答:赛尔号精灵学院通过实验室可以传送到。
2014年8月15日游戏更新后,实验室样子发生变化,精灵学院入口修改啦。
下面来说下如何达到精灵学院。
登录赛尔号后,点击星际地图,选择实验室。
来到实验室(现在叫精灵中心)后,点击后面的“学习力”。
来到精灵学习力基地,选择“学习力战场”。
打开界面,选择后面的精灵学院离线增加学习力。
这样就进入精灵学院啦。
1.准备好卡盘,如果没有的话可以画一张。
2.将超级精灵卡面向下置于超级精灵区,超级精灵卡不计入卡组的数量,但不可超过5张。
3.玩家的初始体力为2000点,可以使用一些小工具进行标识。
4.每位玩家准备好一套卡片,组成“卡组”。
每个卡组的卡片为30至50张,注意相同卡片不能超出3张。
5.每位玩家从卡组中选择2张初级精灵卡作为手牌,将其余卡牌面向下重新洗切,再从中抓取4张牌,使手牌为6张。
若对初始手牌不满意,可以充换一次。
6.双方玩家同时从手牌中选择一张初级精灵卡放置在卡盘的精灵区,最后同时翻开,对战正式开始!双方玩家同时补充手牌至6张,若手牌已有6张或更多,则只抓1张牌。
在这个阶段每位玩家可更换或进化一次精灵,先手的一方可以优先进行更换精灵:玩家从手牌中放出初级精灵卡,将场上原有的精灵卡置入弃牌区;进化精灵:玩家从手牌中放出与场上精灵相对应的中级或高级精灵卡,将场上原有的精灵卡置入弃牌区,精灵进化必须遵循规则逐级进化。
1.双方玩家同时准备一张卡片作为战斗卡放置于卡盘的战斗区,随后同时翻开。
2.比较双方战斗卡的战斗标志,根据左上角的“石头/剪刀/布”判定。
3.若发生克制关系(如“剪刀”克制“布”),克制对手的成为攻击方,被克制的成为防御方(2)若战斗精灵与招式卡属性相同且具备必须的技能槽,则得到相应的攻防值和效果。
(3)最终伤害=攻击方(精灵的攻击值+招式卡的攻击值+效果)-防御方(招式卡的防御值+效果)。
(1)战斗卡为精灵卡时,表示支援精灵;(2)战斗卡为道具卡时,表示使用道具。
通常情况下,道具卡只有作为战斗卡时才能发动效果;(3)战斗卡为任务卡:我方将放弃攻击机会必定成为防御方。
战斗结束后,仍可将此任务卡收入手牌,若双方出的都是任务卡,则战斗结束,并同时收回任务卡。
4.若双方的战斗标志相同,则为平手,战斗结束,进入任务阶段。
(特殊情况请参照卡牌说明)本回合打出的战斗卡,如有赛尔豆标志,放入卡盘的赛尔豆区作为赛尔豆使用,其余卡牌放入弃牌区。
使用道具和执行任务会用到赛尔豆,用过的赛尔豆卡片将放入弃牌区。
从手牌打出任务卡,使用相应数量的赛尔豆,完成任务便能得到相应奖励。
如果完成超级召唤的任务,可以让超级精灵上场。
上场后的超级精灵将取代原有精灵,原有精灵卡将放入弃牌区。
已完成的任务卡和作为赛尔豆消耗的卡片一并置入弃牌区。
(特殊情况请参照卡牌说明)?将对方的体力减至0时,赢得游戏胜利!?若双方的体力均为0,即为平局,双方不分胜负。
?若个人牌库抓空,需要抓牌时,将弃牌区的卡牌洗切,重新成为牌库,然后抓牌。
差0小时表示还有不到一小时就学习完了,再等一下。
最晚一个小时就可以领回来然后博士会发来短信,说你的精灵上完课了,你去领,看望上课精灵,把精灵地下不是放弃上课的那只精灵领回家精灵炫光,必须要有以下的条件:1.精灵必须是满个体,等级达到50级或以上;2.必须是超no,不是的超no话,精灵是不能炫光的;3.必须要去实验室鉴定,只有鉴定过的满个体精灵才会炫光。
《赛尔计划》试玩:熟悉的味道,全新的起点
视频介绍
十三年前,《赛尔号》用精灵、科技与魔法交织的奇幻世界博得了许多玩家的青睐,成为了他们年少时的记忆符号。
如今,作为《赛尔号》IP所衍生的全新手游,《赛尔计划》在去年9月首爆后,自然而然地唤起了这些已然长大成人的玩家心中所珍藏的童年回忆。
随着游戏近期开放了“顾问招募”,我们也有幸试玩了游戏的早期版本。
在一番体验后,我发现游戏在保持了《赛尔号》精灵养成、回合制战斗等核心乐趣的同时,通过对IP的焕新演绎,让人感受到了一个不同以往的赛尔世界。
尽管淘米在去年官宣之时就表明了本作的故事发生在一个不同于《赛尔号》的世界中,但令我出乎意料的是,《赛尔计划》将背景放在了拥有先进科技的现代都市之中,围绕着“守护世界”编排了一场别样的冒险之旅。
试玩版所展露出的剧情只是冰山一角,在游戏里,玩家将会扮演赛尔学院特地聘请的“战术顾问”,为精灵们进行战术指挥和提供战斗策略,一同对抗自然生成的异变与名为“碎镜”极端组织。
而本作的剧情也正是围绕着精灵在学院中的日常训练的点滴所展开的,玩家将与这些熟悉的伙伴一同成长,继而维护整片大陆的安宁。
漫画式的过场别有一番风味
《赛尔计划》以偏向卡通化的赛璐璐式美术风格构建了一个沙盘世界,玩家需要根据任务指引,进入各地点间的关卡完成主线剧情。
在如今RPG手游纯粹的关卡式主线设计大行其道的时代,这种将网游跑图与关卡相结合的流程设计显得有些“另类”。
但值得肯定的是,相比前者,后者却展现出了“1+1大于2”的效果,不仅使得剧情体验更为平滑流畅,也更容易让人代入到角色当中。
地图中时不时阻碍玩家前进的空气墙也暗示着游戏还未开发完成。
除了世界观的差异外,在《赛尔计划》里,原作中形态各异的精灵都变成了人形。
开发者精准把控了《赛尔号》中各精灵的特征,设计了全新的人物形象。
我在初见这些精灵之时,似曾相识的感觉便浮上心头,特点鲜明又充满漫画感的设计元素大多都能让人对号入座,并不会产生突兀感。
精灵在拟人化后不仅立绘更为精致,动态立绘与触摸互动加入也让这些精灵以另一种形式“活”了起来。
而“瞬雷天闪”、“湍流龙击打”等令人熟悉的精灵技能也以更加绚丽的动画特效重新呈现,展现出了华丽的视觉效果。
瞬雷天闪
湍流龙击打
同样一脉相承的还有《赛尔号》的“回合制战斗”元素。
老实讲,本作战斗玩法的逻辑更像是《赛尔号》的PLUS版本,充满了老熟人的气息。
例如战斗编队最多可以携带六位角色,依旧是熟悉的“六人成行”战斗模式。
此外,猜拳式的属性克制、出招速度、状态机制等令人熟悉的设定也同样被延续下来。
与此同时,《赛尔计划》战斗系统也在原作成熟范式的基础上进行了一定的革新。
像是速度条的加入让角色的出招顺序有了更为直观的展现。
而同时上场三人迎击敌人,另外三人场下替补的大变动,不仅让玩家在策略层面有了更加广阔的发挥空间,也产生了更为多样化的队伍配置,大大丰富了玩家的战术选择。
举个最为简单的例子,在三人同时在场的模式下,不同精灵间的技能 *** bo成为了可能,例如烈焰猩猩等火系精灵在对敌方造成烧伤状态后,里奥斯的技能便会得到增伤、提升命中概率等一系列增益效果。
此外,阵容的扩充简化了原作相对复杂繁琐的战斗模式,让玩家在属性克制上有了更多的用武之地——在面对不同属性,尤其是克制属性的敌人时,无需频繁更换角色就可对症下药,达到事半功倍的效果。
在战斗之外的养成方面,抛开角色升阶、升级、技能强化等一系列RPG手游的“传统艺能”与其衍生副本外,《赛尔计划》同样增添了一些新花样。
更具代表便性的便是游戏加入了类似二次元动作手游中常见的“圣痕/意识”系统(本作中暂时称为“刻印”),以此想要拓展游戏养成玩法的策略性。
不过,游戏目前仅有一种刻印套装,这一点体现的并不明显。
随着后续其他刻印套装的开放,或许本作角色养成的策略深度会更进一步。
在PVP方面,《赛尔计划》分为竞技场与巅峰作战两种模式。
其中在竞技场中,游戏采用了半自动PVP形式,即玩家自行挑战由AI控制的其他玩家,击败敌方积攒分数,获取排名奖励。
而巅峰作战则是通过匹配相同段位的玩家,进行作战。
相对竞技场模式,巅峰作战不仅门槛较高,比较考验玩家角色的练度,也更具备策略博弈的特性。
玩家需要在提前选择的12位满级精灵中通过两轮ban选,在限制对手精灵选择的同时,挑选强力或counter对方的精灵,灵活组成3首发3替补的阵容。
就目前而言,巅峰之战并不是纯粹的一键式数值比拼,更侧重玩家根据敌方选择与属性克制,仔细考量,通过合理的排兵布阵与技能施放克敌制胜。
到了未来,在刻印等养成机制与精灵平衡性逐渐完善后,玩家间的数值差距对PVP的影响将会进一步缩小,游戏将更为侧重策略维度的对抗。
总而言之,目前处于“顾问招募”版本的《赛尔计划》还略显稚嫩,例如精灵配音尚未完成,宿舍、社团等许多玩法仍处于“暂未开放”的阶段。
但令人安心的是,如今游戏的战斗系统已经具备了很高的完成度,并在保留老味道的基础上,以一些顺应时代的革新大大丰富了玩家的游戏体验。
希望在不久的将来,在那艘承载着无数人儿时回忆的飞船启航10余年后,淘米能为我们带来一个不一样的赛尔世界。
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