在苍月塔的深处,矗立着一个强大的存在,他便是芬里尔。
英文名唤作fenglie,他的名字就像其性格一样,充满了神秘与威严。
芬里尔钟爱的动物是兔子,这似乎与他的强大形象形成了鲜明对比,增添了一份独特的趣味。
他最为珍视的收藏品是一只铁笼,这可能象征着他对于自由的渴望,或者是一种对挑战的无畏囚禁。
尽管拥有强大的力量,芬里尔却有着一个显著的缺点——夜间的自大,仿佛他的魔力和能量值赋予了他一种傲慢。
他以狼人作为原型,这种野性的象征在苍月塔第七层的领地里,散发出独特的气息。
芬里尔是苍月塔中的一个里程碑,他的魔力值达到了惊人的2050,远超过其他非守护者boss,这是对魔力界限的一次突破,他的能量值更是高达37500,防御力更是坚固,高达750。
每一次挑战他,都是一次对自身力量的检验。
战胜芬里尔,你将收获一件令人瞩目的战利品——芬里尔之爪,这不仅是一件装备,更是你勇气与智慧的象征。
他是那个等待被征服的挑战,也是你通往更强大之路的试炼。
扩展资料
苍月塔是社区类网游奥比岛2009年11月13日起开放的一个任务系统,相当于一个模拟RPG小游戏,目前开放至第九层。
玩家通过战斗收集徽章,累积自身角色的能量值、魔力值、防御值通过层层关卡。
复用发行经验,又一款童年IP的手游登上畅销榜TOP10
今天由天梯互娱研发的《奥比岛:梦想国度》正式上线,截至发稿前已经在iOS免费榜登顶了3日(包含预 *** ),并且挤入了畅销榜前10。
首日的成绩不算出乎意料,毕竟去年由淘米 *** 研发的《摩尔庄园》同样是童年页游IP的手游,上线就作为黑马杀入市场。
而《奥比岛:梦想国度》虽然因为没了先发优势,讨论热度稍逊一筹也在情理之中,但只是称不上黑马,毕竟交给了有经验的雷霆游戏来发行,发行经验的复用仍然把游戏推上了不错的排名。
熟悉但又不太一样的味道
《奥比岛:梦想国度》在原先IP的基础上保留了最核心的记忆点。
游戏在一开始回顾了多年以前纳多王子流落奥比岛、以及玩家们当初担任远征军打败黑古拉的故事。
对于这批已经长大的玩家来说,能够尽更大可能唤醒他们过去的游戏记忆,同时他们后续没有再体验页游剧情也不影响手游的体验。
怀旧的要素有所体现,同时也比较节制。
以往在页游上会受到剧情内容的影响,游戏场景会像砖块一般越垒越多。
但由于不是所有板块玩法都适合在移动端上体验,目前手游也仅保留了像「奥比广场」「 *** 街」等基础场景。
不过打着「怀旧」的情怀牌,其实还有「苍月塔 」等有一定呼声的RPG玩法没有在手游中复刻,也许在内容的取舍方面有一定的考量。
游戏的具体场景不提供摄像机的视角旋转,人物造型也是以2D平面的形式呈现。
可能之后在服装内容的更新上会降 *** 作难度,以便于提高服装搭配的多样性,毕竟服装的抽卡内容会是游戏进行商业化的重要内容之一。
场景方面则结合了2D和3D。
建筑、桥梁和桌椅等物体本身比较多层次,便以立体化的方式呈现;而像树木和路灯等比较简单的物体则采用了2D绘制。
而且为了提高场景的丰富程度,游戏中的鸟类还会随着玩家的移动而产生交互。
另外随着天气的变化,雨天里的各个场景也会变暗。
目前玩家们很少在游戏画面的层面诟病,比较保守的平面风格反而对IP受众来说比较容易接受。
游戏选择性地保留并优化了一些趣味小游戏,比如打地鼠等。
不过随着平台的改变,再加上玩家的游戏需求也发生变化,《奥比岛:梦想国度》在玩法层面还是有一定的改动。
1、被疲劳值限制的种田玩法
在过去的页游里,玩家热衷辗转在面包店、医院、农场各地到处打工,这部分玩法显然因为不适合在手游上复刻而被削弱了存在感。
但每日上线打工当然还是免不了的,只不过是换了种形式。
《奥比岛:梦想国度》同样在IP的基础上套入了模拟经营的核心玩法。
玩家不再是领取一块地块,而是逐步解锁三个岛屿,有了更多的装饰和养成空间。
随着玩家对家园系统的升级,可以 *** 出更加高级的家具和食物,并用来扩充岛屿的面积。
基本上游戏的模拟经营玩法比较轻度。
主要的生产材料来源于家园中的种植活动,除了农作物需要手动种植收获以外,像奶牛等会随时间流逝自动生产。
还有木头等部分材料不需要种植,玩家要到地图另外的场景进行采集。
或许是得益于采用了2D画面,玩家在自己的家园中并没有太明显的RPG要素,种植等操作类似于《Hay Day》的拖动播种,简化机械化的重复操作在一定程度上能减缓玩家的腻烦感。
*** 流程也相对简化,物品的 *** 不需要额外的等待时间。
另外游戏也同样设立了订单系统,通过种植农作物或 *** 食物来完成订单,从而换取金币和经验。
玩法方面的循环设计和正常的模拟经营游戏一致,不过更像是为玩家提供了一个目标,通过模拟经营来提高岛建等级,从而解锁主线剧情。
在核心玩法的循环之内,游戏没有打算把玩家困在模拟经营内容中。
而且游戏不太一样地设置了「疲劳值」的设定,玩家进行劳作、采伐、挖矿、钓鱼等操作都会增加疲劳值,当疲劳值到达上限之后就没法继续劳作。
和常规设置的「体力系统」不同,疲劳值不会随着时间消退,而是在每日清晨统一清零。
这相当于给想要肝进度的玩家设了一道简单的栅栏,如果想要快速推进当然还是可以使用道具等 *** 来减轻疲劳。
原意可能是想让玩家在完成当日任务之后再在次日上线,而不必在一整天中不断消耗碎片化时间,同时也能推动玩家去体验剧情故事等其他内容。
不过对于一些只冲着经营建设来的玩家,也可能会因为疲劳值的限制会产生怨言。
2、社交内容出乎意料的多
除了单人游玩的模拟经营内容以外,《奥比岛:梦想国度》的社交内容有点出乎意料的多。
在很多地方都会产生玩家间的简单互动,比如在有的场景中可能一不留神就要掉入陷阱中,这时玩家本身没办法进行任何操作,只能等附近的玩家施予援手。
游戏场景中还有很多内容必须要多个玩家同时参与才能体验,比如采蜂蜜、乐队合奏等等。
相比起来,打地鼠这样两人就可以的玩法还能够和陌生玩家竞赛,对于单人玩家来说还算比较友好一点。
碍于游戏进程和必须交友的限制,目前还没有马上体验到全部社交内容,不过从官方的介绍页面中可以看到社交内容的确比起页游要更加丰富。
例如玩家之间进行拜访、交谈、赠礼以及对好友发起的「亲密任务」都可以增加彼此的亲密值。
当达到一定条件之后,玩家之间可以有更丰富的互动动作等内容,还可以共同完成额外的玩法挑战。
在家族系统中,游戏提供了每晚开放的副本玩法。
副本至少需要四名玩家参与才能进行,玩家们需要在迷雾中使用火炬或者火把驱散迷雾,最后只要有3名玩家到达祭坛祈愿就算通关。
通关之后获得的奖励可以用来购买额外的探险道具,例如纸条和对讲机等可以帮助玩家在迷雾中的交流,以助于下次副本闯关更加顺利。
整体而言《奥比岛:梦想国度》加入了不少页游所没有的社交内容。
虽然在正式体验游戏之前就有预设过会主打亲密社交内容,不过在体验下来可以发现还是有熟人社交的玩法占了不少。
对于社区模拟游戏来说,社交玩法会是维系玩家留存的重要内容。
只是玩家之间往往容易建立起强联系,一旦链条中的玩家开始流失就可能造成泄洪,怎样留住玩家依旧是游戏会面临的挑战。
毕竟「跑火车」虽然快乐,但终究很难成为留住玩家的关键。
复刻情怀向产品的发行打法
继《摩尔庄园》之后,《奥比岛:梦想家园》是又一款交给雷霆游戏发行的童年IP改编手游。
从游戏在上线前期的动作来看,颇有想要复刻一年前发行《摩尔庄园》的感觉。
包括提前两天的预 *** 和预创角,近年来多数都是注重情怀、依赖社交传播的游戏产品,比如《摩尔庄园》《哈利波特:魔法觉醒》。
不出意外地,《奥比岛:梦想国度》在正式开服的前两天已经在iOS免费榜霸榜了两天,前期的发行动作虽然算不上爆火,但也发挥了之前发行经验的作用。
之前《摩尔庄园》搭配了红鼻子的IP形象和新裤子乐队的歌曲,同时融入了新老两种要素,而《奥比岛:梦想国度》的宣传思路也有所相似。
游戏请来了2007年《快乐男声》的亚军、且最近因综艺节目重新走红的苏醒来 *** 主题曲《种愿望》,并由儿童节目频道的老牌主持人董浩和刘纯燕来担任代言人并演唱,在合作宣传方面也有打算走情怀路线。
同时游戏又联动了《时尚芭莎 》,并通过游戏内奥比的形象来生成宣传海报,在融合潮流文化的同时也映射了游戏本身注重服装打扮的内容。
现在游戏官方还开展了UGC的活动内容,玩家在微博、B站、小红书、抖音、Lofter等平台上发布游戏攻略、手绘作品等内容参与活动就有机会和官方签约,加入官方创作社群并获得创作奖励。
从步调的想法来看,《奥比岛:梦想国度》在发行策略上紧随《摩尔庄园》其后,不过考虑到当时《摩尔庄园》的成绩迅速滑落,这次《奥比岛:梦想国度》能不能靠游戏本身来留住用户还有待观察。
结语
前段时间《奥比岛:梦想国度》宣布全平台预约超过1000万。
毕竟作为情怀向的产品,能够有机会回忆一下童年的记忆,想必对多数玩家来说都愿意尝试。
只是时隔多年之后,这款游戏的受众已经不再是守在电脑前的小朋友,玩家们在面临更多选择的时候,游戏也需要花更多心思来留下玩家。
在十余年前的某个周末还会因为小游戏而兴奋不已,而今天看见「大乐斗」还没开始的时候,失落的感觉也只是转瞬即逝。
毕竟玩家也清楚自己怀念的可能是童年,而未必是游戏本身。
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