艾尔登法环感受巨人火焰吧祷告如何获取艾尔登法环感受巨人火焰吧祷告获取 *** ,相信很多小伙伴对这一块不太清楚,接下来小编就为大家介绍一下艾尔登法环感受巨人火焰吧祷告如何获取艾尔登法环感受巨人火焰吧祷告获取 *** ,有兴趣的小伙伴可以来了解一下哦。
艾尔登法环感受巨人火焰吧祷告获取 *** 位置:结缘教堂NPC米利耶处。
获取 *** :在获得巨人祷告书后来到结缘教堂,将祷告书交给米利耶即可购买感受巨人火焰吧祷告。
感受巨人火焰吧:直接展现火焰巨人力量的其中一种祷告。
能丢掷燃烧的巨大火焰球。
借由蓄力能强化威力,并追加爆炸效果。
一般的祷告书不会记载此祷告,只有极少部分的注脚知道它的存在。
艾尔登法环(JP) - 评测:10分,令人无法自拔的惊奇体验
视频介绍
许多玩家期待已久的《艾尔登法环》作为 FROM SOFTWARE 的集大成之作,确实没有辜负人们的期望。
为了撰写此篇评测,我们有幸提前通关了这款动作 RPG 游戏,整个游玩过程可以说是一个远超我们想象的,令人兴奋不已的庞大冒险。
首先,来聊一聊故事剧情,故事的主角即玩家的分身需要寻找散落在世界各地的艾尔登法环碎片,这也是贯穿游戏始终的线索。
为了避免剧透,这里不能说得太详细,但本作与《黑暗之魂》系列的故事叙述方式略有不同,游戏的人物会更多地告诉玩家关于他们自己的故事以及相关的世界设定。
因此故事内容相对而言更加直接了当且易于理解,而多种势力交织的情节展开也极富戏剧性。
在此基础上,开发团队对于引人遐想的画面以及台词文本的掌控又更上一层楼,对离奇的景象感到不寒而栗和因纯粹的美感而震颤的体验丝毫没有受到影响。
此外,游戏的背景音乐同样非常出色,这也使得本作的故事更加令人难忘。
尽管加重故事导向的做法令人耳目一新,但本作在各个方面仍然与《黑暗之魂》系列有许多相似之处,包括战斗系统、RPG元素、较高的难度、关卡设计以及异步联机玩法。
如果要说有什么不同,笔者首先注意到的便是无缝连接每个迷宫的广阔场景。
虽然《魂》系列的场景已经非常广阔,但并非所有的地图都是连续的,设计上通常是利用作为检查点的篝火来线性连接各个独立地图。
因此游戏常常会出现远处的塔楼只是背景,而似乎通往某处的大门被瓦砾挡住,无法打开的情况。
但本作却没有这样的断层,你可以实际去探索你想去的任何地方,无论那里是道路的尽头,悬崖的底部,草原的彼端,还是山上的城堡。
此外,游戏中还存在许多不需要为在主要故事情节中取得进展而到访的区域,这也是展现世界广阔度的一种方式。
如果你只是跟着主要的故事情节走,最终会在大多数地方都没踏足过的情况下通关游戏。
因此,有许多 BOSS 并不是必须挑战的,即使他们将在故事中作为重要人物被提及。
自己探索世界,挑战发现的 BOSS,而不是被迫去打他们,这种体验是很独特的。
视线所及的场景大部分都能探索,这是以往作品所没有的巨大魅力
整个游戏就是一个庞大的世界,场景和地牢无缝连接,而且其规模可能比你想象的要大得多。
当然,不仅仅是大,这些场景还极富想象力与多样性,比如远处耸立着黄金树的草原,由无数死去的士兵守卫的城堡,绵延数英里的缥缈湖泊以及湖中心矗立着的宏伟魔法学院。
更为夸张的是,玩家居然还能探索拥有与表层世界截然不同风景的地下世界。
当你认为已经走到了地图尽头的时候,却发现游戏才刚刚开始,世界的规模之大和多样性绝对会令你瞠目结舌。
本作还拥有天气更替与时间流逝的设定,这些设定会给场景带来一些显著的变化,比如某些 BOSS 只在特定时间段才会出现
不过,笔者认为本作并不能称之为「开放世界」,而应该被描述为广阔的场景地图与迷宫无缝结合的构造。
玩家在场景中遇到的基本只有敌人,敌人的配置也是固定的,这点与《魂》系列别无二致。
NPC 并不会根据 AI 设定规划自己的生活,场景地图中也没有配套的生态系统。
虽然也有亡者士兵军团会与怪物群体交战之类略微带有一点故事性的敌人配置,但从技术角度而言这都是最简单的设计。
话虽如此,本作游戏体验的充实程度却是极致的。
从沿路突然杀出的狼群,到从天而降的巨龙,再到对着尸体挥舞大砍刀的狰狞怪物,仅仅是赶路就已经 *** 万分。
更别说还有古代遗迹、隧道等无数不是必定需要探索的迷宫散落在地图各处,由于迷宫深处能够发现优质宝物以及未知的奇妙景色,所以总是会驱使着玩家前去一探究竟。
无论走到哪里都暗藏玄机,顺其自然就会想要探索地图的每一个角落,亲手发掘那些独一无二的光景
与地图的浩瀚程度并驾齐驱的,是丰富程度拔群的敌人种类设计,每次抵达一个新的地点,玩家都会获得极具新鲜感的游玩体验。
值得一提的是,本作中会出现一些复用的元素,比如过去作品中熟悉的敌人,以及冒险途中曾遇到的一些 BOSS,可能都会以普通敌人的方式再度登场,但他们全被赋予了新的外观,新的遭遇方式以及新的攻击模式,让玩家并不会感到厌烦。
上述这样精心打造的关卡设计与《魂》系列那些为人熟知的元素也是完美契合,例如在玩家死亡时作为经验值以及货币的「卢恩」就会落在原地的系统,以及稍有不慎就会导致死亡的高难度。
登上高台发掘那些令人在意的地方,逐渐扩大行动范围。
每当到了新的地点遭遇强大的敌人导致角色死亡,玩家就会为了试图拿回掉落的卢恩,带着绝对不会再死的心情再度进行挑战。
在终于发掘了隐藏的宝藏之后,又会立即开始探索新地点的旅程。
这简直就是逼着一直梦寐以求的「冒険」,更是游戏系统和关卡设计高度契合的极致典范。
伴随着腰间挂着的灯笼的光亮,矜矜颤颤巍巍地地走过山洞,玩家能够体会到强烈的「冒険」感
另一方面,本作中也存在着《黑暗之魂 3》里法兰城塞那样充满异常状态地形以及必杀陷阱的地图,与其说不擅长应付倒不如说这种迷宫探索起来真是异常麻烦。
不过换一种思路的话,这些迷宫也不是必须要探索的,如果是带着探险的心态进入迷宫的话,或许就能坦然面对了。
能够远远看到画面深处的青色光柱。
青色光柱是探索广阔世界的有用地标,玩家可以在地图菜单中手动设置
游戏中还有另一种能够减轻移动压力的要素,那就是可以在除了迷宫内部之外的大部分场景中进行召唤的灵马。
灵马如同它的名字那样是一种灵体,无论是召唤归还,还是上马下马,体验都毫无延迟非常顺畅。
灵马的移动速度很快,转弯能力极强,不仅很容易控制,还具备二段跳的能力,因此在某些时候它可以一口气跳过悬崖,总之非常灵活。
除此之外,你也可以在马上使用武器和魔法,较快的移动速度让你能够方便地使用一击脱离的战术,在某些情况下比步行作战更有优势。
快速移动和灵马这两种移动手段的加入,有效提高了本作探索体验的舒适度。
骑乘灵马移动。
你可以将敌人远远甩在身后,各种意义上都是非常可靠的存在
除了移动之外,游戏在其他方面也有意想要减轻玩家的压力,比如笔者游玩的 PS5 版,死亡和快速移动时的读取时间就只有 5 秒左右。
在 BOSS 门口以及敌人密集区域前设置的复活专用检查点「玛莉卡楔石」,将频繁使用的道具登陆至快捷键以方便使用等诸多方面,游戏都在着力减轻玩家的压力。
如果非要说会带来压力的要素的话,大概是在使用道具快捷操作的时候容易误操作,导致装备在单持和双持之间进行切换这一点吧。
还有,就发售前的版本而言,移动时突然刷出的草木与岩石非常碍眼,很容易给在意这一点的人带来压力。
从 IGN JAPAN 编辑部内部的游玩体验来看,除了笔者游玩的 PS5 版,这一问题在 Xbox Series S 以及 PC 版中同样存在,并且在发售前发布的 1.02 补丁更新后仍未得到改善。
虽然称不上是压力,但游戏还有一个令人在意的问题,就是无法对 NPC 事件进行追踪。
首先,与其他《魂》系列一样,玩家可以通过和散布在各地的 NPC 进行交谈来开启各种任务事件。
这些任务并不是过去《魂》系列作品那样的零星事件,而是像
还没有评论,来说两句吧...