领取任务《少数幸运儿》的领取任务 *** 属于触发式,也就是阿瑟前往特定地点,如若未游览过的区域则在地图上不会显示出任务相关地点。
只要阿瑟遭遇到某些人和某些事,在屏幕右侧就会跳出任务提示信息,此时可以按TAB键查看任务的详情。
可是有些任务的触发比较耐人寻味,譬如是任务“Stoke夫人”,要先阅读Stoke夫人的两篇日记才能够领取到这个任务。
而了解任务详情更好的办法,除了查看日志界面之外,还可以留意阿瑟的说话内容或阿瑟与NPC对话的内容,但在alpha版当中某些情况可能会缺失字幕,因此玩家就需要仔细听内容。
执行任务执行任务时,建议是先浏览一下日志界面当前任务的步骤,某些繁琐的任务,尤其是主线任务必然会有步骤,查看任务步骤中指定的操作有助于快速完成任务。
然而某些任务则没有步骤注明,那么玩家就需要留意任务陈述字里行间的要点,还是拿任务“Stoke夫人”作为例子,此任务是没有任何步骤提示的,但在任务陈述中提到一点“处置Stoke夫人的尸体”,也就是说要把她的尸体搬到安全屋以外的地方。
另外《少数幸运儿》的任务执行难度目前在于三点,一是每位玩家所开启的新游戏都会造成NPC站位不同、二是基本上任务都是交付道具(这些道具都需要特定条件合成或者是搜寻)、三是多数任务都不会标记出任务地点。
因此要很好地完成任务就需要阿瑟熟悉自己所处的区域,牢记特殊地点、特殊NPC、基本材料的位置。
完成任务前期完成任务基本不会获得丰厚奖励,往往都是获得下一阶段的任务,因此前期任务更需要注重阿瑟的身体健康,切忌盲目游走,更多的在于熟悉地图。
当完成任务后,在日志界面当中,该任务的字体就会显示为灰色。
《少数幸运儿》评测:沉浸于快乐幻象之中的生存法则
纵观当前游戏圈内以“反乌托邦”为题材的作品算是屡见不鲜了,看似祥和平等外表之下却隐藏着各种鄙陋,犯罪甚至是一个令人绝望的世界,2015年正值生存类作品在游戏圈内大放异彩之时,一款 *** 了生存、沙盒和反乌托邦题材的作品《少数幸运儿》正式亮相,但随后却因为种种原因一再进行了延期,期间 *** 组也在不断地根据着走向对内容进行着调整,时至今日本作完整版正式亮相,在久经磨砺之后,本作表现如何,本文将针对《少数幸运儿》内容进行评测。
少数幸运儿 | We Happy Few
开发商: Compulsion Games
发行商: Gearbox Publishing
首发日期:2018年8月10日
游戏平台:PS4、Xbox One、PC
属性:反乌托邦、生存、沙盒
※本文基于Steam版进行评测
一则标准的反乌托邦故事
自游戏公布初期官方便设定好了故事索要描绘的世界,在一片看似想和的情境之下却隐藏着污秽和罪恶的氛围,多种元素的碰撞让《少数幸运儿》成为了一款极为标准的“反乌托邦”形式的作品。
其实在公布初期《少数幸运儿》的故事架构就有一些似曾相识,民众通过每日服用称为“快活丸”的迷幻胶囊,让用药者周遭的一切都会向着美好的方向发展,随着对于美好事物的深入,使用者会逐渐在快乐的世界中迷失心智,变得对于药物产生依赖。
但就像此前游戏宣传影像中所演示的那样,当药物失去了效果,使用者就会发现自己周围的一切似乎从天堂坠入了地狱,美好和破败不堪的世界二者的交融,构成了《少数幸运儿》一个十分具有张力的世界观。
美好的外表背后却是阴暗的真相
这种十分容易让人掉“San值”的叙事方式,在以往的影视、小说乃至游戏中并非之一次出现,但本作所绘制的世界却又有一些脱离于以往此类作品的构架,相比通常出现的“天堂和地狱”,在本作中借助于“快活丸”这种毒品性质的药物,在失去药效后的短暂时间内,使用者会产生一定的副作用,带来的结果就是会看到比当前现实的世界惨状更为强烈的世界,而这在游戏中也起到了一定带动剧情进度的作用。
在这种的世界观下难免会出现一些捎带惊悚或细思恐极的元素,当失去药效后主角进入“戒断”的状态,此时玩家将大概率被药物使用者察觉到,此时平时想你“笑脸相迎”的民众们会对你刀兵相向,并在不断地砍杀中保持着他们的“微笑”。
在体验上《少数幸运儿》带来了一种自己独有又标准的架构,你可以选择发现社会的不堪成为一个发现和揭露者,去唤醒那些还沉浸于幻想之中的人们,或是归于其类沉浸在幻象里,不时坐在街边的长椅上看看报纸,享受一种只属于自己的宁静。
即使平时笑脸相迎的人们在此刻也会对你刀兵相向
内容充足但重复太多
本作在角色的设定上并没有大多概念上的选择主角内容,玩家从初始便被规定了一个自己所要操控的角色,或许你会认为前边这段有些废话的成分,但当玩家完成了约5~7个小时的流程后,游戏会开启全新的章节,在该章节下玩家将操作全然不同的角色进行游戏,可以理解为使用同一世界观下的另一个角色来看到这个被拟定的世界,配合游戏的相对半开放式游戏方式,作为一款独立性质的游戏而言,这无疑是一个十分巨大的惊喜。
不过当玩家认真审视本作的细节后,一些沙盒游戏比较常见的问题同样在本作中显露无疑,最关键的便是游戏重复的任务线,当玩家完成了比较前期的开端完成一些基础教学后便会开始一套本作任务进行的“死循环”,游戏流程的推进通常可以理解为前往一个指定地点,找到一个指定的角色,获得一个指定的物品,但想要获得这个指定的物品就要前往特定的位置帮助特定的人去完成特定的事,这样一套非常拗口的操作之后,玩家就算完成了流程中的一步任务,但伴随着流程的深入,这种任务的任务线会变得越来越长,以至于最后玩家将完全抛开流程内容,只是一味地按照指示去完成对应的任务这样“机械性”地完成任务。
游戏中设定了很多主角自身的状态,包括了饥饿、口渴、睡眠等十分“生存”性质的状态,这些在过去曾推出的体验版中是个十分关键的要素,玩家在冒险的过程中要随时注意自身的各种状态,保持自身精力、饥饿等程度的充足,甚至当精力下降到一定危险程度后,即使在敌人大本营中玩家都要想方设法找到可以睡觉的床,来将精力补足,作为一款叙事向的冒险游戏而言,这个设定无疑拖累了整体游戏的进度,在此次正式版中,游戏极大程度地削弱了生存向的要素,将冒险的成分呈现到更大。
不过尽管如此,生存的内容却并没有完全取消掉,本作中包含了一个目前多数生存或冒险类游戏都会加入的设定 — “捡垃圾”,不仅常规的铁片、破布等材料,食物也是捡拾环节中存在的一环,但对于整体的游戏而言,饥饿和食品整体显得十分多余,削弱后的生存效果带来的影响就是即便玩家不去进食和喝水,也不会带来任何负面影响,多数时候在饱腹的状态下,游戏会给玩家提供部分Buff加成,但游戏中食物也存在着“质量/品质”这一概念,腐烂的食物有几率会让玩家生病并产生负面效果,在一些流程里的一些战斗或渗透环节中,这些负面效果往往会产生十分负面的影响,在平常的攻略环节下,这种弊大于利的项目多少会显得有些鸡肋。
社交系统也是本作中的一大要素,玩家可以通过和流程中的NPC进行对话交谈,取得彼此的信任,消除一些“误会”等,但通篇而言这个系统在整体流程中存在感并不算高,多数情况下只是额外领取一些任务,或在特别的技能下消除警报的一种手段。
除了剧情的任务性区域外,流程过场中的大地图都是通过随机生成,其带来更大的影响就是可以给每一个玩家都带来完全不同的游戏体验,而玩家可以通过彼此交流经验去了解每一个不同场景的不同结构,但整体却不会有太多相似之处,这样的创意确实会给体验带来特别的效果,但就体验而言,这点却有一些走了《无人深空》的老路,随机生成地图的代价便是对于模型和场景的重复利用,乍看之下确实会有其特有的魅力,但久而久之就会感觉到审美疲劳。
在玩法上,游戏采用了战斗和前行的搭配玩法,战斗方面主角可以使用小到路边石块大到斧头刺刀等武器,每种武器都有其不同的判定和伤害,不过整体战斗的手感十分轻飘,在和敌人对抗时甚至有种打在纸上的感觉。
在初期系统就会鼓励玩家尽可能通过前行无声地完成任务,而潜行游戏中比较常见的“声东击西”“暗杀”等方式在本作中也占据了一定地位,即便玩家没能完成前行深入,也可以立刻拿起武器和敌人硬碰硬,这样常规的操作方式本无可厚非,但本作里存在着一个很“怪异”的设定: 敌人的AI,在教程中系统会提示玩家可以通过灌木丛等要素对敌人的村落围攻能进行躲避,但可怕就可怕在当玩家躲在灌木丛中即便和NPC进行了零距离对视,系统也会判定玩家进行了潜行,甚至只要等上一段时间玩家便可以大摇大摆地离开,其中更是有“座椅”这种可以让玩家变成空气的设定,当玩家处于一些监禁非法区域后,只要坐在长椅或沙发等位置摆出看报纸的姿势,那么巡逻的敌人将会完全无视掉主角的存在...
即便零距离敌人也经常会看不到主角
其他一些问题
尽管在故事的设立和玩法的创意上《少数幸运儿》都做出了自己一定的风格,但大量不能回避的问题和BUG,依旧让这款作品的游戏体验下降到了一个糟糕的程度,首先是游戏中比较常见的NPC问题,在游戏中NPC的行为依托于较差的优化之下,显得十分“怪异”,从开始的对话后角色消失,到角色卡/穿建模、腾空移动等,为了向玩家叙述所发生的故事,而出现的遮住整个屏幕的字幕,以及粗糙的优化,都让这款作品显得有些太过粗劣。
遮挡画面的字幕见过没
A9VG体验总结
《少数幸运儿》为玩家营造了一个十分标准的反乌托邦世界观,不论在流程上还是在剧情的表达上都做出了自己的独到之处,配合背景所打造的游戏方式也恰到好处,不过尽管有了优秀的框架但整体却并不尽如人意,僵硬的对抗体系、场景的重复和流程上的拖沓,都让这款作品很容易令玩家感觉到一种重复的无聊感,如果你对这种反乌托邦形式的作品感兴趣的话,不妨等待一下官方后续对游戏内容进行的弥补或拓展,再来尝试一下这款作品。
这个“美妙”的世界还需要更多的打磨
A9VG为《少数幸运儿》评分:6.5/10,详情如下:
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