在上一届DOA格斗大赛中,由于突发事故,大赛被迫提前闭幕,留下许多未解的谜团。
策划人和大会主持人的意图、他们的行踪,都笼罩在一层神秘的面纱之下。
然而,新的激斗浪潮再度来袭,DOAOnline的故事再次展开。
本届比赛,每位玩家都以参赛者的身份加入了DOA大赛的海选。
随着个人战绩的提升,玩家会逐渐吸引主办方的注意。
实际上,玩家们的心中,期待的并非是那场热闹的舞台对决,而是如同上届那般,大赛中隐藏着出人意料的转折。
谁将在这虚拟的DOA世界中摘得冠军,是单打独斗的高手,还是默契协作的团队?是否会重演上一届的悬念重重,让人猜测不断?全球的目光再次聚焦在"生死格斗"的舞台上。
2007年7月3日,一个重要的消息宣布:中国游戏公司盛大与日本TECMO联手,开发了基于《死或生》系列的3D *** 格斗游戏《生死格斗Online》。
这款备受瞩目的游戏,源自TECMO自1996年起在全球家用游戏主机上的经典之作,累计销售超过750万份。
如今,这款作品即将在PC平台上与玩家见面,期待着在新的战斗舞台上演绎精彩的故事。
《死或生6》评测:新的改变开始——从甭解系统到引擎
自2013年9月5日的《死或生5终极版》发售以来,时隔5年零5月24天后,《死或生6》终于登录了PC与PS4,然而由于各方面的原因,期待值和期待感的同步率并没有达到预期的数据。
那么它究竟如何,让我们来分析下吧。
《死或生》历史谈一谈
1996年《死或生》发售,它的突然出现点燃了玩家,「Hold」反击与场地爆破区的全新玩法与性感、靓丽的「RY」女性角色的出现结果,完全可以用「瞬间爆炸」这个 *** 用语来形容。
就这样的,在经过第二代的巩固后,第三代的双人合体技能的出现又把玩法的多样性再次增强,后来的《死或生Online》又使玩家在互联网对战成为可能,当然,这也为后续版本的联网对决模式的加入做出了肯定的贡献。
不过这种情况在《死或生4》的结束、板垣伴信的离职与「小弟」的接替等各种变化的发生后,导致《死或生5》的成绩大幅度下降,「格斗娱乐游戏」的标签听起来好像更刺耳了不少。
那么3月1日发售的的《死或生6》究竟如何?
甭解系统四合一多方面融入对决
全新的甭解系统改变招式玩法,增加了对局的变数,有趣,值得认可。
我们先来看一下「甭解系统」。
该玩法系统分为4个部分:需要甭解量的「甭解量表」、可连击或混合打击的「致命突击」、方向键+甭解的特效打击「甭解暴击」与受到打击或投掷时释放的「甭解反击」。
除去聚集能量之外,这3个甭解招式不论是在纯粹的甭解进攻或是进攻反击、投掷反击或是特殊技、连击等等的进攻和防守中灵活性很高。
玩家可以借由甭解能量和招式的自由组合,打出长套的连击对敌方造成巨大的伤害,甚至直接带走,结束回合。
在这个三角系统为核心的游戏中,「甭解系统」让角色更加灵活、操作更加复杂、对局更加扑朔迷离。
一个系统提高了灵活性+游戏性,提高、丰富了玩家的游戏体验,这是很了不起的事情。
全新引擎:外部正常内部柔软
全新引擎改善视觉效果,让外部正常,内部柔软。
*** 脸虽然离了职,但从一开始就存在的「RY」依然存在。
通过媒体采访我们可以了解到,该版本舍去了之前夸张的「RY」效果,直接替换游戏引擎,让「RY」更加真实——衣服的质料和松紧、角色的动作大小等各种因素都会对「RY」的方向和幅度产生影响。
除此之外皮肤纹理更加细腻,光泽耀人,汗水与小幅度的爆衣搭配真实的撕裂效果音,在桑岛法子等声优的精湛表演下完成甭解打击的攻守转换。
总体来说,新引擎的这点表现确实胜过历代版本。
不过在「RY」方面,这种全新摇摆在目前版本中表现平平,而这种身体加心理的 「表现平平」在很大程度上与服装的解锁多少有关。
根据官方回应这种全新引擎将会在后续版本中逐渐启动,展现出不一样的摇摆姿态,那么究竟是什么样的结果我们拭目以待吧。
当然在引擎和甭解系统之外,更为立体、真实的场景爆破区与特效打击必然提升显著,不过因为该评测主要对创新点做出评价,所以对升级后的固有亮点不做出太多的意见和看法。
当前版本:缺点一览
作为系列游戏,每一世代的更新,最重要的是在核心和创新中寻找平衡发展,玩家体验新的东西后,这种短暂的体验感能将缺点大范围的覆盖,留下好的印象和感受,那么我们说这是一款不错的游戏。
不过这对于已经发售超5天的《死或生6》来说,它的缺点就有些不尽人意的明显了。
我们先从玩法模式说起。
在该作中团队组合的玩法没有出现,玩家在每局对决中只能使用一名角色,死或生,循环往复;角色方面,红叶依旧的潜水不知所踪,好在龙的出现为广大的男性角色赢得了尊严,然而背后的龙剑在各种技能层出不穷后,迟迟未能出鞘,很好的装饰了背部的空余空间;功能模块方面,服装多种多样,从经典服装、戏服到晚礼服、情趣服,各有特色,眼花缭乱。
然而在初始的两款服装开始后,「解锁」就成为了大部分玩家继续游戏的唯一动力。
在《死或生6》中,当获取到足够的服装碎片后,解锁的款式系统随机,「获取」成为了「分配」,这种失去自主选择权力的方式引起了部分玩家的反对,好在最近官方增加了碎片的爆率,降低了收集难度,不过这种随机的方式依然未能改变。
季票的问题众所众知了,不谈也罢,而主线剧情的发展问题,依旧是格斗之外最值得玩家「重点照顾」的部分。
然而在《死或生6》中,它还是那么的让人莫名其妙……唯一清楚的,应该就是玛丽罗斯和果皇是如何相遇了。
然而在玩法和系统之外,PC和PS4的体验完全是两个极端。
在《死或生6》中,手柄成为了唯一的外设,游戏内部并没有提供可供设置键鼠的功能。
所以我们可以看到,在各大评分网站中,PC版的评分直线下降。
作为一名专注键鼠的格斗玩家来说,在「自定义」设定按键后,这个问题完全可以解决,不过玩家们的这种心情笔者是完全可以理解的。
从格斗游戏到娱乐游戏的标签?
从 *** 脸到小弟,从格斗游戏的多元模式开始到「娱乐游戏」的刺耳标签,《死或生》的变化有目共睹。
在《死或生4》结束后到《死或生5》发售时,板垣伴信的Twitter就从未终止过对它的吐槽。
俗话说的好:有竞争才有创新,有对比才有优劣。
《真人快打》的冷色格调与真实感一直以来是它作为玩法开拓创新的核心;《铁拳》的丛林法则与喧哗格斗同样是它赖以生存的设计核心。
回过头来看一看当年叱咤风云的《死或生》,「RY」的突破到如今的「正常女孩」、五花八门的DLC激起评论区的千层浪……后退是铁铮铮的事实,不过甭解系统的加入也是丰富、改变玩法和对局的事实,尤其是从《死或生Online》之后,联网对战的实现让这个系列游戏真正把游戏和人结合 *** 到了一起,所以我们很难说明优劣,很难区分好坏。
总结
我们接受用心的游戏,讨厌敷衍的游戏,更厌恶那些滥竽充数,甚至表里不一的撑牌面游戏。
《死或生6》的用心笔者感受到了,全新引擎、甭解系统,从角色建模到格斗玩法都已作出了改变。
不过该作也正如一位玩家对它的评价一样:「It's deja vu all over again」,一种似曾相识的感觉。
结合当前的定价来看,新玩家建议保持观望,老玩家大可燃烧情怀,提前入手。
综合个人、玩家、各大媒体与评分网站的评论评定,给予《死或生6》8.0分的分值并作出评价:新的改变开始,期待后续版本,萌新建议观望,老司机加满油就可以去秋名山飘移了。
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