仙剑世界什么时候上线呢,仙剑世界是一款十分万众瞩目的手游,这款仙侠游戏里玩家们可以感受到开放世界中与其他人对剑的玩法,还有养成的要素和各种有趣的武侠风的玩法,门派众多让大家都很期待,但是游戏什么时候上线呢,下面就是仙剑世界上线时间介绍。
仙剑世界什么时候上线
快科技11月17日消息,今天《仙剑世界》官方发文宣布,将于12月15日开启问剑测试,这是本作的第二次测试。
这次测试为 *** 、删档、不计费测试,覆盖三端:PC端、云游戏、移动安卓端。
《仙剑世界》由中手游旗下的满天星工作室研发超过两年,以仙剑IP为基础,最终《仙剑世界》将成为面向国风文化爱好者,集游戏、娱乐、社交和消费于一体,用户共创、共享和虚实共生的世界。
这次测试中还将新增仙剑IP最经典的战斗系统:仙术系统、QTE玩法、五灵克制、合体技等玩法。
游戏整体剧情主线发生于《仙剑二》之后,李逍遥就任蜀山仙剑掌门,林月如九转回魂珠续命成功,沈欺霜回归仙霞派重振师门.
而在这表面平静的生活下,地劫惊现,天地间浊气四溢,少侠们也由新手村起航历练,卷入一场场影响世界的重大事件,邂逅历代主角团,并肩作战。
锐评《仙剑世界》三测:仙剑IP首款开放世界,并不只想赚个情怀钱
近年来,各种仙剑、轩辕剑IP换皮手游如雨后春笋般上线又光速下线,让很多玩家粉丝逐渐对这个IP的改编和衍生作品失去信心。
特别是前段时间大宇有意把双剑IP权售卖出去,直接导致了这俩IP生死未卜的局面。
因此对于如今硕果仅存的、还活跃在大众视野的新作《仙剑世界》,大家可以说是又爱又恨。
既担心它再次“毁童年”,又希望这款仙剑系列首款开放世界游戏,能真正还原出心目中的“仙剑”世界,为IP争口气!
怀着这样热切又矛盾的心情,很多抽中测试资格的玩家,跟笔者一样走完了为期两周的第三次“风启测试”,也是这款游戏的首次付费删档测试。
官方对于这个测试名字的解读,带有“风启,万物生”的美好寓意,这测中加入的众多新内容,也确实让整个《仙剑世界》的面貌发生了很大的变化。
好坏无法一言以蔽之,接下来,笔者就来跟
一、从茫然到自信,《仙剑世界》找到开放世界主心骨
首先,笔者认为对于三测的客观评价,是有必要建立在前两次测试情况基础上的。
从去年年中《仙剑世界》首曝时,笔者就开始帕鲁竟是我自己?
甚至于,一些热闹的多人玩法,也能依托御灵系统来拓展乐趣,比如仙剑版躲猫猫“藏赖赖”玩法中,我们就能通过御灵来躲避追踪,跟精怪来一场“谁更像精怪本精”的比拼。
(你怎么知道这罐子是一个死物还是罐子精呢?)
在《仙剑世界》中,无论是精怪还是人,都拥有丰沛的情感和灵智,玩家在与他们交互或沟通过程中擦出的火花,是玩家融入这个世界更好的催化剂。
基于此,开放世界、叙事、多人这三个概念终于在《仙剑世界》中实现了大融合。
曾经那种为了做开放世界而搞一大片无缝地图的刻意感被削弱了很多,玩家的游戏目标有了很好的聚焦,或是捉宠,或是推剧情,或是闯迷宫,而这其中又紧密结合在一块,不会给人玩法杂乱而毫无关联的感觉。
与历代单机作品更大的不同,就是本作还蕴涵着多人游戏的设计,也就是游戏中所谓的“单多人世界无缝切换”模式。
不过这部分安排得非常“克制”,《仙剑世界》把游戏地图分割为专门的单人区域和多人区域,分别占比8:2。
本次开放的多人地区仅有杭州城,这样一来,玩家可以自由进出,无需读图加载即可跟其他玩家交易、聊天、组团打副本,甚至选择新职业开启百变人生。
另外,《仙剑世界》对于空间感的塑造,也在三测中得到了长足的进步。
就拿玩家好评如潮的“地灵洞天”,在经过地图中散落的特殊石门进入后,仙剑系列最经典的迷宫玩法,如平地起高楼一般的奇观突然呈现,就像仙侠小说中那些藏着无穷宝藏的仙家秘境、小天地一下,吸引玩家去探索。
有了这些彼此串联的底层核心逻辑后,《仙剑世界》终于可以去挥霍自己的创作灵感,为合作、对抗、休闲等多元的玩家诉求填补内容上空白。
正如官方运营人员在收集建议时反复强调的——
“我们希望每一位仙友,能够在仙剑世界中找到适合自己、自己喜欢的游戏方式。
我们并不会想做一款又肝又氪的游戏,不想有强制上班打卡的设定,我们还是希望可以尽可能满足仙友们不同类型的游玩喜好,例如没事儿看看风景,抓抓精怪给自己打工;可以刷刷剧情,在大地图上兜兜风;也可以下下副本,和伙伴们一起胖揍boss。
”
二、讲好故事,让更多人认识仙剑
仙剑的游戏,总是离不开一个个刻骨铭心的故事。
但以往的同类改编手游,总是去复刻原有的故事,却很难讲好一个全新的原创故事。
将时间线设置在仙剑33年、想要续写“传说之外的传说”的《仙剑世界》,同样在时刻面临这样的挑战。
(《仙剑世界》的英文名:Far Beyond Time,传说之外的传说)
为此,《仙剑世界》引入了一种“三维一体”研发理念的关卡设计,通过剧情、视觉、交互的高度统一设计,来提升玩家的代入感与沉浸感。
具体来说,就是解谜中包含碎片化的剧情,故事里提及探索的关键,场景中提供东方浪漫幻想的沉浸式氛围。
项目组还请到了“仙剑之父”姚壮宪本人来深度参与进来,帮助他们深挖以往作品中想讲、但没有讲或者没有讲透的地方,填补千年仙剑历史中的留白部分,让这些角色和内容可以在《仙剑世界》中再度演绎出来。
比如玩家的一些意难平,如今终于在《仙剑世界》中圆梦了。
还有玩家表示,一些设定上的补足对仙剑单机系列玩家也有惊喜的感觉:
除此之外,《仙剑世界》反复强调,希望能推进仙剑的故事发展,而不是停留在旧的故事里。
为此,游戏中每一个原创角色,都会设计比较鲜明的情感特征,其身上也承载着不同的主题意义。
比如原创角色“易殊”身上,就承载着两代人的付出和牺牲,被感慨说“这个剧情塑造不给五星也太浪费了”。
《仙剑世界》还引入了老头环、死亡搁浅那样的碎片化留言机制,可以在路上随时看到陌生人的“温馨”留言,有对支线剧情的点评,告诉你这里有个不容错过的好故事,有对“发热”问题的牢骚,还有对角色的表白……都让玩家在单人世界的探索中不孤单,还能时不时地为一段偶遇的碎片化故事而驻足。
(易家为天下苍生牺牲小我成就大义的故事)
一些NPC也在悄悄经营起自己的小生活,会根据天气做出不同反应,还会私下里谈恋爱构建自己的人际关系和生活轨迹,让整个世界呈现出自我运转的良性生态氛围当中。
如此种种,“叙事”“开放世界”“多人”这些关键要素在《仙剑世界》中有机地结合了起来,我觉得这个开放世界新产品算是真正摸清了属于自己的开放世界道路。
三、不足之处尚存,《仙剑世界》还需远行
当然,并不是说现在的《仙剑世界》就已经成熟到足以公测上线了,游戏现在还有不少亟待解决的重要问题。
本轮测试中反馈最多的,包括但不限于:优化不佳风扇太响,解谜流程过长缺乏引导,御灵玩法丰富度及体验深度问题,御剑系统冲刺竟然还有体力条,人物动作依旧有些僵硬等等。
(林月如名场面“乾坤一掷”)
其中战斗体验成为虽然这次测试对战斗的流畅、招式打击感、下落攻击、闪避等进行了大量优化,但还是有部分玩家反馈战斗体验不佳,操作反馈较少,尚有优化的空间。
战斗机制虽然相当全面,什么五行相生相克、切人时的衔接技能、完美闪避和反击、破刃伤害等有的都有,但组合起来却变成了角色轮切放释放技能,感觉不到太多手部操作乘区。
还有个如今单机多人两手抓、需要长线运营的开放世界游戏越来越迫在眉睫的问题——殊途同归到最后,都是要玩家参与高强度的组队玩法,来稳住留存。
这种“绑架社交”的做法,在当前游戏环境中特别容易引发玩家的不满情绪。
所以单多人部分的比例和玩法策划,尤其是重要装备和资源的产出,《仙剑世界》可得斟酌好了。
不过好在目前玩家普遍的一个共识是,三测地图资源和官方福利给的十分大方豪爽,《仙剑世界》的抽卡价格比市面上开放世界三端游戏便宜许多。
虽然是删档测试,无法预测公测是否会保留这种福利强度,但也可以给大家做一个参考。
总结:
在三测开放当天,《仙剑世界》还邀请到《又见逍遥》中林月如的扮演者徐好参与直播。
无论是妆造,还是直播现场徐好模仿林月如“乾坤一掷”将金瓜子福袋泼洒给观众的设计,都让观众直呼“这才是真正的林月如”,可见《仙剑世界》是懂仙剑的。
而这个懂仙剑的项目,从首曝的稚嫩到如今探索到属于自己的开放世界形态,一点点将这个新世界给撑起来,我感觉,这大概也是外界对它的质疑从未停止,但仍然有很多人愿意等待它公测、愿意给予它建议与改进时间的原因。
正如 *** 人海涛所说,“很多用户最看重的就是仙剑的情,仙剑的义。
我们也希望尽全力做到更好,不要辜负这个IP,也不要辜负玩家们的期待。
”
期待《仙剑世界》的进一步蜕变。
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