雕像。
神秘海域2四个画像绿(半圆)与虎对应红(三角)与鸟人对对应白(圆圈)与龙对应橙(方块)与狮子对应,然后把4个雕像,按笔记本方向转到各自方向即可。
《神秘海域2:纵横四海》是SCE(索尼电脑娱乐)旗下NaughtyDog(顽皮狗)工作室为PS3主机量身定做的一款集解谜、射击、冒险于一身的动作游戏。
历史上的今天:死亡空间,神秘海域 2:纵横四海 (10月13日)
2008:《死亡空间》
提及《死亡空间》,一个免不了要说的事实就是它竟然诞生于 EA。
《死亡空间》恐怖暴力看似集大成者却又在方方面面给人新鲜之感,似乎无论如何都与 EA 在坊间流传的奸商形象扯不上联系。
可是天时地利的种种交错,《死亡空间》成为了美式恐怖游戏的一个新的巅峰,也被称为 EA 史上最恐怖的游戏。
关于恐怖游戏的诸多套路,我们就算没有将其拿来可以得心应手地应用,也颇能够识别一二。
但是恐怖游戏的开发并没有因为这些套路而变得容易,反而在套路的重复运用之中越来越难以去满足玩家猎奇的心理。
又或者可以想象,恐怖原本也有不同类型与深度,曾经的出其不意的惊吓已经太过小儿科,日式恐怖的绕梁三日又有其独特滋味不易模仿。
在射击游戏这一品类之中,前有《生化危机》声名显赫无可超越,《死亡空间》到底凭借什么赢得了广泛赞誉呢?
答案或许也非常简单:与只是在画面上强调怪异与血腥相比,《死亡空间》用设计上的逼仄诠释了恐怖二字的含义。
玩家不仅需要在太空船舱独立完成任务,而且需要面临巨大的无可抗衡的暴力。
玩家与经典的怪物 Necromorphs 之间能力悬殊,只能通过断肢、穿刺等有限的方式才能够解决,而这些技巧的实施本身就需要克服极大的心理阻力。
《死亡空间》仿佛是真正用游戏这种方式解释了曾经诸多恐怖题材作品,而不是单纯想要使用游戏来创造恐怖:玩家由此体会到似曾相识却又更加究极的波动,也无怪乎迷恋那个世界。
另外,在剧情上细究起来,《死亡空间》颇具克苏鲁风,而这显然也为其增加了恐怖的厚重与深度。
与产品定位有关,《死亡空间》的成功催生了几款续作与衍生游戏,也形成了一套跨媒体产品,但能够看出市场压力对于系列有着明显影响,3 代的恐怖渐弱遭到批评,而其工作室 Visceral 也已被裁撤。
2009:《神秘海域 2:纵横四海》
如果您是主机玩家,提起《神秘海域(Uncharted)》系列如果不知道的话,那可能是蛮奇怪的一件事情。
作为顶级开发商顽皮狗(Naughty Dog)的看家之作,《神秘海域》几乎代表着电影化叙事动作游戏的天花板,每一代都肩负着为其世代主机保驾护航的重担。
尽管该系列已经落下帷幕,但其中的任何一代拿出来,都是可以反复再次把玩的。
今天是历史上《神秘海域 2:纵横四海(Uncharted 2: Among Thieves / 秘境探险 2:盗亦有道)》发行的日子。
这一代中,我们所熟悉的主角德雷克因一件神秘的工艺品而启程出发寻找马可波罗当年回国时失踪的船队和喜马拉雅山脉的传说胜地:香巴拉。
像往常一样,又不可避免的跟觊觎宝藏的坏蛋们展开一场充满冒险的旅程。
本作的开发长达 22 个月(其中 6 个月用于前期 *** ),动用了三名编剧 Amy Hennig、Neil Druckmann 和 Josh Scherr(不过可能因为《最后幸存者 Part 2》现在最有名的应该是 Neil 了)。
游戏采用了 Naughty Dog Game 2.0 和 Havok 物理引擎。
游戏一开篇就是德雷克身受重伤,被困在一列失事火车的残骸中,岌岌可危地挂在悬崖上——仅这一段落相当于教学的流程就已经将游戏的特点表现得淋漓尽致,成为游戏史上著名的段落。
名场面
游戏发售后获得了普遍的好评,被誉为有史以来更好的电子游戏之一,并获得了包括 Spike 电子游戏奖等在内的众多“年度游戏”奖项,游戏获得了 MC 96 分的超高分数,成为 2009 年最受好评的游戏,也是全系列中得分更高的一作。
《波士顿环球报(The Boston Globe)》的 Hiawatha Bray 这样评价道:
“...没有任何一款电子游戏能更好地捕捉到电影的风格和节奏。
Uncharted 2中的动作戏看起来就像是由一个电影摄影团队拍摄的,然后剪辑成一个连贯而惊险的故事。
游戏的剧情很老套,但一流的配音演员将其演绎得淋漓尽致。
”
作为系列中最出彩的一作,可以说,这是一款您有生之年不得不玩的游戏。
重制版的画面
历史上今天发行的其它游戏
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