以下是《古墓丽影7:传奇》秘籍选项的详细图解介绍,帮助你更好地了解每个功能:首先,物质感模型模式,当你在游戏过程中按下退格键并保持不放,然后按数字1键,你将进入一个通常在游戏崩溃时才会显示的设置。
第二项功能是查看敌人的血量,同样在时间模式下完成之一关后,按住退格键并按2键,这个选项将会显示。
对于喜欢近战的玩家,按数字3键,你将获得M4机枪的无限弹药,这个功能在时间模式下完成之一关时可用。
接下来,数字4键会开启流弹枪的无限弹药模式,但需在时间模式下完成第二关后激活。
继续按数字5键,散弹枪的弹药将无限供应,适用于对远程战斗有需求的玩家,条件是在时间模式下完成第三关。
数字6键则提供MP5的无限弹药,适用于战术切换,需在时间模式下完成第四关时启用。
在高风险的战斗中,数字7键是子弹防护模式,这个功能会在时间模式下完成第五关后为你提供额外保护。
如果你追求更快的通关体验,数字8键就是一击必杀模式,适用于在时间模式下完成第六关时轻松过关。
最后,想要获得稀有武器?按数字9键,你会在时间模式下完成第七关后获得玻利维亚宝剑。
想要体验终极挑战?按数字0键,灵魂之剑将出现在时间模式下完成最后一关的奖励中。
记住,这些秘籍选项通常在游戏的特殊状态下才能使用,合理利用它们,你的游戏体验将更加丰富多样。
三部曲后又三部,回顾过去,古墓丽影又将去向何方?
作为游戏界少有的常青树,1996年至今的《古墓丽影(Tomb Raider)》系列已经陪伴我们走过了25个年头。
在这个日新月异的行业,不积极创新变革,就意味着死亡和没落,能陪伴玩家几十年的老IP,直到如今还能有强大生命力的,无一不经历重启和变革(《战神》系列、《辐射》系列、《生化危机》系列)。
《古墓丽影》系列的基因到底追根溯源的核心是什么,又是什么帮助它脱颖而出的?让我们回到1996年的11月,回顾一下这个系列的前世今生。
一鸣惊人
《古墓丽影》系列是由1988年成立的“Core Design”(以下简称CD)工作室开发 *** ,虽然在2010年这家工作室关闭了,但在当时却是才华横溢,内部气氛轻松,交流扁平,与其说是游戏工作室,不如说更像是一个社团,内部充满了艺术和技术的思辨。
在1996年,他们被刚刚进军游戏行业的Edios公司看中收购,并接手开发了之一个项目,没想到立刻火爆全球,这就是《古墓丽影》。
初代700万份足以说明这款游戏当时有多么成功,劳拉也成为电子游戏的形象代言人。
▲eidos现已被SE收购
初代《古墓丽影》取得如此巨大的成功,和两个主要因素无法分开:
1、先进优良3D表达技术和关卡
2、劳拉作为女性角色,在探险题材中的天然优势
现在的我们已经很难去评判1996年到底如何,但时代和销量足以说明《古墓丽影》开创性的成功。
在横板过关卷轴的上世纪,在一个3D游戏中能跑,能跳,能开枪,能解密同时稳定运行。
不需要任何其他的理由,这就是一款优秀,前卫的,技术力高强的游戏。
要知道,当时如日中天的任天堂也才刚刚推出之一款3D马里奥游戏《超级马里奥64》。
技术力优秀这点延续至今,系列游戏引擎强劲,优化优秀,《古墓丽影:暗影》也是之一批支持光追技术的游戏(edios的引擎不考虑考虑商业化吗?)。
更为重要的是,《古墓丽影》开创了电子游戏史上之一个女主角,题材方面更是当时的主流题材——探险解密。
女性角色和男性职业之间的碰撞和反差,使得劳拉这一形象成为电子游戏史上难以逾越的高峰。
一时间,劳拉几乎成了电子游戏的代言人,也成功与杂志、服装进行联名合作。
Edios也很聪明,在之后IP续作的开发和合作中疯狂榨取劳拉这一角色的价值。
的确,很少有游戏能像《古墓丽影》一样,几乎所有的资源全都集中在一个人身上。
在游戏界,也许只有马里奥能在名头上和劳拉碰一碰。
▲初代劳拉形象,游戏中是三角胸,但海报不是~
总之,上述的两点奠定了《古墓丽影》系列的基础,同时也是系列延续至今的传统和血脉。
《古墓丽影》系列的技术能力和关卡设计一直处于之一梯队,劳拉这一经典形象也延续至今。
没玩过《古墓丽影》很正常,但没听说过劳拉·克拉夫特很不正常。
停滞不前
之一代尝到甜头后,Edios自然要求CD趁热打铁。
虽然工期紧张,但在短短一年之后,CD就交出了《古墓丽影2:西安匕首》。
本作相较于前作并没有突破性的创新,基础的探索框架、游戏模式和战斗系统没有任何改变,只是在道具和地图上添砖加瓦,但得益于劳拉这一角色巨大的号召力,销量很快就超过了一代,获得了成功。
▲同人使用虚幻4 *** 的《古墓丽影2:重制版》的demo,流程40分钟左右,想品味老古墓的一定要去玩一下,很有原作的味道
此后的作品依旧如此,在Edios的施压下,《古墓丽影》系列以年货的方式一直出到了第五部,这让CD的员工不堪重负,他们对劳拉的热爱也在资本的重压下逐渐磨灭。
在第四代《古墓丽影4:最终的启示录》中,CD的初步想法就是将劳拉写死(鸟山明直呼内行),为系列画上一个圆满的句号。
但Edios当然不会同意,劳拉最终在埃及死里逃生。
第四部也是初代《古墓丽影》系列的集大成者, *** 了解密、枪战和驾驶这些动作要素,剧情和演出也达到了系列高峰。
▲4代是古早版本古墓的集大成者,想体验初代古墓玩法的玩第四代即可
从96年的系列初创到2000年的《古墓丽影5:历代记》,整个系列在玩法方面几乎没有什么实质性的突破,改变的只有场景。
同时,古墓系列的叙事虽然在这五年有所积累,故事层层铺开,但作品之间的联系太少,深度太差。
劳拉的人物形象依旧停留在表面,人们对劳拉这个人物所关心的不是她在这个人物内心的改变和成长,而是她穿了什么衣服,换了谁的声音。
劳拉的人物形象仍旧是那个冷静、果敢的女战神。
世界观和人物形象过了五年,仍旧停滞不前。
改朝换代
第六部《古墓丽影:黑暗天使》足足开发了三年才得以问世,期间的开发过程十分混乱,主创的离职也让这部作品定位不明。
古墓6拥有着着莫名其妙的运镜,以及迟钝呆板的操作手感,整个故事的场景也发生在城市而非荒野古墓中。
这些缺点对于这个系列来说是致命的。
同时我们也可以看出CD工作室想要改革的痕迹。
游戏的开始具备了RPG的要素,有了一定的成长系统,搬运东西或者推箱子可以提升劳拉的体力,在提升后才能攀爬、跳跃到一些地区。
但新系统在游戏过程中太过生硬和强制,反而给游戏添加了诸多限制,同时又十分反直觉。
成长系统始终限制在解密的框架内,整个游戏还是没有跳脱出动作解密的范畴。
这使得第六部成为系列最为失败的一部作品,游戏的最终销量为250万份。
CD的改革宣告失败,这也是Core Design版劳拉最后的绝唱。
▲六代劳拉形象
工作室原本他们将重启整个系列的希望寄托在第六部上,计划 *** 新的三部曲。
但经历如此失败后,同年,也就是2003年,Edios将游戏的 *** 交给了旗下另一个工作室水晶动力(Crystal Dynamics)。
我们现在所见到的劳拉,就是出自这家工作室之手。
而CD在这之后也没有什么优秀的作品,直到2010年解散。
▲现在也被称为CD的水晶动力
在我们熟知的《古墓丽影9》之前,这家公司 *** 了三款系列作品,分别是《古墓丽影7:传奇》《古墓丽影1:重制版》和《古墓丽影8:地下世界》,这三部的故事剧情之间相互联系,共同组成了劳拉的“寻母三部曲”。
这三部都维持在一个不错的水准,挽回了系列自六代之后崩塌的口碑。
尤其是一代的重制版,获得了很高的赞誉(但有一说一,这一部的解密真的太难了,不看攻略基本上通不了)。
▲《古墓丽影》十周年重制版采用了《古墓丽影7》的引擎重置,在2006年画面非常惊艳,赢得玩家一致好评
而相较于CD的前作,作品中最重大的改变便是加深了对劳拉这一人物的挖掘,最主要的家庭和出身得以补全(新三部曲中仍沿用这一设定并继续挖掘)。
劳拉的形象也有了较大改变,过去的麻花变为中马尾,脸部曲线也偏向柔和,不再像过去狭长硬朗,这一时期的劳拉已经开始从“超人”到“人”进行转变。
市场证明,这一方向是正确的。
在保证优化操作而玩法不变的情况下,这三部的销量都达到了预期。
水晶动力最终也在之后新三部曲中完成了少女时期的劳拉的人物塑造,同时打破了纯解密的玩法框架。
▲寻母三部曲
重回巅峰
2009年在经历了《神秘海域2》夺得GOTY以及Edios被SE收购的事件后。
水晶动力终于决定重启这个系列,并沉下心来开发了五年之久,直到2013年三月,拿出了这部新的《古墓丽影9》。
这部作品的优秀程度以及重要性仅次于系列的之一作(命名没有像过去那样带有副标题,而是如同之一部一般,只有《Tomb Raider》,可见系列重启,决心之大。
玩家称为《古墓丽影9》只是为了便于区分)。
而在销量方面,同样创造了系列的更高峰,在2017年就已在全球创造了1100万份的销量,并奠定了新古墓丽影的玩法核心和剧情框架,后续的“崛起”和“暗影”都在此基础上继续展开。
▲新古墓的媒体评分也是历代更高
旧古墓时期的探险解密,难度和比重都在新古墓中大大降低。
前作中地图解密的关键点隐没于环境中,无论物资和谜题没有标记提示,完全依靠玩家自己发掘。
而新古墓中的谜题虽然也有巧妙之处,但得益于白色标记,难度大大降低。
同时战斗占了游戏至少一半的时常,这在系列前作中是难以想象的。
而作为新作中的重头戏,古墓的战斗系统无疑十分优秀,武器的多样性和策略性都得到了保证。
各种武器的手感和特性都被拿捏的恰到好处,系列招牌的双枪也换成了更适合荒岛环境的弓箭。
同时又引入了角色的成长系统,劳拉终于可以升级技能,改装武器了。
这使游戏的成长要素成为与解密相同的重要的存在。
CD未曾做到的改革水晶动力做到了,这个系列也因此重获生机。
▲全新的RPG+战斗,让系列重获新生
不仅如此,《古墓丽影9》的演出和剧情同样达到了系列巅峰,不仅超越前作,也高于“崛起”和“暗影”。
劳拉这一形象之一次如此生动形象,玩家们之一次玩古墓丽影玩的如此恐惧、感动又紧张。
水晶动力深入刻画了劳拉如何从一个大学生,经历内心的挣扎,品尝哀痛的滋味,逐步成长为一名战士。
虽然这一点因为劳拉杀人太多而被吐槽,但系列出色的演出和邪马台诡秘的气氛掩盖了这些问题。
▲九代场景比较阴森,气氛最为诡异
两年后第十部推出,在第九部的基础上,拥有了更好的画面,更多的古墓探索和更完善的战斗系统。
但剧情代入感相较前作相差不少。
而到了“暗影”中,这些问题愈发严重,精良的画面和磅礴的演出与单薄无聊的剧情形成了鲜明的对比,这也成为了三部曲中评价更低的一作。
但无论如何,三部曲较为完整地呈现了劳拉这个角色,从童年到中青年时期的心路成长历程。
但是游戏内容从解密到战斗的转型,不可避免地产生了一些问题。
这一系列毫无疑问处于一线游戏梯队中,但始终无法成为“神作”,主要原因,是新古墓在剧情设定中的冲突。
路在何方
上面所说的劳拉杀人太多被吐槽,看似一笔带过,实际上却是设定非常严重的立场问题,这直接影响到了《古墓丽影》这一系列的代入感和玩家评价。
考古学家这一身份在探险为主要游戏内容时并无不妥,但当游戏内容变为战斗时,这种杀人如麻的行为都会和劳拉自身的角色立场产生冲突(相应的,可以看看《成龙历险记》中对考古学家这一形象行为的处理)。
在“暗影”中尤为明显,劳拉几乎是在闹别扭中就杀死了一大批人,莫名其妙地黑化,莫名其妙地恢复如初。
剧情根本没有深度。
另外与寻宝猎人德雷克不同,考古学家劳拉走哪塌哪给玩家的感觉并不合适。
似乎劳拉就像一个打着寻宝旗号的杀人狂+遗迹摧毁者。
▲小场面,兄弟
这并不是我杠,游戏人物和世界观在战斗游戏中十分重要,尤其在执行“杀人”这一行为时,意味着极致的矛盾对立表现,背后绝不能缺少人物和世界观的说明。
这也是为什么有那么多游戏中杀的是怪物(比如《生化危机》《DOOM》《死亡空间》《巫师》等等)。
而杀人的游戏中,相互厮杀的人们矛盾的对立都很极端且不可调和:FPS都有战争这一重要背景;《杀手》系列中,杀人是主角的任务;《大表哥》中是亡命之徒开枪杀人;《看门狗》中是充当司法制裁者劫富济贫;《远哭》《辐射》这些都是末世背景,也加入了道德值一类的系统来约束玩家的行为,这类游戏也往往对社会道德和人文情感问题有着深刻讨论。
▲《辐射》系列也是重启后重获新生的作品,从CRPG变为未来版老滚。
这样的改革也如同《古墓丽影》一样,引起老粉丝不满
而《古墓丽影》缺乏这些东西对立的矛盾。
第九代中违和感不强,正是因为将劳拉置于荒岛,不受道德约束。
而在“崛起”和“暗影”中,劳拉的寻宝动机与“圣三一”的对立都没有那么强烈和纯粹,完全没必要大杀特杀。
在玩法和地图设计都趋于成熟的条件下,这种根本设定上的冲突成为了《古墓丽影》系列的核心问题。
在《古墓丽影:暗影》中,有不少人都厌恶劳拉的做法,这对于整个IP是非常危险的。
▲新版三部曲
总之,新古墓走上了游戏影视化的道路,将着重点放置在了场景和战斗的演出中。
这是大部分游戏的所走的道路,对于3A大作来说是大势所趋。
《战神4》证明了这一方向可以达到怎样的高度,但古墓系列时至今日仍然缺乏扎实的剧本,它还没有解决自身背景设定中的核心矛盾。
我很期待看到系列的下一部作品中能解决这个问题,无论是弱化劳拉的社会定位,还是改变侧重玩法,都能够解决问题,就看SE和水晶如何抉择了。
▲第九代也是公认最美劳拉了
说了系列的历史以及一些缺点,总体来说,《古墓丽影》系列是优秀的作品,绝对值得玩家去体验游玩。
也许过去的纯解密已经有些过时,但安安静静地去探险相较于在紧张氛围下突突突也别有一番风味。
你可以在2代重制版中去体会一下初代劳拉的感觉。
而新古墓作为Epic喜加十五的压轴大礼,没玩过系列作品的小伙伴可以乘这个机会,好好体会一下已经陪伴我们走过26个年头的劳拉姐姐本人的魅力(估计老玩家要叫她劳拉妹妹了)。
如果你并不在乎画质的话,第九部一定是你的更佳选择,这也是系列中,最真实,最美丽的劳拉。
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