波斯王子3王者无双作为一款经典动作游戏是不少玩家想要尝试的,下面深空小编就为大家分享波斯王子王者无双的完整流程攻略,希望对各位玩家的开荒之路有所帮助,感兴趣的玩家快来一起看看吧!
波斯王子3王者无双图文全攻略
1、前进,右前方出现一扇被石块挡住的门
长按副武器键,蓄力砍开石块
穿过门洞,前方出现一条长廊
2、贴近右侧墙壁跑墙,接近刀眼时,按主武器键挂在上面
由于刀眼离台子比较远,所以跑墙起步时一定要站在台子边缘处,否则会因跑的距离不够而中途掉下来
在刀眼上向身体左侧跑墙
然后按跳跃键,跳向对面墙上的凸起
在凸起上向右移动,拐过墙角
跳起,来到上方的凸起,再跳起,来到更高处的凸起
3、跳向身后柱子上的石条
安全落到石条上,走到石条最外端
调整视角,可以看到前方是一条墙缝,跳向墙缝
沿墙缝向上,来到顶端,爬上台子
平台的地形类似于“凸”字形,中间墙体凹陷的部分正好可以施展Z字跳
4、来到墙体凹陷下去的地方,面向左侧或右侧墙壁垂直跑墙,然后有节奏地点击跳跃键,用Z字跳上去
来到顶端,爬上去,右侧的机关开始动作了
首先是一组共四个不停上下移动的横刀柱
之一个刀柱上下移动的范围比较小,下方空间不足以走过去,因此要趁刀柱向上移动时按方向键+跳跃键,在刀柱下方滚过去
冲过之一根刀柱后停一下,站在之一和第二根刀柱间观察前方情况
第二和第三根刀柱难度稍小,它们上下移动的范围比较大,趁它们移动到上方时跑过去即可
冲过第二、第三根刀柱后,站在第四根刀柱前观察
5、第四根刀柱和之一根一样,上下移动的范围比较小,需要看准时机在刀柱下方滚过去
安全通过第四根刀柱后左转
第二组机关出现在眼前
两个不停左右移动的齿轮,然后是一根雕刻有公牛图案的石柱不断地伸缩,夯向左侧墙壁,再远处又是两个不停左右移动的齿轮
这组机关看起来复杂,其实过起来很简单,齿轮和石柱间有一条安全地带,足以供王子站立,因此可以将其看作是三个独立的机关
来到左侧墙边,注意观察之一组齿轮,当它们开始向右方移动时,贴近左侧墙壁跑墙(直接在地面上跑过去也可以)
由于墙壁破损,因此不可能一口气跑墙过去,落下来时正好在石柱移动路线上
6、迅速向前跑一步,来到石柱与第二组齿轮间的安全地带
来到右侧墙壁边,尽量保持直线前进,小心不要碰到石柱和齿轮
注意观察第二组齿轮的运动规律,趁其向左移动时跑墙来到前方安全地带(或者不到右侧墙壁前跑墙,直接在地面上跑过去也可以)
落地后左转,眼前出现一条走廊,石阶尽头的墙壁上可以看到刀眼
来到刀眼下方,垂直跑墙,按主武器键挂在下方刀眼上
然后跳起,按主武器键挂在上方刀眼上
向右侧跑墙,来到有石阶的平台上
走上石阶,终于看到久违了的水池
被育碧遗忘的系列,三部曲的终结——《波斯王子3:王者无双》
今天要为大家推荐的游戏,相信很多玩家们都听说过。
在大受好评的《时之沙》和毁誉参半的《武者之心》之后,育碧的 *** 人员们也在尝试着寻找一条更适合"波斯王子"的道路。
是偏重于平台跳跃,还是偏重于打斗?抑或在两者之间找到一个平衡点?带着这些问题,《波斯王子3:王者无双》终于给"时之砂"三部曲画上了一个句号。
至于这个句号是否圆满,相信体验过的玩家已经有了自己的答案。
游戏多样化的时代
如今的玩家已经越来越不满足于单一的游戏类型,他们希望在同一个游戏中体验到尽可能多样化的乐趣,这就使得厂商也必须挖空心思地为游戏增加"新花样"。
成功的例子当然并不在少数,例如结合了传统文字类惊悚冒险游戏和动作游戏要素的《生化危机》系列,将养成、经营等要素导入到赛车游戏中的《极品飞车》系列等等,都是玩家们津津乐道的例子。
不过,想要成功地结合两种不同类型的游戏要素,一是这两种要素之间确实有契合点,而并非背道而驰;二是制
生化危机系列就是成功的更佳案例
系列前作的影响
《时之沙》之所以获得成功,"纯粹"可以说是主要的原因之一。
从整体上来看,《时之沙》的制
将"打斗"与"冒险"、"解谜"相结合,其实并不是什么新鲜的做法,成功的先例也不在少数。
然而,当时育碧的 *** 人员们却忽略了一个听起来或许让他们有些尴尬的基本事实:育碧并不是CAPCOM,也不是SEGA,甚至不是KONAMI、NAMCO或者其他什么在打斗类动作游戏方面有所成就的厂商。
(当然,现在的育碧已经进步很多了)他们当时对于"打斗"的把握,只能用"蹩脚"两个字来形容。
其实《时之沙》中的打斗部分就早已遭到过玩家的声讨,那种软绵绵、如击败絮的手感和莫名其妙的出招延迟,根本无法让人满意。
只不过《时之沙》中的打斗部分所占比重极小,而且大都没什么难度,所以几乎可以忽略不计。
《武者之心》比起《时之沙》来,在手感和系统方面并没有什么质的飞跃,却着意地增加了打斗部分的比重,甚至有将打斗作为游戏主体的趋势。
正所谓"喧宾夺主",其实以关卡设计来讲《武者之心》至少不会比《时之沙》差太多,但被糟糕的打斗系统败坏了心情的玩家是否还会注意到这点,就很难说了。
建立在前作基础上的进化
要评论《王者无双》,就无法剥离它和前两作的关系。
制
暗杀类游戏的经典——天诛系列
不过与《天诛》相比,《王者无双》中的速杀更多地结合了环境互动的要素。
最典型的例子就是借助"蹬墙跑"这个动作,从特殊的角度迅速接近敌人,并且在跑动过程中发动速杀,整个动作一气呵成非常爽快。
有时候制
在"打斗"与"平台跳跃"相结合的大前提下,《王者无双》在细节方面也下了不少功夫。
除了招牌式的蹬墙跑、单杠跳跃、平衡木等动作之外,运动神经发达的王子在本作中又学会些新的技巧,例如利用弹簧板进行三角跳、在墙缝中使用"壁虎功"等等。
虽然没有什么本质上的突破,但比起前两作来,《王者无双》更加成熟、更加完善、更加富有趣味性。
美中不足的战斗系统
当然,这并非代表《王者无双》已经完美。
首先要说的一点瑕疵仍然是打斗。
尽管有了速杀系统,但在游戏中还是有很多场合是强制无法实施速杀的。
或者在不慎失手、速杀失败的情况下,你仍然不得不面对面地与敌人搏斗。
至于那个所谓的变身系统,则完全可以判定为"鸡肋"。
变身前后的王子性能并没有本质的区别,对解谜、跳跃也毫无影响,只是格斗招式有所变化,这并不会给失败的打斗系统带来任何起色。
其次,从初代开始就被育碧作为关键词塑造的"时间"在本作中仍然是一个噱头而已。
王子虽然拥有"时光倒流"、"时间减慢"等等能力,但是绝大多数时候都只是作为GAME OVER之后重试一次的手段,或者跟敌人搏斗时聊胜于无的辅助方式而已。
从游戏的整体上来看,无论是剧情主线还是谜题机关,都与"时间"缺乏互动性。
相比之下,同样以时间为关键词的《赛尔达传说:时之笛》就完全超越了"时之砂"的境界。
《时之笛》中的时光前进和倒流都与谜题息息相关,是推动游戏发展的重要线索,童年和青年的林克也各自具有独特的能力,来回切换变幻无穷——当然,《时之笛》毕竟是不世出的神作,以它作为标准来评判《王者无双》,也确实是过于苛求了。
经过了《武者之心》的阵痛之后,玩家们欣慰地看到《王者无双》重新找回了正确的 *** 路线。
尽管不足之处难以避免,不过我们仍然可以看到制
不知何时才能复活的IP
《王者无双》是"时之沙三部曲"的终结,后来育碧还曾在PS3上推出过《波斯王子:HD合集》、《波斯王子4:重生》、《波斯王子5:遗忘之沙》,至此之后便再未出过该系列的正统续作。
如今的育碧已经有了相当成熟的技术和经验,只是不知道什么时候育碧才能再次想起这个系列。
至于本世代主机的重制版,恐怕也只是有生之年系列了吧。
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