1、太阁立志传4只有600张人物卡但画面感没太阁立志传5好。
2、个人战和合战主要看特殊卡片和卡片组合。
而且太阁立志传4主要突出武士路线,其他职业都是附属,太阁立志传5都独立出来。
3、太阁立志传4的小游戏比5更加难。
4、太阁立志传5要比4更加的完善。
《太阁立志传》诞生于1993年,是一系列策略类游戏,从1978到1993年的十五年间,光荣早已经由一个染料会社发展为世界赫赫有名游戏软件开发公司。
社长襟川阳一和其妻子惠子夫人凭借着对于历史的深入爱好和对于游戏的独特见解, *** 了一系列经典的历史题材策略游戏《三国志》系列、《信长之野望》系列以及《大航海时代》等。
《太阁立志传5 DX》评测:来自18年前的战国时代漂流瓶
视频介绍
万世一系的日本历史与天下有变的战国时代
光荣有很多我们所熟知的三国&战国题材游戏,比如《三国志》、《真三国无双》、《信长的野望》等等,某种意义上,在“万世一系”的日本历史中,天下有变,群雄并起的战国时代孕育着最多的可能性,所以用来作为游戏故事发生的舞台而言是再合适不过,但在这些战国题材的游戏中,《太阁立志传》大概有着其非常独到的魅力。
因为通过模拟经营与战斗“改变势力命运”的游戏有很多,但是通过模拟经营与养成“改变人物命运”的《太阁立志传》就算是“奇行种”了,其系列灵魂人物木下藤吉郎是日本历史上少有的从社会更底层的小人物奋斗到成为一品关白*,这个位极人臣的日本事实统治者的地位。
*关白即(天皇成年后的)辅政大臣,和太政大臣并列为“公家”朝臣之首,和武家的大将军这个职位。
在“万世一系”的日本,不仅在有史记载以来的天皇一脉血统传承从未改变,关白&太政大臣&征夷大将军三个职业基本上也都出自公家的望族藤原氏*以及武家的望族平氏和源氏,所以毫无疑问,“藤吉郎奋斗史”可以直观的反应“立志”这样一个主题理念。
*木下藤吉郎是由天皇亲自下旨赐他成为藤原氏分支丰臣氏的后人“丰臣秀吉”以后才得以上任关白。
策略养成的乐趣在于:让系统设计更进一步
《太阁立志传5》让整个系列的玩法趋向于巅峰——在系列早期的作品中,
事实上,预设的5个剧本仅仅是可选人物的“沧海一粟”,在《太阁立志传5 DX》中包含了多达960个可选主角(相对于5代原版多了接近100个)——我们通过提升友好度或者经历特殊事件等可以解锁“人物卡”,从而能够在开始新游戏时选择新的人物。
虽然960个人物并不会代表960种完全不同的体验,但还是从人物的初始属性、所属的主君、职业特长等方面可以至少构成几十种差异化的体验,所以,这是一个足以让人游玩上千小时的游戏。
预设的藤吉郎武士剧本是最推荐用来完整了解游戏的,如同历史中的设定,他会经历从桶狭间之战最终成为国主的剧本历程,我并没有玩过系列之前的作品,不过从相关的介绍来看,在早期的太阁立志传中更加强调时间节点的目标把控,剧本的推进几乎是按天进行非常的缓慢,也比较需要玩家的“微操”,比如还有故意降低体力生病(属性减半)避免被信长派去前线这样的骚操作。
但是对于《太阁立志传5》而言,这种“强剧本环境”已经不复存在,整体偏向于高自由度的沙盒,历史剧本更多的充当着“目标导向”与“游戏教学”的作用,目的是帮助玩家熟悉各个系统*,而从25岁的足轻统领到整个国家的更高统治者,需要在内政、军备、外交上都有所建树,而从人物的初始属性来看(可以REROLL,更高属性合感觉是427),除了武力值不济(大约会在60左右),藤吉郎几乎是一个“五边形战士”,尤其以智谋和魅力见长。
*帮助家主完成任务即可获得功勋,功勋达到一定数值即可升级,约高的职务等级可以承担越高等级的差事,获得更多的功勋——但值得注意的是,越高等级的任务会有越多的属性或者技能需求,比如侦探情报需要忍者技能、增强治安需要战斗技能,如果属性或者技能不过关,要么花钱解决(比如雇佣忍者去侦查情报),要么更好换个任务。
完成度更高的家臣会获得额外的赏赐。
一般来说前期建议早一点做两次卖粮任务可以快速的累积启动资金。
《太阁立志传5》中设定了从带兵打仗到下地挖矿的16项基础事务,这些事务分别以“小游戏”的形式呈现,并且将以数值形式影响到各种产出类活动(带兵/单挑战斗/讨债等)时的数值加成。
那么人物的统帅、武力、政务、智谋和魅力则决定了这些小游戏的难度,以及产出时的数值,而16项基础事务也分别有自己的“技能等级”,这些事务的技能等级则不仅影响产出类活动的技能加成,还会影响技能“卡牌”的获取——技能卡牌可以应用于合战或者单挑(秘技)中,对战斗的结果产生巨大的影响。
如果说人物的“属性×技能”完成了一个深度与宽度兼备的“演员阵容”的话,那么以“城(大名的地盘)、町(商人的地盘)、里(忍者的地盘)、砦(水军的地盘)”构成的大地图可以看做一个绝妙的“表演舞台”——游戏中争夺天下的大名、追逐利益的商人、依附于大名的忍者与水军构成了玩法上彼此分割但系统上又有着千丝万缕联系的一种复合关系。
这些可互动地点中都包含了固定的“内部地点”,比如城中包含了武家宅(武士居所)、城(城主居所)、练武场(包含城防情报)——可玩点在于,以武家宅拜访武士为例,可以饮茶(需要足够等级的茶具)、送礼(需要足够等级且符合喜好)、比武(武力值一般的不建议,消耗大量体力)、打探情报和学习技能,这样一种“大地图→可互动地点→可互动事项”的三层式设计让整个游戏过程中的可玩内容非常的丰富。
而“城”相对于“町”而言,其内容量还只算是“学徒级”,在“町”中包含了“座”(可以认为是杂货店和商会)、商店(可以买卖各种装备和用具)、民居(招募随从)、马屋、锻冶屋、道场、南蛮寺、茶人宅、医师宅等十多种可能存在的“设施”——
这些设施并不是割裂式的单项功能性存在,往往拥有复合化的功能,并且在细节层面做出了很多深入的考量,比如道场可以拜师学艺也可以检定武具,而商店把算数技能学到顶级则可以自己检定,如果仅仅是这样设计,那么早日学会自己鉴定毫无疑问是更优解,但游戏做出了进一步细致的设定在于:当你花钱找道场师傅鉴定时,会增进和他的友好度(十分真实了),所以对于你早日把“拜师学艺”提上日程大有帮助,于是“怎么鉴定”就成为了策略环节上需要思考的一环。
而以这个系统作为例子,整个游戏在绝大多数“目标”的完成上都有着多样化的选择(比如跑商时要不要用100贯买区域信息,还是规划好线路省下这个钱),这些选择并没有绝对意义上的优与劣,而是需要结合当时的情境与目标优先级来完成进一步的思考,所以这样游戏的乐趣就显现出来了。
在完全理解游戏的运作规律之前,使用5个默认剧本都玩一遍(不一定要玩到通关)是有必要的,这些路线中并不是完全的分割开来,比如做武士也会有需要筹措军资与卖军粮的交易时间,但不可能花太多财力与精力投入到和各种“座”和商店商人的关系建立上,而如果你顶着20%的初始买卖折扣,是很难以在跑商中快速累计财富的。
但作为初始推荐剧本的藤吉郎武士路线会通过历史剧本与主线任务的引导帮助玩家接触绝大部分的游戏系统,从而对其他玩法路线“管中窥豹”,这样就在多周目中形成了一种“循序渐进”的学习体验,而最终当你对游戏有了自己的理解,对于主要的系统和注意事项已经融会贯通之后,那么就可以用游戏过程中解锁的人物卡牌,来完成一段“高度定制化”的战国冒险旅程了。
稍显过时的遭遇战&合战战棋玩法
那么为什么上文讲了那么多内容以后还没讲到战斗环节呢?主要原因是游戏中的战斗方式主要分为小规模斗殴和“合战”(包含水战、野战与攻城战),应该说战斗还是包含了较丰富的策略元素,但毕竟是接近20年前的游戏,在模式上可能已经缺乏足够的新鲜感,在此就简单介绍下:
遭遇战就是使用武器单挑或者群殴,每回合玩家可以执行移动(范围由武力值决定)和攻击两种操作,各种武器各有优劣,比如武士刀距离短、长矛没法近身、镰刀可近可远但是伤害偏低、远程武器攻击后暂时不能移动等,此外就是有各种“秘技”的存在,秘技在范围内必中不会被对方走位躲开,释放秘技的气主要依靠受击(+1)和防御攻击(+2)。
对于剑豪或者忍者这样的职业,显然这种“白刃战”是家常便饭,对于武士或者商人的话,主要的场合除了增进友谊的“比武”,主要是防路上的山贼与海上的海贼(其实也可以直接逃跑),此外就是遇到人就砍的战狂玩家或者讨债时直接动武(上弦之六妓夫太郎是你么)。
如果你的辩才大幅度高于对方是有概率一次性把钱要回来,否则会分为多次(每次都会判定能否一次性讨回),不愿意磨叽的话就可以选择动武(但是不建议)。
合战的话简单来说就是《三国志曹操传》风格的走格子战棋战斗——各个兵种有自己的特长,比较有特色的是各种火器部队(特色在于下雨了直接GG);将领的数值大幅度影响所带领的部队;合战战技包含了直伤(比如火箭)、协力攻击、BUFF(增加防御士气等)和DEBUFF(降低对方的士气等),合战战技使用的点数每回合+1,待命时+2(所以迂回是有用的)。
对于野战和水战,主要的要点在于自己占据有利地形,迫使对方踩不利地形(会对兵种属性值有百分比程度的增减),攻城&守城战则在于可以请求增援(外部的需要花钱,数额受关系影响),所有的战斗都有“擒贼先擒王”获胜规则,而攻城战打开了城门也算赢。
改进有限的DX版本
和前段时间复刻的《大航海4》类似,虽然在游戏内容上《太阁立志传5》大概无可挑剔,但DX版做出的改进还是比较有限的,比如更高只支持1080P分辨率;比如很多原本不太便利的设定并没有做出改进(不能估算行进时间、各种表格中的地点无法快速跳转、各种统计数据没法按类型排列等等),增加了“自动保存”功能大概算是屈指可数的体验改进选项。
18年前的漂流瓶,来自2004年的战国时代“弹子球”
某种意义上,写《太阁立志传》这样的游戏很难,就像和一个阔别了20年的小学同学去叙旧——彼此的记忆早已模糊到360P分辨率,而现在的生活圈子又完全不在一个交集,于是让人陷入了一种“哎呀我应该是怀念和感动的”,但是情绪又无法匹配记忆的尴尬境地。
对于这一点,我喜欢的作家村上春树大概也有一些体会,在而立之年他写下了《1973年的弹子球》:初入社会的年轻人对身边井然有序的新生活不知所措,需要在对过去的缅怀和追寻中寻找生活的真实感得以成长;但在《没有色彩的多崎作和他的巡礼之年》中,老村上已经明白了,往日的追寻并不一定那么美好——当然,还是可以从中获得成长。
所以这大概也是我再次面对《太阁立志传5 DX》的一种心情,其实对于原版游戏而言,我的大部分记忆来自于《大众软件》这样的游戏杂志而不是自身的游玩过程...那么时过境迁以后,这个来自于18年前的战国时代漂流瓶中装载着的记忆对于我个人而言可能并没有那么鲜活,但其中的内容还是足够出色,足以穿越接近20年的时间,让我依然可以在其中找到游戏的乐趣。
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