PS2模拟器怪物猎人2DOS用的金手指主要包括但不限于以下功能:*无限生命值:让玩家在游戏中始终保持满生命状态,不受敌人攻击影响。
*无限弹药:为玩家提供无限的弓箭、子弹等弹药,无需担心弹药耗尽。
*快速升级:加速玩家的经验获取速度,快速提升角色等级。
*更大金钱:让玩家拥有大量金钱,可以购买更多装备和道具。
这些金手指功能可以帮助玩家在游戏中获得更好的体验和成绩。
然而,使用金手指也有一定的风险,可能会导致游戏进程变得无聊或者失去挑战性。
此外,一些游戏可能禁止使用金手指,因此玩家在使用前需要了解相关规定。
在怪物猎人2DOS这款游戏中,使用金手指可以让玩家更轻松地完成任务和挑战BOSS。
例如,使用无限生命值金手指,玩家可以无视敌人的攻击,更加专注于探索和战斗。
使用无限弹药金手指,玩家可以持续地对敌人进行攻击,提高战斗效率。
然而,过度依赖金手指可能会让玩家失去游戏的乐趣和挑战性。
因此,建议玩家在使用金手指时要适度,保持游戏的平衡性和趣味性。
同时,玩家也应该遵守游戏社区的相关规定,不要利用金手指进行作弊或破坏游戏环境。
总之,PS2模拟器怪物猎人2DOS用的金手指为玩家提供了更多游戏选择和便利。
玩家在使用金手指时应该适度,保持游戏的平衡性和趣味性,同时也要遵守游戏社区的相关规定。
PS2时期都有哪些好玩的游戏?这些经典大作你应该试试
作为最经典的一代游戏主机,PS2给不少玩家们留下了难忘的回忆。
那么这台主机上到底有哪些好玩的游戏呢?本期我们就盘点出25款经典的独占大作,一起来看看你都玩过哪一款吧!
《块魂》(Katamari Katamari Damacy)
要问奇葩游戏能够带给人什么样的体验,在提问之前不妨先来试试《块魂》。
严格来说,我们可以把《块魂》归类于动作游戏,但是它却极其注重创意。
游戏里,玩家扮演王子,目的是为了用手里什么都能吸的块重塑出一个被父亲失手毁掉的月球。
游戏的玩法简单直观,就是推动摇杆,控制屏幕中的小球,用来粘起各种各样的东西。
随着小球越变越大,可以粘起的物体也会越来越多,小到文具,大到建筑,甚至动物和人也不放过。
因此,近1500 种物品的收集成为了游戏的一大卖点。
正是因为其简单的规则、明快的节奏和清新的风格使其适合于各类玩家群体。
也许是游戏过于奇葩,《块魂》最初并没有实现惊人创举,但它在发售后的前九周一直是日本销量前十的游戏之一,在此期间售出超过十万份。
这对于一个新IP,尤其是不走常规套路的游戏来说已经是不错的成绩。
不过与此同时,《块魂》在其它方面的影响力却源远流长。
2012 年 7 月 29 日,游戏被列入纽约现代艺术博物馆进行展览。
同年11月29日,被现代艺术博物馆永久
《古堡谜踪》(ICO)
《古堡谜踪》原计划于初代PlayStation发售,可是计划跟不上变化,一方面是不断打磨一再延期,另一方面是受到机能限制,最后开发历时四年,转而登陆PlayStation 2平台。
在游戏中,主角ICO需要在逃离古堡的旅途中保护白衣少女Yorda,与意图将她抓回囚笼的黑影怪对抗,通过解密互动来协助她通过各种障碍。
可以说,主角之间的互动是游戏的核心,《古堡谜踪》用极其有限的文本讲述了完整的故事,在当时独树一帜。
虽然在商业上没有取得成功,但艺术表现、玩法设计和故事讲述手法都广受好评,并获得了多项奖项,影响了包括宫崎英高在内的许多后来者。
2011年,《ICO》和《汪达与巨像》经过高清重制后于PlayStation 3平台发行。
《旺达与巨像》(Shadow Of The Colossus)
是ICO小组系列作品,由曾开发《古堡谜踪》的团队开发 *** ,最早于2005年作为PS2独占游戏发行。
男主角汪达为了让因被当作祭品而失去灵魂的少女苏醒,偷走了村子里的往昔之剑与他的马亚格罗一起前往被禁忌的往昔大地,被封印在大地神殿的神多尔暝告诉汪达要达成祂给的条件才能将女主角的灵魂回归,而条件就是将在往昔大地的16只巨像打倒。
值得一提的是,因为游戏结局出现之婴孩头上有角,跟前者角色形象类似,有玩家推测《汪达与巨像》就是ICO的前传,不过 *** 人上田文人曾明确表示两部游戏没有直接的剧情联系。
延续了上田文人一贯的风格,寡言少语却能讲述出意味深长的故事。
除了这方面的赞誉外,各具特色的巨像、宏大的背景世界也获得众多媒体和玩家的赞扬。
《汪达与巨像》原版最早登陆于Playstation 2平台,发售时已属晚期。
之后在Playstation 3平台推出高清化的HD版,又于PlayStation 4平台推出重制版。
《风之克罗诺亚2:世界要忘却的事物》(風のクロノア2 〜世界が望んだ忘れもの〜/Klonoa 2: Lunatea’s Veil) 未移植
克罗诺亚的形象诞生于1997年。
在官方的设定中,他有着基于日语诞生的独特语言,是一名类似精灵的幻想种生物。
不过相较于首作,得益于PS2更为强大的机能,全面进化的2代更为知名。
在这部续作里,游戏采用了全3D的场景和人物,过场动画变为了即时演算,并且运用了卡通渲染技术来让画面有更贴近动画的观感, “动态运镜系统”也让游戏画面更具视觉震撼。
游戏的玩法在前作的基础上增加了些许新的要素,也为游戏增色不少。
大部分时间里,玩家都是在2D横轴上进行移动,不过,某些谜题却允许玩家与前景或背景中的物体进行交互,用以克服障碍和解决难题。
此外,克洛诺亚的另一项特技是他能够使用手上的戒指施展出标志性的“风弹”射击敌人,并且一旦击中敌人,玩家就可以抓住敌人再扔向空中进行二段跳。
不过,尽管《风之克罗诺亚2》是系列的正统续作,但除了主角和玩法外,二代的剧情和设定与前作并无关联。
尽管《风之克罗诺亚2》收到了媒体们的一片赞美,IGN给出 9.2分,并把它列为PlayStation2发售首年的十佳游戏,在Metacritic也拿到了均分91分的好成绩,但销量却并不尽如人意。
在日本,游戏的首周销量约3.4万套,总销量是13.3万套。
这也造成了原定移植至任天堂的NGC主机的计划直接搁浅。
《暗云编年史》(Dark Chronicle) 未移植
《暗云编年史》由开发过《勇者斗恶龙8》的Level-5和如今已成为过去时的索尼日本工作室开发,于2002年11月在日本发行,之后也登陆了欧美市场。
《暗云》曾经是以代工起家的Level-5首款自研动作游戏,在首作获得了不错的反响后,公司便决定尝试系列化。
游戏使用了与前作相似的动作角色扮演与城市建造机制。
玩家在程序生成的地牢中移动,与怪物战斗并收集物品。
玩家可以控制两位主角:一名用扳手和枪械战斗,另一名则是运用剑与魔法。
与大多数角色升级的动作角色扮演游戏不同,游戏中的武器每次击杀都会获得升级点数,一旦到达一定数值,武器就会自动升级;而如果武器具有一定数量的指定属性,则可以“组装”成更强大的武器。
可以说,积累是获得每个角色最强大武器的唯一途径。
《暗云编年史》在各方面都有了质的变化,因此评价也一片大好。
Metacritic上的总得分为 87 分;其中GameSpot为这款游戏打出了 9 分,称其为“迄今为止PlayStation 2 平台上更好的游戏之一”(当时)。
IGN同样为游戏打了 9 分。
在这之后,游戏又赢得了GameSpot颁发的“更佳 PlayStation 2 游戏”(2003 年),还被提名为之一届英国学院游戏奖的“更佳冒险游戏” ,不过,结果还是略逊于《塞尔达传说:风之杖》一筹。
《神之手》(God Hand)
《神之手》在之前的节目中我们已经有提及,属于三上真司自我放飞的作品。
可能大多数玩家都不知道,看起来不苟言笑的恐怖游戏 *** 人其实是位功夫迷,在上大学之前学了好几年武术。
如果说在别的游戏里他以严肃面孔示人,那么本作就是展现三上自我调侃精神的另一面。
游戏致敬了不少经典动漫和漫画,例如《北斗神拳》和《JoJo 的奇妙冒险》;同时从他钟情的武侠电影里获取了灵感,加入了东西方的各种喜剧元素。
而玩法方面则将动作与节奏相融合,以武术家为主角展开冒险。
得益于三上对武术的喜爱,游戏的动作和招式都极为丰富,游戏中有一百多个动作供玩家选择,包括基本的刺拳和醉拳和卡波耶拉武术等。
但也正是这些贴在游戏上鲜明的个人化标签,让游戏极为硬核。
游戏在发售后评价褒贬不一,IGN也只给最初版本打了3分。
在玩家之间展现出两极分化的趋势,制
不知道是否跟《神之手》遭遇的滑铁卢有关,在游戏发售不久之后,四叶草工作室宣布关闭,至此,卡普空原第四开发部人员尽数离职。
《杰克3》(Jak 3)
《杰克3》是顽皮狗所打造的杰克三部曲的结局。
顽皮狗让玩家分饰杰克和 达克斯特两角,通过为玩家分配不同任务来引导双线故事的进行。
与其前身一样,《杰克3》的玩法融合了平台跳跃、射击、解密及竞速等。
此外还增加了新的武器、设备和可玩区域,只要执行的并不是线性或者定时任务,玩家就可以自由探索游戏世界。
《杰克3》凭借玩法的丰富获得了绝大多数的正面评价,Metacritic的综合评分为84分;其中IGN给出了 9.6分的评价,GameSpot则打出了8.6分,盛赞了游戏出色的视觉效果,并认为比之前做“拥有更多武器、更多能力,有着坚实的平台动作游戏底子,并凭借标志性的幽默演出将故事讲得引人入胜” 。
最后,《杰克3》在GameSpot 2004 年的“更佳平台游戏”奖项类别中获得提名,最终屈居次席,输给了下面要提到的《瑞奇与叮当3》。
《瑞奇与叮当3》(Ratchet & Clank: Up Your Arsenal)
《瑞奇与叮当3》是系列的第三部作品,游戏于2004年11月2日发布,并且得到了一致好评,在Metacritic赢得91分平均评价分数。
游戏玩法与该系列之前的游戏相比并没有太大突破,不过胜在扎实;并且无论是经典角色在这部作品里回归还是在此前的基础上引入的新功能都让玩家愿意买账。
比如进一步丰富的武器升级系统:随着玩家在游戏中的进步,可以获得新的武器和升级;除了可供玩家使用的 20 种武器外,每种武器还有 8 个强度等级。
购买武器后可获得5个升级,然后在游戏完成后获得3个升级。
除了战斗武器外,还有其它10个用于解密的小工具可以收集。
此外游戏还提供了在线多人游戏模式,玩法包括死亡竞赛、夺旗和围攻(互相攻击对方基地摧毁核心),最多支持八名玩家同场竞技。
自发行以来,《瑞奇与叮当3》仅在美国就已售出超过110万份。
而凭借出色表现,它们还赢得了 GameSpot 2004 年的“更佳平台游戏”奖,而IGN 在他们的“25 大 PS2 游戏”名单中,也将这款游戏列为第 18 名。
《王国之心2》(Kingdom Hearts II)
《王国之心2》是史克威尔艾尼克斯于2005年12月22日发售的PlayStation 2游戏,是系列的第3部作品。
本作与王国之心系列其他作品一样,结合了迪士尼与最终幻想系列的人物,包括美人鱼、美女与野兽、阿拉丁、花木兰、狮子王、大力士、圣诞夜惊魂、米老鼠都会有登场。
也就是说,这这款游戏里,你能看到两大知名IP的梦幻联动。
而战斗则采用了实时制,并提供了魔法、物品、召唤生物协助或与其他队员进行组合攻击等选项。
《王国之心 2》一经上市就获得了好评,可谓是拿奖拿到手软。
先是与《生化危机4》一同获得Fami通年度更佳游戏,又在2006 年 IGN 的 PlayStation 2 游戏读者选择奖中排名之一。
电子游戏杂志《电子游戏月刊》将其评为 2006年更佳续作游戏, Game Informer将其列为“2006 年 50 大游戏”。
游戏在发行后数周内出货量超过 100 万份,到 2007 年 4 月,全球销量已经超过 400 万份。
目前,包括了这部作品的《王国之心》合集(非重制)已经登陆了主机及PC(Epic)平台。
《女神异闻录3》(Persona 3)
《女神异闻录3》是日本Atlus公司在2006年7月13日于PlayStation 2平台发售的角色扮演游戏,为《女神转生系列》的分支《女神异闻录系列》的第三部本传作品,主题颜色为“蓝色”。
《女神异闻录系列》系列不同于严肃黑暗的《女神转生》,无论是故事基调还是舞台相较于前者都要轻松不少。
本作依然以学园为舞台,叙述拥有称为“人格面具”这一特殊能力的少年少女的故事。
本作由《真·女神转生III-Nocturne》的团队 *** ; *** 人是《真·女神转生III-Nocturne》的桥野桂,角色设计及新的人格面具设计由副岛成记负责,部分采用了金子一马的插画。
游戏距离前作发售相隔6年时间,本作采用全新的设定,加入时间与人际关系系统,加重学园的日常生活的部分。
除了人格面具的合成外,同样加入技能继承和技能转换系统,强化了培养的深度,而战斗系统是由《真·女神转生III》的“Press Turns”战斗系统改良,加入前者系统中受欢迎的要素。
游戏版移植作《女神异闻录3 携带版》于2009年推出,针对初版游戏作了修改,采用了在《女神异闻录4》中受到好评的设计,并追加了女性主角,收录了新剧情。
《女神异闻录3》首发的PS2版本在Metacritic网站上得到了86分佳评,获得《Fami通》2006年度游戏大奖(角色扮演游戏类)的优秀奖,在日本累计售出约21万套。
《合金装备3:食蛇者》(Metal Gear Solid 3: Snake Eater)
时值2004年,科乐美还是游戏开发公司当中的巨头之一,《合金装备》系列正是他们旗下的一块金字招牌。
本作为系列时间轴上最早的故事,由裸蛇(Naked Snake)担任主角,开启了整个长篇的序章。
故事发生在 1964 年,也就是原版合金装备事件发生的 31 年前,将之前的合金装备游戏的高科技、近未来的装饰换成了荒野。
虽然环境发生了变化,但游戏的重点仍然是潜入,同时保留了岛式打破第四面墙的幽默感及大量的过场动画。
本作并加入了“生存视窗”系统。
玩家可以看到角色受伤,可以吃刚捕获的食物。
除了真实的表现出近身距离作战技巧外,游戏同时还有力地表现了“野外求生”这一额外主题。
《合金装备 3:食蛇者》因其故事、游戏玩法、图形、设置、角色和结局以及与系列惯例的背离而受到赞誉,在Metacritic 上,68 条媒体评论的平均分为 91分。
在商业上,截至 2010 年 3 月,其全球销量已超过 400 万份,可在《合金装备 2:自由之子》700 万份的销量比起来并不算理想。
游戏重制版版本收录进系列高清合辑上架了PlayStation 3,的PlayStation Vita的和Xbox 360平台,而重新设计的版本《合金装备:食蛇者3D》还登录了任天堂3DS。
《战神2》(God Of War 2)
为索尼电脑娱乐圣塔莫尼卡工作室所开发的《战神》续篇新作,由索尼电脑娱乐发行。
于2007年3月13日独占发行于PlayStation 2平台上。
按情节来看是《战神》系列第六作。
《战神2》故事介于《战神:背叛》和《战神3》之间。
彼时,还没有战神和他的老父亲的故事,手撕仍然是奎托斯表达爱的方式。
雅典娜之刃是奎爷最趁手的兵器,本作中的大多数攻击方式都是基于这把武器和技能的组合。
动作性是《战神2》的更大卖点,而游戏平台跳跃、解密及让人脸红心跳的小游戏则进一步调动玩家的荷尔蒙。
而游戏中的敌人主要来自希腊神话,包括鹰身女妖,牛头怪,蛇发女妖,狮鹫, 独眼巨人、野蛮人、祭司等等,让人一次性打爆爽爆。
并且与其前作相比,无论是谜题的规模还是BOSS数量都要多上不少。
《战神2》发售后在多个地区都获得了出色的商业成绩。
在北美,截至 2007 年 3 月底,它售出了83万 份,是第二畅销游戏的两倍。
在英国,它在发行的之一周就成为最畅销的游戏,发行后的前三个月销量超过 100 万份。
2012 年 6 月,索尼报告称其在全球的销量超过了 424 万份。
《最终幻想10》(Final Fantasy X)
《最终幻想X》为系列第10部正传。
从1999年开始开发,成本约40亿日元(合3230万美元);工作人员超过100名,其中大多参与过系列前作的开发。
《最终幻想X》在角色面部表情渲染上使用了新手段,如动作捕捉和骨骼动画的新技术,让动画师创作逼真的嘴唇动作,并编程配合游戏配音演员的语音。
并且游戏实现了以写实的游戏3D背景取代预渲染背景,创作比传统《最终幻想》系列游戏更逼真的世界地图。
另外, *** 组最初还打算提供在线元素,不过在 *** 中途放弃,直到《最终幻想XI》才得以实现。
此外,团队首度为游戏角色启用配音。
《最终幻想X》以“计算时间战斗”(CTB)系统取代了即时战斗(ATB)系统,并使用名为“幻光球盘”的新升级系统。
*** 人坂口博信称,虽然他对2D到3D背景的转变、使用配音以及即时故事讲述表示担忧,但最终幻想系列的一大成功因素就是开发团队不断挑战尝试新事物。
《最终幻想X》获得媒体的高度赞誉以及高销量。
不过因为当时尚算PS2平台的初期,PS2主机的销售数字还处于大幅落后前代PS主机的状态,开发组并没有对销量有过高期望。
然而游戏在日本的预售就超过140万套,创下当时游戏机RPG最快的销售纪录。
发售4天后在日本出货214万套、售出192.6万套,是最早突破200万和400万销量的PlayStation 2游戏,到2004年1月时售出660万套,在2009年10月时为第6畅销PlayStation 2平台游戏。
PS2版本累计在全球出货超过850万份。
随着PS2版《最终幻想X》的商业成功,2003年史克威尔艾尼克斯继续在PS2平台上发行了后传《最终幻想X-2》。
续作设定于《最终幻想X》结局的两年后,以新冲突和难题为情节,并解释了原游戏留下的未解结局。
《暗影之心:契约》(Shadow Hearts: Covenant) 未移植
《暗影之心:契约》《暗影之心》系列的第二款作品,2004 年在日本发行,由PlayStation 2独占。
2005 年又在日本发行了包含额外内容的导演剪辑版。
游戏故事发生在1915 年,也就是一战期间。
在游戏过程中,玩家需要控制角色去往不同地点探索,面对敌人时展开回合制战斗。
每个玩家角色都有生命值、技能值和理智值。
SP通常每回合减少一次,当角色用完SP时他们会发疯并且无法被玩家控制。
游戏的世界观将交替历史与洛夫克拉夫特式恐怖元素相结合。
游戏玩法玩法的卖点之一是审判环系统。
审判环为表面带有不同色彩的圆盘,玩家需要让指针停留在特定区域,以在战斗中为自己增添额外buff。
另外,审判环也用于商店购物,判定成功可以降低购买的商品价格或提高手上物品的售出价格。
根据发行商 Aruze 的数据,到 2004 年 11 月,日本的销售量已经达到了 15 万左右,而一位未透露姓名的 Nautilus 项目主管则称日本的销售量为 12 万份。
而日本和北美的总销量达到约为 24 万套。
《勇者斗恶龙VIII 天空、碧海、大地与被诅咒的公主》(Dragon Quest VIII: Journey of the Cursed King)
是由Level-5开发,由史克威尔艾尼克斯发行的PlayStation 2平台电子角色扮演游戏,于2004年在日本发行。
游戏是勇者斗恶龙系列的第八部本传作品,在本作之前,系列英文版一直使用“Dragon Warrior”作标题,因此本作是之一部以“Dragon Quest”为英文版标题的作品。
如同系列其它作品,堀井雄二担任游戏编剧,鸟山明担任人设,游戏音乐则由椙山浩一 *** 。
不同的是,《勇者斗恶龙VIII》为角色和场景的3D建模使用了卡通渲染效果,同时也是系列中之一部图像全为3D即时运算构成的游戏。
本作保留了系列的大部分元素,如回合制战斗和经验值升级系统。
游戏发售后,3D渲染的卡通画面受到称赞,但针对其简单的游戏玩法出现过一些批评的声音;不过GameSpot在评测里写道“没有很多类型的角色使游戏简单,让玩家能对主角更熟悉“。
这正是系列的坚持与传承。
《勇者斗恶龙VIII》于2004年11月27日在日本PlayStation 2平台发售后,游戏便在首周出货300万套,成为发售当时日本PlayStation 2平台销售最快的作品。
截至2009年3月,《勇者斗恶龙VIII》在全球出货量达490万份,其中北美超过43万。
《杀戮地带》(Killzone)
《杀戮地带》是一款索尼之一方为数不多的射击游戏。
游戏在2004年发售,故事以未来世界为舞台,讲述的是不断往银河发展的人类分裂为军国主义激进派与保守派,展开的星际大战。
《杀戮地带》在发售前一直被寄予厚望,甚至大家一度为它冠上了 “光环杀手”谬赞。
然而初代的发售打破了玩家们的美妙想象。
尽管大家认为《杀戮地带》的视觉效果、艺术设计、配乐和氛围都表现在线,但作为一款游戏,与其它同类作品相比较,射击手感仍然是个大问题。
游戏的Metacritic评分仅为70分,包括游戏的AI、音画表现和帧数都受到了抨击,IGN称游戏为“索然无味的平庸”。
平庸的初代尽管让人失望,可却没有让团队陷入绝望,可2代的横空出世带来了不少惊喜。
但不巧的是,系列的质量未能持续保持在令人满意的水准,如今Guerilla Games工作室的重心早已转向了开放世界。
《奥丁领域》(Odin Sphere)
《奥丁领域》于2007年5月17日在PlayStation 2平台发售,由开发《公主皇冠》和《胧村正》的香草社担当 *** ,作曲则由经手《皇家骑士团》系列的崎元仁负责。
游戏主要视觉设计是手绘的幻想绘本风格,引用瓦格纳创作的歌剧《尼伯龙根的指环》为基础,游戏角色们和世界观参考自《北欧神话》和《指环王》。
剧情在“五大灾厄”将会毁灭世界的预言下展开,5位主人公们的故事相互交错,玩家从中选择一位主人公展开冒险。
游戏的过场剧情都以舞台剧方式演出。
《奥丁领域》在日本的首周售出近6万份,到 2007 年底,该地区的销量达到9万6千份。
在北美发行后,游戏登上了销售排行榜的榜首,在首月就跻身北美最畅销游戏前 20 名,并且是该排名中唯一新IP。
根据 Atlus的统计,《奥丁领域》在 2007 年至 2008 年期间在全球销售了35万份,截至 2015 年,该游戏已在全球售出超过50万份。
《怪物猎人》(Monster Hunter)未移植
《怪物猎人》是系列的开山之作,于2004年3月11日在PlayStation 2平台推出。
在游戏中,玩家能够从村长或公会中接受任务。
这些任务以难度分级,层层解锁升级。
而任务主要又分为四种:狩猎、采集、捕获及事件。
狩猎任务即狩猎一只或数只特定魔物;采集任务即采集一些特定物件;捕获任务即在没有杀死特定怪物的情况下以陷阱捕获它们。
《怪物猎人》火热引发了共斗游戏的风潮。
尽管本作大部分任务都可以在离线状态下一人完成,但联机才是游戏的更大乐趣,较上好友,一起与几倍于猎人身躯的巨兽搏斗,带来的是一次次心跳的回忆。
虽然游戏对玩家的操作水平提出了极高的要求,但成功的喜悦让人沉浸其中。
游戏于2004年3月11日发布后,截至2013年3月23日已售出了50万份游戏。
其中28万份在日本售出、11万份在北美售出、以及8万份在欧洲售出。
本作后来推出资料片《怪物猎人G》,于2005年1月20日在日本发布。
同年,本作被重制成《怪物猎人携带版》,登陆PSP。
《吉他英雄》(Guitar Hero)未移植
《吉他英雄》是一款音乐节奏游戏,在2005年首次亮相。
玩家使用的吉他形游戏控制器来模拟弹奏。
游戏试图模仿弹奏真正吉他,包括使用快速弹奏和进阶指法等等。
除了单人游戏模式外,还能够让玩家在同一首歌曲里竞争及合作。
此后推出的作品也提供了包括人声和鼓在内的乐队编制支持。
系列的之一款游戏的预算仅为100 万美元,但发售后大受欢迎,因此开发商得到了动视的青睐,并收购了他们。
尽管早期取得了成功,但《吉他英雄》系列作品自从 2009 年开始持续下滑。
尽管仍然有着一批忠实粉丝,但动视仍然表示系列将停止开发。
不过到了2015 年,动视突然宣布了系列久违的新作《吉他英雄:现场》((Guitar Hero Live)),可这一次没能等到时来运转,游戏发售后反响平平,于是他们转手将工作室卖给了育碧。
《GT赛车4》(Gran Turi *** o 4)未移植
《GT赛车》系列一直根植于索尼平台,其玩法以真实的驾驶模拟而著称。
而说到《GT赛车4》,这款游戏早在2003年末就推出了试玩版,不过当时在听取了各方面意见以后,为了保证游戏的品质,开发商不惜一拖再拖,直到一年多以后才迟迟登场。
游戏中提供了来自80个制造商的700种车型,最早的是1886年的戴姆勒四轮汽车,最晚的是2022年的未来概念车;此外还提供了51条赛道让玩家驰骋。
游戏的日文、韩文和中文版都附带有一本212页的驾驶说明,以及赛车原理的教程,可见其硬核程度。
游戏的更大特色,是开创了前所未有的B-SPEC游戏方式。
所谓B-SPEC,即玩家可以成为导航员,指挥加速、减速及过弯时机等操作。
接受玩家多次正确指示的电脑驾驶员,会吸取这些驾驶经验,玩家将会见证他一步步成为老司机的过程。
游戏一经发售便广受好评,并取得商业成功,成为 2005 年销量更高的游戏之一,也是 PlayStation 2 上第三畅销的游戏。
截至2016年3月,《GT赛车4》在日本出货127万张,北美347万张,欧洲683万张,亚洲18万张,共计1176万张。
《寂静岭2》(Silent Hill 2)
是2001年由科乐美所发售的游戏,类别与前作《寂静岭》相同,为惊悚游戏,系列作的第二部作品。
本作剧情与前作同在寂静岭发生但两者没有直接关系。
主角詹姆斯由于收到于三年前去世妻子玛莉的来信,称“我在与你有着共同回忆的地方等你”。
于是为寻求真相,他只身一人前往了寂静岭。
游戏中的氛围与1代接近,废弃衰败的城市与街道上持续不断的浓雾给了原汁原味的体验,但相比起前者更注重精神方面的刻画。
游戏中,主角的冒险象征着他对自己内心不断探索, 游戏中的怪物也被设计成詹姆斯潜意识中某部分的放大。
而系列最为标志性的形象——三角头也是詹姆斯根据这个历史中的“死刑执行者”所想像出来的“惩罚者”。
《寂静岭 2》通常被认为是有史以来更好的电子游戏之一。
2009 年,IGN 将其列为 2000 年之后创造的五款更佳恐怖游戏之一,并于 2018 年再次入选 IGN 的有史以来 100 款最伟大的电子游戏。
《蔷薇守则》(Rule of Rose)未移植
《蔷薇守则》是日本游戏公司Punchline *** 的恐怖游戏,于2006年1月19日在PlayStation 2平台发行。
由于不想 *** 类似于《生化危机》的游戏,或是市面上基于僵尸、幽灵和恐怖杀手给予的惊吓,开发商Punchline决定把重心放在心理恐怖上。
游戏主题之一是儿童和成人的思维方式之间的差异,以及如果他们被赋予对成人的权力,他们会如何对待成人。
剧情选用童话绘本的方式讲述,但内容却相当的残忍与黑暗。
游玩时,玩家只能够使用一些简易武器,所以躲藏往往是比直面敌人更可靠的战略,不过开发团队仅有 25 人,加上预算和时间问题,战斗系统有亿点粗糙。
*** 人石川修司和高山裕也形容为“本质上是一部互动电影”、“以詹妮弗的童年创伤记忆为中心”、“一个普通又脆弱的女孩记忆中的夸张表现”。
GamePro将《蔷薇守则》视为恐怖类游戏的经典作品之一,认为这是一件让人流连忘返的艺术作品,称赞它对主题的巧妙处理以及詹妮弗创伤的表现;但IGN将《蔷薇守则》列为2000 年之后最糟糕的恐怖游戏之一。
《鬼武者2武士的命运》(Onimusha 2: Samurai&39;s Destiny)未移植
《鬼武者2武士的命运》是由稻船敬二负责开发,于2002年3月7日在PlayStation 2平台发售。
《鬼武者》系列本身是由《生化危机》衍生出来的作品,但到了2代,跟后者已经有了明显的不同,玩法方面也更注重动作性。
故事发生在中世纪的日本,围绕新主角柳生十兵卫展开,继承了半鬼族之血的他为了复仇与织田信长率领的恶魔军队作战。
游戏保留了前作的动作元素,允许玩家收集包括弓箭和火绳枪等火器,或是某些能够使出魔法的元素武器,通过击败敌人来升级培养。
此外不过最值得说的还是好感度系统。
除了主角之外,游戏还有四个可玩的角色,每个角色随着好感度不同在故事中占有的戏份也会有相应变化。
换句话说,角色对玩家的好感度高,剧情将围绕该角色进行。
玩家的行动决定了哪些角色会决定帮助玩家完成任务。
《鬼武者2》推出后深受玩家欢迎,《法米通》杂志打出了36分,GameSpot 将其列为 2002 年“更佳动作冒险游戏”候选者之一。
2002 年 4 月,Cap *** 宣布他们在日本的销量超过了 100 万份,截至 2008 年 5 月,它已在全球售出超过 190 万份。
《鬼泣》(Devil May Cry)
《鬼泣》于2001年在PlayStation 2平台推出,其灵感来自于传说中的《生化危机3.5》。
负责人三上真司要求神谷英树使用新的3D人物模组,且其他开发人员认为游戏还有更大的进步空间,结果开发出的半成品偏离了生化危机原本的风格,恐怖感下降而风格更酷。
三上说服了卡普空上层让作品继续开发,但游戏必须换一个标题脱离原本的生化危机系列,最终的成品便是题材从科幻变为魔幻的《鬼泣》。
虽然变成了一个全新的作品,但首作中仍然有着《生化危机》的影子:最显而易见的就是游戏中的开门音效为以往生化危机系列的音效,而出场的敌人也有着生化危机的风格。
鬼泣被人称为一个“极限战斗”的动作类游戏分支的始祖,不断用酷炫的连击征服每一位观者的心。
作为“三大动作游戏“之一,《鬼泣》系列一直有着很高的评价。
在2010年,在IGN“100大PlayStation 2”游戏评选中《鬼泣》居于42位,《鬼泣3》居于18位。
《鬼泣》最初由PS2独占,于2001年8月23日发售,全球销量约216万套。
如今系列已经遍地开花,在全球销量超出900万份,成为卡普空“白金大作”。
《大神》(Okami)
《大神》是由卡普空旗下的四叶草工作室开发,游戏最初于2006年4月20日在PS2平台发售。
游戏故事背景取材自日本神话、传说、童话等等。
讲述八岐大蛇为祸人间,于是天照大神降生于世间退治怪物的故事。
游戏水墨卡通风格的画面别具一格,充满创意的笔调系统也是游戏的卖点,玩家需要在探险途中寻找十二生肖,掌控十三种笔调。
另外,为了衬托游戏本身的日本风味,《大神》还使用了传统音乐雅乐,因此受到好评。
不过由于游戏中的谜题提示过多,而且战斗难度偏低,加上冗长的对话和缓慢的节奏,容易造成开局劝退。
游戏更大的问题在于叫好不叫座,在日本,PS2版本销售量仅仅14万。
本作于推出后在Wii上复刻,并将于2012年尾在PS3再次以高清模式复刻发行了《大神 绝景版》,2017年12月再度高清化移植到PlayStation 4、Xbox One、Windows等平台,又于2018年移植至任天堂Switch并追加触控及体感多种指令玩法。
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