!穿黑衣教会套可以拿月光大剑!」如此玩家的盛会,让人感叹是优秀的游戏把所有人都聚集在一起,想办法避免受苦,在强大的BOSS面前,玩家们发挥着自己百折不挠的精神,而不是像其他游戏一样死两次就将他束之高阁,老猎人就是这么令人上瘾。
《血源诅咒》的难度比历代的魂难度都要略低,这让魂系列的老玩家们并不是非常满意,总有一种「原来只有我能通关的游戏,现在随便来个别家孩子就通了,我不依!」的感觉,对于此,如何让玩家受苦都可以写一本书的宫崎英高在DLC就要发售的时期也没有多谈,他认为游戏就是开发者和玩家对谈的更好场合,虽然是单方面的疯狂殴打。
老猎人就这么随着玩家们无比的期待发售了,其市场反馈犹如在波澜不惊的海中丢入了一颗C4,浮上死鱼几十斤,显然玩家们和主播都低估了老猎人的难度,在路德维希的面前,老猎人们纷纷高叫着倒下,换个装备再来,花样再倒下。
我两个小时以前看到他在打这个BOSS,现在来他还在打!
——某个智慧的网友
老猎人的场景设计,虽从玩家的角度看来,有些偷懒的痕迹,拿着大教堂地区的地图改一改就来充数,但从剧本的设计来说,毕竟这里是猎人的噩梦、重度兽灾爆发区,那么设置在此并无什么疑问,扭曲的记忆让场景也向各方倾倒,从侧面展示出杀红了眼的猎人已经几近疯狂的状态。
BOSS的设计,给人两种感觉,首先,就是要对魂系列抱有敬畏之心,心中稍有些许杂念,进门被秒只是小事,就怕BOSS还剩一滴血却惨遭秒杀,对于我这个在办公室里游玩的游戏编辑,瞬间一口老血充填在胸中,但是又不能叫喊出来排解,反复多次感觉整个人一天都在浑身难受,需要下楼买两串关东煮回复一下精神力。
其二,就是随着挑战路德维希的次数逐渐增多,我的眼中出现了如上图所示的幻觉,我感觉老猎人中BOSS的伤害计算非常有意思,似乎是按照比例来扣血的,不管你的血条有多长,大抵都能兑换为三颗林克的爱心,每打你一下就扣一颗,就如同游戏中小石子的描述一般:「可向敌人投掷,惊险 *** 。
」
新加入的每一把武器都令人心旷神怡,蛇尾丸、鲜血狼牙棒、火焰轰天锤、德州长柄链锯,每一把武器都充满了神秘的魅力,让人忍不住去多刷点石头,强化一下。
BOSS们的故事为考古学家们有提供了更多的线索以供脑补,这也许比游戏本身的乐趣还要能够让这群玩家们感到兴奋,就好像我和骑士在窗边梳理了两个小时黑色行动3的剧情,早上起来一举被推翻般舒爽。
玛利亚修女是之一猎人格曼的首席高徒,她崇拜着格曼,而未发现格曼对她的痴迷,同时,玛利亚修女还是该隐城女王的亲戚,她的武器「洛阳」和「千阴」不同,并不以血为食,那么BOSS战中玛利亚手中以血为食的武器到底又是什么?
无数的谜题等着玩家们去探究,魂的世界就是如此,一千人眼中有着一千个解释。
说完优点说缺点,缺点就很明显了,首先游戏强行提高BOSS的伤害和血量来延长游戏寿命,说实话如果从上帝视角来看整个老猎人的流程的话,真的非常短,猎人的噩梦内容较多,可以捡到的道具冠绝DLC所有场景之首,而渔村从开头跑到BOSS处却非常短,研究大厅的多层设计确实体现出了《恶魔之魂》中精妙的复合结构,然而总的流程大概是四个小时,如果不卡BOSS,是这个时间,那么如此给人的感觉就是强行用强大的BOSS来延长游戏流程。
老猎人们通关了,自己的苦终于吃完,这下就是看别人受苦,这也是《血源诅咒》的乐趣所在,在观察别的编辑、玩家、主播打路德维希之后,我发现了一个比较统一的规律,这个规律是目前同时代的其他游戏所不具备的,我称之为「魂曲线」,说白了就是记录一个玩家每次打路德维希的表现,并制成的曲线,因为路德维希非常有标志性的意义,那么对于玩家在打魂系列中的BOSS时,也有着比较有意思的参考价值,我自己打路德维希(二周目)也死了无数次,中间精神混乱,杂念丛生,因此也记录下了自己每次的表现,并制成了图。
每次失败后,我还会统计每个玩家的心理表现,结果发现非常有意思。
见上图,玩家首次见到BOSS会发挥出令人意外的超绝实力,这应该是之一次精神力集中的巅峰状态,一般老猎人都可以在之一次遇到路德维希时进入第二阶段,然后瞬间被秒杀,从第二次挑战BOSS开始,玩家的表现会比之一次要差,很多人会觉得这样完全是无法接受的,然而事实上发生这样的情况主要有两个原因:
1.集中力已经开始下降,自信心受到挫折
2.开始尝试平时不常用的武器和套装,调整符文,这样会造成表现更差,不断的死亡会造成下一次的挑战表现更差,直到上场就被秒杀
这也就是我们常说的,心态已经不对了,这时候需要出去走两步,跑一跑跳一跳,看看攻关建议,再次回来时,打BOSS的表现会有直线上升,甚至一遍就过,总的来说,魂对于玩家心理的捉摸,已经到了非常深刻的地步,当然以上情况并不是完全适用于所有玩家的情况,只代表一部分情形,主要是为了提出来,和大家分享一下感受。
说这么多有什么用!?二周目打路德维希和劳伦斯就是靠运气好吗!运气!
——一位还在受苦的老猎人
老猎人的内容比较建议最终BOSS之前去打会比较安全一些,几个BOSS除了失败品外,设计的都非常鬼畜,在渔村竟然出现了伊藤润二的《漩涡》中最让人无法忍受的蜗牛人这种东西,在这个场景下我整个人都随时处于炸毛的状态,不停抽搐。
《血源诅咒:老猎人》年度游戏无误了,虽然有可能打不过捡垃圾4和昆特牌3,但是他是我心中的年度游戏。
请容许我就不上蜗牛人的图了
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