《天之痕》是一款充满策略与深度的角色扮演游戏,其核心玩法之一就是符鬼系统。
这篇文章旨在提供一份详尽的符鬼全攻略,帮助玩家更好地掌握符鬼的特性与利用技巧。
符鬼的各项状态如下:力量决定物理伤害,智慧影响奇术伤害并关联灵力上限,精魄决定了灵力的上限,而敏捷则与速度息息相关,悟性则影响出手的几率。
值得注意的是,符鬼的属性对奇术伤害并无影响,但不能学习与其属性相克的奇术。
活跃周期是符鬼状态变化的关键因素,不同周期下符鬼的属性表现各异。
当活跃周期处于红色时,物理伤害较低,奇术伤害保持正常水平;蓝色周期则是物理伤害更低,奇术伤害更高,同时饱食度达到更大;黄色周期时,物理伤害达到更高峰,奇术伤害表现正常。
活跃周期自动更替,但有传言称它还可能影响速度,不过这一说法尚未得到证实。
饱食度的管理对于符鬼的养成至关重要。
蓝色周期时,符鬼能吃得最多,饱食度可以达到满值。
喂食的活物等级越高,增加的饱食度也越多。
重要的是,饱食度会自动降低,因此合理规划喂食是保持符鬼状态的关键。
利用喂食符鬼的技巧可以有效提升符鬼的属性而不消耗活物。
具体做法是,在喂食前先保存当前游戏进度,待符鬼吃饱后再保存另一个档位,最后读取喂食前的档位。
这样便能实现属性的增加而不消耗活物。
了解不同类型的符鬼特性也是游戏中的重要一环。
天神、仙灵、神兽、鬼魂、活尸与魔神、魔兽、妖灵、精怪、生物等各具特色,玩家应根据敌人的属性来选择最合适的符鬼,以达到更佳的战斗效果。
例如,天神与仙灵适合对付敌人的物理伤害,神兽则在面对高物理伤害时表现出色;鬼魂与活尸能有效抵抗敌人的奇术伤害,而魔神与魔兽是攻击型符鬼,妖灵与精怪则偏向于防御。
综上所述,掌握符鬼的特性与活跃周期,合理安排饱食度,以及选择合适的符鬼类型,是《天之痕》游戏攻略中不可或缺的部分。
通过细致的策略规划,玩家可以充分利用符鬼系统,提升游戏体验与战斗效率。
扩展资料
《轩辕剑叁外传:天之痕》是单机角色扮演游戏《轩辕剑》系列的第五代作品,也是该系列第二款外传作品。
本次剧情的时间设定在隋朝末年,故事背景庞大复杂,以赤贯星贯穿整个故事,它的出现将神州九天结界划开一个口子,这个现象就是“天之痕”。
伴随这一事件,南陈皇室遗孤陈靖仇踏上复国之路,并被卷入一场精心布置的大阴谋和明争暗斗中。
本作是《轩辕剑》系列的经典之作,以催人泪下的剧情和出色的水墨画备受赞誉,做到了当时一个角色扮演游戏理应做到却也是最难做的高度,后于2011年被改编成电视剧《轩辕剑之天之痕》,于2012年播出。
轩辕剑天之痕:多年后重温这款游戏,还能和当年的感受一样吗?
视频介绍
小的时候非常喜欢《轩辕剑天之痕》,游戏中的儿女情长感人至深,随着游戏中的剧情发展,喜怒哀乐都会表现在自己脸上,但是多年以后,再玩这款游戏,已经完全没有代入感了,主角之间的爱恨情仇没当初那么感人,更会觉得这款游戏以悲剧结尾是那么的牵强,甚至可以说是强行以悲剧收场,因为主角之间的误会太儿戏,直到出现伤亡和不可挽回的错误后误会才能消除,不知道剧情编剧是怎么考量的,估计是悲剧更能打动人心吧。
对于这款游戏,为什么会发生这种情感上的变化呢?个人觉得最主要的还是随着年龄和阅历增长,年少时对儿女情长的向往已不再,而游戏还是当年那个游戏,主角剧情什么的都没变,只是当年玩游戏的我已经快四十了。
初玩时觉得剧情完全没问题,主角团队就是正义的化身,他们代表正义成功阻止了魔界的降临,还消灭了反派,成为全人类的英雄,结局稍显悲伤,女主必定会少一个,但也不是不可以接受。
现在回头看,主角也不是全对,首先是主角团除了张烈,其余人年龄都偏小,这个年龄正属于非常热血的年龄,自然容易冲动,也容易受到欺骗,虽说最后的结局是较好的,但过程中宇文四将完全就是白白的牺牲了。
既然说到了宇文四将,那么就不得不提一下宇文拓,他的人气是很高的,为了阻止魔界降临,灭掉了很多人,最后还是靠着主角团才成功阻止魔界降临。
曾经因为结局时宇文拓的表现,一度认为宇文拓是好人,这种认知在一定程度上是没错的,但那三十六万人就应该被血祭吗?总归来说,还是宇文拓太自负了。
再来说说两位女主,无论是玉儿结局还是小雪结局,都会失去另外一人,但从结局来看,小雪结局更悲惨一点,初次玩的时候,面对这种结局心情还是有点沉重和伤感的,但仔细想想,这种结局完全就是主角三人自找的。
如果陈靖仇能相信小雪所说,不去阻止宇文拓,或许结局会不同。
又比如小雪不那么怂,和陈靖仇玉儿仔细解释清楚原因再离开,那陈靖仇和玉儿应该会相信小雪,那么结局也可能不同。
再如果说玉儿死前少说几句废话,直接说重点,虽说也会挂,但结局可能会出现一点变化。
这么三个如果都只能是如果,主角三人完美避开,所以我个人才会觉得是强行悲剧。
说到玉儿死前的情景,让我想到了一些电视剧中主角或配角挂掉前的精彩变现,苟延残喘的等到领衔主演到来,先说一堆废话,回忆一下过去的点点滴滴,当要说到凶手时,结果就是“凶手是···是···啊!”,挂了,这真是太神奇了,前面噼里啪啦能说一大堆,关键时刻就不能多坚持那两秒钟?
还是说能不能换个套路,一上来就直接说凶手,然后再慢慢回忆从前,最后直接“啊”一声后结束,这样才应该正常吧。
有时编剧为了增加悬疑,硬生生整成这种套路,把观众的智商按在地上摩擦。
上述是把曾经对游戏的一些认知推翻,但也有一些地方让我感触更深,比如鲸鱼背上三人的画面,时隔20多年再看,貌似比当初看的时候更美好了。
就像现在回顾20多年前的一些美好一样,感觉格外的温馨。
还有就是2代中的人物,然翁和古月圣,然翁已经从当初那个17岁的小伙变成了700多岁的老翁,古月圣还是那个古月圣,可能再过30多年来回顾这款游戏,看到然翁时会泪流满面吧,因为那时我估计也变成一个白发老翁了。
好了,就简单说到这里,天之痕是我童年玩过更好的游戏之一,可惜现在再也找不回当初那份感动了!正应了那句话,小时候想长大,长大后却想回到小时候,有时候懂得越多,反而快乐越少。
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