更好玩的射击类游戏推荐:《反恐精英》《穿越火线》《使命召唤》《战地》《全球使命2》《狙击手:幽灵战士》等。
1、《反恐精英》
《反恐精英》将玩家分为“反恐精英”阵营与“ *** ”阵营两队,每个队伍必须在一个地图上进行多回合的战斗。
赢得回合的 *** 是达到该地图要求的目标,或者是完全消灭敌方玩家。
2、《穿越火线》
《穿越火线》是一款之一人称射击游戏的 *** 游戏,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,与其他玩家进行械斗。
3、《使命召唤》
《穿越火线》是一款之一人称射击游戏的 *** 游戏,玩家扮演控制一名持枪战斗人员,与其他玩家进行械斗。
4、《战地》
战地系列游戏以大规模的载具和步兵在大地图上协同作战为品牌卖点,注重游戏娱乐性的同时兼顾真实性。
5、《全球使命2》
与传统射击网游不同,《全球使命2》拥有海量独一无二的原创玩法——首创TPS塔防玩法“最终防线”、首创TPS英雄对战玩法“生死大乱斗”、首创机甲载具副本战等。
6、《狙击手:幽灵战士》
整个任务跨越了16个阶段。
从一开始精炼厂的暗杀尝试到钻井塔,再到矿井,再到海岸,再到废墟。
整个过程中,游戏情节也在不断地给玩家带来惊喜。
今年最火的韩国射击网游,会被一场“非暴力不合作”运动拖垮吗?
《之一后裔》是韩国知名网游公司Nexon近期推出的射击刷宝游戏,在游戏中,玩家要扮演拥有各种强力能力的“继承者”,灵活使用枪械、钩索和角色技能来对抗来自异次元的敌人。
《之一后裔》上线后的热度肉眼可见,一经发售就超越《艾尔登法环》,登上了Steam热销榜榜首,仅PC端在线人数就突破了20万,而在发售后七天,官方宣布玩家人数已超过了千万。
这也算是在预期之内——《之一后裔》使用虚幻5引擎,刷宝类射击游戏已经挺久没有高规格大作登场了,像这样走韩系审美路线的产品就更少了。
不过最近,现在玩家们进入游戏,更先见到的将是一张“温馨提示”——劝诫大家不要挂机,不要使用宏等第三方工具来消极游戏。
显然,这背后是游戏环境正处于动荡之中,到了官方不得不出面表态的地步。
游戏里目前出现了大批在特定地点利用“按键宏”来挂机刷怪的玩家,另有一些则是在多人副本中挂机等着其他队友刷完,自己坐享其成,要么就大家都在那儿挂着。
这种做法当然是给那些老实勤恳的玩家带来了不少负面体验,众多当事人们却觉得自己是在进行一场“非暴力不合作”的运动,在他们看来,这些做法是对于游戏当下不合理设计的一种反抗手段。
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事情打一开始就有苗头。
在《之一后裔》中,供玩家刷取的素材可以说是“量大管饱”,从给增加角色模组容量上限的“能量活性体”,再到解锁新角色、或是让特定槽位模组容量降低的特殊道具“结晶化催化剂”等等。
不仅分得细,而且刷起来流程还挺复杂,可以说是一环套一环。
这个圆环状的道具就是“结晶化催化剂”,而《星际战甲》的玩家更喜欢叫它“福马”
比如上面提到的关键道具“结晶化催化剂”,其材料之一仅会在一些宝箱中获得,这些宝箱会随机出现在地图上一些隐蔽的角落,需要玩家使用扫描功能,根据发出的声音和方向寻找。
找到宝箱只是之一步,开启还会消耗一个名叫“代码分析仪”的钥匙,需要在特定副本刷取怪物随机掉落。
开启宝箱还需要通过一个难度颇高的QTE小游戏,稍有不慎就会失败而浪费掉手中宝贵的钥匙。
更有经验的玩家则发现官方也提供了名叫“恩佐”的NPC角色,他的特殊能力是大幅降低QTE小游戏的难度,同时增加50%的开箱奖励,可以说是开箱必备。
但反过来说,要是不知道这一机制,就得白费不少功夫。
B站up主 *** 的对比视频显示,恩佐(左)的开箱难度要远低于其他角色
想要解锁新角色,需要刷取相应的素材和角色蓝图,收集完成后每个部件和角色本身的合成都需要相应的 *** 时间,即使全部集齐也需要等待1-2天才能获得新角色。
经过这一系列复杂的操作后,宝箱内掉出的物品,还要经过一次随机数的洗礼。
要想获得吸引许多玩家入坑的角色“电兔子”终极邦尼,按运气不等平均大概得刷个40小时
总之,玩家在这游戏里想干点什么都是既费神又费事儿,玩了几天刷到破防的玩家不在少数。
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在很多玩家看来, *** 组的小九九十分好懂。
《之一后裔》所模仿的前辈《星际战甲》和《命运2》,都是发售多年的刷宝游戏,经过多年的运营和更新,其内容丰富程度远不是《之一后裔》能比拟的。
比如在《星际战甲》中,玩家能获取的战甲总数超过50种,这还不包括外观不同的强化型“Prime战甲”,反观《之一后裔》,不仅上线后仅有18名可用角色,其中还算上类似Prime的5个“终极型”。
极其繁琐的刷宝流程,显然在一定程度上是为了掩盖这种内容上的不足。
客观来讲,对于这种长线运营的刷宝类射击游戏,初始内容不足、刷宝体验堪比“赛博摘棉花”也算是个通病,即便是《星际战甲》或《命运2》,起初也很难说好到哪儿去。
例如《命运2》主机版上市时就因为内容空洞几乎被玩家们贬得一文不值,经过了两年积累再上线Steam时,评价就好了许多。
但另一个问题在于,像是此前的《命运2》《星际战甲》等作品,本就面向比较纯粹的射击刷宝爱好者,即便内容不足,只要动作射击手感过硬,那就还有人愿意继续肝下去;要是连这点乐趣也满足不了,那大不了就不玩了。
但就像上面提到的,《之一后裔》有着韩式网游代表性的靓丽美术风格,男帅女美,有大量的玩家纯粹是冲着角色和皮肤来的,而这类玩家有许多对于射击玩法压根就没多少兴趣,对于“重复刷宝”的耐受性自然也更低,但最重要的是,那些角色和奖励,大家仍旧想要。
运营方对此显然也心知肚明,游戏中各种需要猛肝的强化道具和角色,都可以通过内购课金获取,发动钞能力不光能跳过肝材料的过程,也不需要等待漫长的道具合成。
只要花了钱,前面的各种不便都能轻松“氪服”
这也就是为什么“AFK挂机”行为会在《之一后裔》里迅速盛行起来,且参与其中的玩家大多对自己的行为感到理直气壮:“游戏又不好玩,内容就这么点,纯靠奖励钓着我又恶心我,那我挂机也很正常吧。
”
另一个促使玩家们挂机的理由,则是怀疑游戏里的素材掉率有作假嫌疑:标着20%掉率的道具,却常常刷了10局以上都没有获得一个。
这也不算是无端怀疑,毕竟《之一后裔》的运营公司Nexon本身就有“暗改道具获取概率”的黑历史,还不止一次。
2024年1月韩国公平交易委员会对Nexon处以了116亿韩元(约合6000万人民币)的罚款,原因是Nexon在《冒险岛》等 *** 游戏上,对消费者存在欺诈问题。
像是《冒险岛》中的重要道具“魔方”,Nexon就存在多次暗中修改概率的行为,甚至一度将概率下调至基本无法获取,而在这期间,Nexon还向玩家发公告表示“掉率没有改变”。
除此之外,也有人发现,Nexon公司还申请过游戏功能的专利,内容为“根据玩家的情况,动态调整物品的掉落概率”,虽然专利并未提及究竟是否运用到了游戏中,也没说运用在了哪些游戏,但它的存在本身就足够让玩家心生芥蒂。
可以想见,玩家对于《之一后裔》的长线运营预期并不高,一些玩家甚至怀疑Nexon随时可能“关服跑路”。
游戏的评分也不好看,在著名的评分收集网站Metacritic上,《之一后裔》玩家综合评分只有4.9分。
Steam上的玩家评价也是与这个相近的褒贬不一(53%好评)。
所以在那些参与挂机运动的玩家们看来,这属于“你不仁我不义”, 且其中一些人采用的挂机方式主要是在几个特定的区域副本内使用按键宏来刷本,理论上不仅不会影响其他玩家,一些人还特意开的公开房间,让其他不挂机的玩家也能来蹭奖励,似乎是真的想联合所有玩家来抗争厂商的不合理设计。
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但这样所谓的“非暴力不合作”也并不是每个玩家都认同,比如在Reddit的《之一后裔》板块,相关讨论中对挂机行为表达抱怨和反对仍旧占了多数,要求增添踢出挂机者功能的帖子获得了上千赞。
一方面,是这类挂机者大多是真的进了副本就原地坐享其成等着其他人刷完本蹭奖励;另一方面,即便是那些使用了自动刷本宏的挂机者,仍旧足以毁掉另三个不单纯冲着奖励而来、想要正常游玩的玩家的体验。
更不要说游戏里如今还有大量外挂商人在其中浑水摸鱼,借着势头鼓吹“挂机合理”,实际只是为了自己从中牟利。
玩家的黑名单都被卖挂的占满了
相比之下,倒是这一次Nexon作为运营方的表现还算是拉好感。
《之一后裔》上线后,开发团队多次正面回应游戏中的诸多问题,比如游戏初期玩家遇到的无法登陆的问题、游戏中图标和《命运2》中的美术素材相似度过高的问题还有玩家对于游戏平衡性的一些
比如此前玩家们曾担心在游戏中表现相当强势的“无限榴弹/机枪格雷”流派会遭到削弱——这种做法在同类游戏中司空见惯,但《之一后裔》的开发者不仅出面表示格雷的“无限子弹”的玩法完全在团队的预料中,大家可以放心玩,还说希望玩家们能尽情享受游戏并发掘“更多强力的玩法”。
虽然不清楚“一切尽在掌握中”和“还有更强力的玩法”究竟是场面话还是真心的想法,
但这种表态的确高情商
还有像是玩家们利用“放弃任务”的机制,以求在短时间内多次进行“虚空任务”,来刷取虚空碎片素材。
开发团队很快修复了这一“良性”bug,但也承认这是虚空任务的机制过于不便才迫使玩家们出此下策,修复只是因为这样的做法不符合逻辑,但在修复之外,他们对任务模式和奖励也进行了优化,让玩家不再需要这个Bug也能刷到同等足量的素材。
针对玩家关心的掉率问题,开发者也保证说玩家的掉率并没有经过修改,游戏内标注的掉率即为真实掉率。
或许是团队对于Nexon之前的口碑有着充分的认知,他们也承诺将会通过更透明的方式,向玩家直接证明物品的掉率是没有做过手脚的。
这一系列做法中最令人意外的,则是 *** 团队没有急着对参与“非暴力不合作”的AFK玩家们挥舞“大棒”,而是像文章开头提到的,以通告来循循善诱,留足了余地。
游戏中的“水妹”渥尔比有着相当强的Farm能力,是最常被拿来作为挂机刷钱的角色,在特点区域更是效率惊人,官方则在通告中直言不会对水妹的能力和这些场景进行修改,因为这会影响水妹玩家的利益,而将会通过补强其他角色来弥补这一点。
还提到单纯的AFK检测机制很容易被宏一类的软件通过跳跃和移动来规避,因此不会直接加入这类系统,言下之意自然是只要玩家是自己手动刷的,这些就都是合理玩法。
包括对于上面提到的玩家们呼吁加入的踢人系统,开发团队也表现得十分谨慎,表示出于对滥用踢人机制的担心,他们也不打算立刻加入“踢人投票,而是会根据玩家的“挂机举报”来进一步分析挂机逻辑,来更好的反制这种消极玩法,并希望玩家社区集思广益,提供更多点子。
这种服务态度和反应速度,放在韩系网游里倒也算不得有多特别的,但放在吃定了用户群体、向来运营粗暴的射击类网游里,还真不太多。
在Reddit下,有玩家对《之一后裔》团队透明而“听劝”的态度大为赞扬,
并表示这改变了他对Nexon一直以来的看法
而经由这一系列“先礼后兵”,当官方终于在昨天以“异常行为”为由封禁了上千名玩家账号,得到的自然是叫好声居多,所谓的“挂机抵抗”运动,大概已算是土崩瓦解了。
结语
当然,如果我们回看《之一后裔》最初引起玩家不满的那些地方——空洞的内容、漫长的养成曲线、包括有些糟糕的优化,大多还谈不上解决。
Steam上历史更高26万(排名40)、日均更高15万左右的在线人数,也有些抵不上其作为备受
但这毕竟还是个开始,包括老前辈《命运2》和《星际战甲》,也多是在经历几年运营、补充大量内容之后,才迎来了历史在线人数高峰,这也算是射击类游戏,尤其是这类刷宝射击类游戏的一个特性了。
至于要说如何应对开局时的节奏,Nexon作为老牌韩国网游厂商,显然是驾轻就熟,接下来还是看看即将到达战场的《星鸣特攻》吧。
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