绝对英雄改造计划攻略的核心在于理解游戏规则,掌握角色特性,制定升级策略,并积极参与社区互动。
要制定有效的“绝对英雄改造计划”攻略,首先需要深入了解游戏的设定和规则。
这包括了解不同关卡的要求、敌人的特点以及游戏内的资源获取方式。
只有充分理解游戏机制,才能制定出合理的改造计划。
接下来,玩家需要熟悉并选择适合自己的英雄角色。
每个角色都有其独特的技能和属性,了解这些特性并根据自己的游戏风格来选择,可以大大提高游戏体验。
例如,如果喜欢近战攻击,可以选择防御力和近战攻击力较高的角色;若擅长远程打击,则应选择射速快、精度高的角色。
在游戏中,升级和改造是提升英雄能力的重要手段。
玩家需要根据关卡难度和敌人类型来制定升级策略,优先提升关键属性,如攻击力、防御力或生命值。
同时,合理分配资源,确保在关键时刻有足够的资源来进行改造和升级。
此外,参与游戏社区也是提升游戏体验的重要途径。
社区中不仅有大量经验丰富的玩家分享他们的攻略和心得,还有官方发布的更新信息和活动公告。
通过与其他玩家交流和学习,可以更快地掌握游戏技巧,更有效地进行英雄改造。
综上所述,“绝对英雄改造计划”攻略需要玩家在理解游戏规则的基础上,选择适合自己的英雄角色,制定合理的升级和改造策略,并积极参与游戏社区。
通过不断学习和实践,玩家可以逐步提升自己的游戏水平,享受游戏带来的乐趣。
定档12月6日!这或许是更符合玩家对“超级英雄”想象的漫威游戏
相信不少观众对2016年上映的《美国队长3:内战》还有印象,这部电影中,钢铁侠、美国队长、黑豹、鹰眼、黑寡妇等一众超级英雄首次聚集在一起,展开了一场史无前例的大乱斗。
与稀松平常的英雄虐爆反派不同,英雄们的内斗似乎更能引 *** 感共鸣、 *** 屏幕前观众的神经,这也使得该电影的票房在漫威系列中相当可观。
无独有偶,“IP人物大乱斗”也一直是游戏界很热门的一个题材,《任天堂明星大乱斗》、《不羁联盟》等等作品都获得了不错的口碑。
在漫威IP的改编游戏中,还缺少一款真正意义上,可以还原电影中超级英雄们英姿的大乱斗游戏。
而在今年,缺口或许要被填上,这款游戏的名字叫《漫威争锋》,是由正版漫威IP授权、网易自研的超级英雄PVP团队射击游戏,仅计划登录主机/PC平台,没有移动端。
经过两轮的试玩后,茶馆发布过对它的测评,也给予了较高的评价。
至少在当前市面上(尤其是星鸣特工暴死之后),它绝对是英雄射击赛道上最值得期待的作品之一。
打开当前的Steam愿望单排行榜,你会发现《漫威争锋》已经排到了第6名的位置,甚至超过了《文明7》、《杀戮尖塔2》等长青游戏的续作。
除了“火”之外,《漫威争锋》还很“快”。
3月27日海外首曝,5月份和7月份进行了两次测试,8月份就拿到了版号,整体落地的速度非常夸张。
而《漫威争锋》似乎打算一“快”到底,在9月19日杭州的发布会上,官方正式宣布:《漫威争锋》公测定档12月6日,并将在10月18日开启国服技术性测试。
从首曝到公测只用了不到九个月时间,《漫威争锋》的信心何在?带着这样的疑问(另一个原因是笔者在测试时没玩过瘾),我来到了19日的前瞻试玩会现场。
在和几位电竞选手试玩数小时、又与策划老师们进行两个小时的深入沟通后,我打算再来聊一聊《漫威争锋》,以及它背后的故事、可能的未来。
01
英雄射击:
打开漫威IP的新方式
为什么要做一款英雄射击类型的漫威IP游戏?《漫威争锋》的主策划光光说,主要原因是热爱,项目团队大多数人都很喜欢漫威的IP,也很喜爱英雄射击的游戏类型,所以当有机会拿到这样的IP时,漫威英雄射击的想法就变得水到渠成。
从另一方面来讲,光光还告诉我们,项目组最核心的设计理念是如何表现出“超级英雄”的战斗场面。
基于这个想法,才有了之后的英雄团队射击以及场景破坏等机制的加入。
那么,可以明确的一点是:《漫威争锋》的受众主要锚定了两批人:漫威粉和竞技游戏玩家,以及二者的交集。
接下来,一个问题就诞生了——如何用漫威这个“瓶子”装好英雄射击这份“酒”?同时服务好这两批用户?
首先,《漫威争锋》的做法是让游戏中的超级英雄们真正地“超”起来。
光光说,“我们是超级英雄的游戏,从头到尾也是想把英雄的超能力做出来。
在做的过程中,我们一直在放大英雄瞬间的超能力。
”
与《瓦罗兰特》、《守望先锋》等同类型游戏相比,《漫威争锋》中的英雄技能看起来更为“超模”,大多数英雄的大招都可以秒杀敌人,一些小技能的限制几乎没有。
比如绿巨人的大跳技能,如果在《守望先锋》中,这种 *** 控制、位移为一体的技能可能会有5到6秒的CD,但是在《漫威争锋》中可以连续释放。
更别提蜘蛛侠那令人眼花缭乱的无限蛛丝游荡、奇异博士的,都会让玩家有一种“这技能太变态了”的印象。
那或许很多人会担心游戏平衡性的问题,关于这部分也是策划们重点研究的一块儿。
为了突出英雄的特色,游戏里必然会出现一些无法反制的情况——比如绿巨人、美国队长等地面近战英雄缺乏对空手段,在面对钢铁侠、暴风女等长时间悬空的英雄时就会束手无策。
为了解决这个困难, *** 组为绿巨人的大跳增添了击落的效果,如果绿巨人在跳跃中触碰到了飞行英雄,就可以将其击落在地。
这一设计既保证了游戏的平衡性,又符合绿巨人这个角色在电影中的形象。
其次,为了照顾许多对漫威IP不是那么了解的玩家, *** 组非常用心地在游戏中设计了许多内容向物料。
主文案策划京华告诉茶馆,游戏中的每个英雄都有自己的台词,现在每个英雄的台词基本上都超过350句,如果是多形态的英雄,比如班纳浩克这种,台词就会更多。
除了语音之外,文案组还为每个英雄撰写了大量的背景故事,基本上都是在4000字以上。
所有的这些台词、故事,都与漫威官方进行深入沟通,策划提供大纲之后,由漫威知名的漫画编剧、作家去执笔撰写。
02
场景破坏、连携技:
服务于核心理念的优质创新
在玩法方面,《漫威争锋》与同类型游戏更大的两个创新点就在于引入了场景破坏、连携技能和机制。
在与策划沟通后,我发现这些创新并非“为了创新而创新”的产物,而是围绕着一个核心理念而自然诞生的成果。
主策划光光一直强调,《漫威争锋》的核心理念是英雄战斗设计,他说,“只要能够体现‘好玩的超级英雄战斗’这个点,我们的投入是无上限的。
”
那么如何体现超级英雄们的战斗呢?在《复联1》中,几乎整个纽约都倒塌在超级英雄们的战斗中,这种建筑崩塌的感觉非常“带感”,是个可以直观表现英雄们战斗力的方式,并且还能为游戏增添更多的策略性。
所以策划将这个思路引入到了游戏中。
在问答环节,主战斗策划志勇对场景破坏是这样解释的。
“设计上我们分为几层:之一层,在动作/特效/音效等常规维度的基础上,新增一层战斗反馈,来强化超英战斗的感受,比如打着打着一些地方破了,一栋楼坍塌了。
”
“第二层,希望在关卡的一些结构上,引入一些新的动态体验,比如高台夷为平地,那可能防守方丢了个压制的优势位置。
”
“第三层,在基础破碎之上,我们还在每个不同的关卡主题中都会去设计一些特别的破碎机制,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢复的,在破坏和恢复之间的变化带来不同的体验。
”
想在一款射击游戏中实现以上种种设计,技术上难度极高,《漫威争锋》项目组的技术同学经常开玩笑吐槽,每做一个新的主题关卡,就像又做了一条新的场景研发管线一样。
相关的开发经验也被分享在了虚幻的官方Fest上,感兴趣的读者可以前往《漫威争锋》的网站去的目标是去做出一款好玩的游戏,让玩家认可我们,让我们的基础用户量能达到一定的量级,有了这个基础,才会有逐步往前走,做这一系列电竞体系和电竞赛事的可能性。
”
尾声
在群访的尾声,有人向《漫威争锋》的策划们提出了一个很有趣的问题。
“在开发游戏的过程中,有没有一个瞬间让你感觉到自己变成了一个英雄?”
很明显,这个问题对策划们来说有些突然,它似乎不是很容易回答的问题。
果然,在沉默了几秒后,主策划光光先分享了自己的经历。
《漫威争锋》能在9个月内从首曝到公测,其实项目组的每个小伙伴都承担了很大的压力,三条线同时运转,每个人都很累,但他们还是坚持了下来,在这一刻,光光感觉整个团队的每一个人都是英雄。
本来这个问题回答到这里已经足够了,但下一秒,志勇也拿起了话筒。
“我稍微补充一点工作以外有意思的部分。
其实我理解刚才这位老师问的,成为英雄,我觉得背后的两个字应该是“热爱”,我就“热爱”分享一下。
”
接着,志勇告诉大家,项目组内部经常会组织一些小比赛,大家打的都很认真、投入,有时候整个楼层都在叫“打他”“一起上”。
有些同学还会被取一些非官方的外号,比如说“浩克王”,意思是他玩浩克玩得非常好,诸如此类。
接下来,Dino和京华也拿起了话筒。
“我也补充一下......”,“我也想补充一点......”。
四名策划都迫不及待地分享了自己的故事和想法,在这一刻,他们并不像是被拉在台前的、正襟危坐的发言人,更像是一群热爱游戏的大孩子,叽叽喳喳地分享着自己对游戏的热爱和对“英雄”的理解。
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