注意,街霸X铁拳的xlive驱动你去游民星空重现 *** 一个,街霸X铁拳专区,有这个缺少xlive的解决 *** 。
xlive3.5.88.0就是不行。
好像是xlive3.5.5.0的那个。
我就遇到同样的问题,这样解决的进入游戏后,自动会弹出菜单,如果不弹出菜单的话,按home键呼出。
点击done,然后再新出现的菜单后,往下面拉,会看到蓝色的createlocalprofile,点击。
然后输入名字就可以了。
这样离线注册就完成了。
“哥谭”巡礼:聊聊《世界街头赛车》系列
视频介绍
前言:有些人可能还记得我在今年早些时候写的关于《世界街头赛车》的前身——《大都会街头赛车》(Metropolis Street Racer, MSR)的文章。
在这之后 *** 组Bizarre Creations转投微软阵营,并且为Xbox/Xbox 360创造出了风格独特的精神后继者《世界街头赛车》(Project Gotham Racing)。
它独特的模拟和娱乐风格相平衡的游戏模式为竞速游戏打开了一条全新的道路,并且直到现在也依然被借鉴。
这次我们就来看看这个优秀而特别的竞速游戏系列。
从DC遗珠到Xbox首发
正如我在之前那篇文章中所描述的,尽管《大都会街头赛车》展现了优异的素质,但此时Dreamcast的生命已经走到了尽头,它也没有机会被更多人所认识。
最终《大都会街头赛车》的销量很不理想,连日版都没能上线。
而同时对于Bizarre Creations来说更大的问题则在于随着世嘉退出主机市场竞争,他们也失去了投资方。
不过幸运的是此时的主机市场将要迎来一位新玩家,那就是微软。
《GT3:A-Spec》成功的证明了PS2的机能,微软也需要有同样地位的一款竞速游戏来做到这点。
正如同世代的领跑者PS2一样,微软的之一款主机Xbox也需要像GT3:A-Spec这样的首发护航作品来证明自身主机的性能。
此时微软自己的竞速游戏 *** 室Turn 10才刚刚成立,因此更好的选择自然是寻找成熟的 *** 室进行合作。
正和当时许多从DC转投Xbox的作品一样,微软看中了Bizarre Creations的开发能力,以及《大都会街头赛车》所展现的Kudos概念。
最终微软从世嘉手中收编了Bizarre,让他们为Xbox开发一款护航的竞速作品,这就是《大都会街头赛车》的后继者:《世界街头赛车》。
《世界街头赛车》的英文原名有些怪异:Project Gotham Racing(PGR),国内在当时普遍直译为“哥谭赛车计划”。
但是这款游戏和DC漫画中那位著名的超级英雄没有任何关系,那么这样的名称又是从何而来的呢?原因就是《大都会街头赛车》的英文名中“大都会”也是超人的身栖之地,而哥谭与大都会也代表着两位DC超级英雄间的相互对应。
这个名称中的小小玄机也代表着《世界街头赛车》的后继者地位。
尽管定位类似,但PGR和《GT赛车》的风格截然相反。
虽然和《GT3:A-Spec》一样肩负重任,但PGR的风格可不是《GT赛车》系列那样的严肃模拟。
Bizarre Creations的这款作品更加追求的是爽快同时依然具有挑战性的快节奏驾驶体验。
玩家们可以在如同照片一般写实的城市赛道中尽情驰骋,但同时也要注意一个独特的指标——Kudos。
这个从《大都会街头赛车》中继承而来的特色是游戏中判定胜利的唯一标准,尽管以之一名穿过终点线也会赢得可观的Kudos,但更重要的是Kudos也要通过在比赛中进行各种各样危险的动作来取得:动力侧滑、腾空、超车。
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这一切都在迫使玩家走出自己的安全区域,铤而走险来取得尽可能多的Kudos,进而获得胜利。
虽然比起之前的MSR来说PGR在Kudos方面增加了更多的花样,从而使Kudos的积攒难度低了一些,不过侧滑状态下的车辆控制却依然不大容易:虽然在定位上是一款娱乐类竞速游戏,但PGR可不会让你的侧滑只通过一个按键动作就轻松完成,在维持速度的同时你依然要时时刻刻注意车辆姿态,不要撞到护墙,否则Kudos一律清零,这让比赛过程实际上依然充满了挑战。
和MSR不同的是,PGR中的车辆阵容要豪华了很多。
与此同时,微软的支持所带来的优势也显现了出来:PGR的封面是一辆飞驰的法拉利F50,而不是过去MSR封面中的欧宝Speedster。
和MSR中动力最强劲的赛车也不过是GTR R34不同,PGR的车辆清单中包括了当时最为尖端的超级跑车,从F50到Vanquish,再到Carrera GT(注意当时这是《极品飞车4:孤注一掷》之后保时捷首次和法拉利同时出现在一个游戏之中),这样的车辆清单与PGR所推崇的快节奏高难度街头赛车风格结合的天衣无缝。
当然更快的速度也意味着更加难以控制的车辆,这也是PGR的一部分:娱乐而硬核的难度。
最终PGR在评价上圆满完成了证明Xbox机能的任务,IGN认为PGR是MSR所追求的完全形态,给出了8.8的高分,但是批评了比起MSR不那么惊艳的城市场景;GameSpot则认为PGR似乎在开发时间上给予的空间依然偏少,但拥有广阔的前景,给出了8.1分的评价。
最终PGR的Metacritic总评为85分,是一款优秀的首发护航作品。
值得一提的是在一次采访中比尔-盖茨也说到他最喜欢的Xbox游戏就是PGR。
Xbox机能的终极发掘与Live时代的降临
在取得了一个成功的开头之后,PGR2的开发也自然而然的进入到了议程之中,与PGR不同,Bizarre Creations这次没有了为Xbox首发护航而所需要承担的时间压力。
因此Bizarre也可以将研发重点放在进一步打磨和优化Kudos系统之上,同时内容也得到了极大的扩充:PGR2中的车辆数目达到了108辆。
其中包括的车辆类型非常多样化,从小排量家用掀背车到之一部中的各式超跑,甚至连皮卡和SUV都开始出镜:一辆福特SVT Lightning成为了入选车辆,同样入选的还有保时捷卡宴Turbo。
与此同时,Kudos系统开始了进一步的完善:越来越多的动作开始被计入到Kudos的积分范畴,有时候在赛道宽阔的地方停下来画几个甜甜圈也会得到丰富的回报。
挑战模式也越来也越多,从绕桩赛到特技赛再到汽车保龄球一般的撞击挑战赛。
PGR2的内容相比起初代真正做到了全面升级。
Xbox机能的进一步开发让PGR2前所未有的赏心悦目。
进行全面升级的不仅仅是游戏机制与车辆选择,Bizarre Creations在充裕的时间保证下更是充分利用了Xbox的强大机能。
曾经在MSR中令人惊艳的城市细节与标杆一般的画面效果也回来了。
不论是赛车车身流光溢彩的反射效果还是一如既往的精美细致的城市场景,都让PGR2再次成为了娱乐向赛车游戏的标杆。
城市阵容也得到了空前的扩大,除了上一作就已经出现的伦敦、纽约、洛杉矶以及东京之外,本作中还出现了爱丁堡、横滨以及佛罗伦萨等知名城市,并且依然按照Bizarre的传统——1:1等比例完整复刻 *** ,这让PGR2不仅仅在游戏性上值得一再研究,还成为了一场名副其实的视觉盛宴。
同时PGR2还达成了家用机平台赛车游戏的一个成就——之一个收录纽堡北环的家用机赛车游戏,同样以高精度得到复刻的绿色地狱也得到了玩家们的好评。
PGR2成为了Xbox的画面标杆之一。
而针对于2002年开始上线的Xbox Live,PGR2也尽量利用了微软强大的联网平台:在线成绩对比和联网对战非常顺畅,而两个诚意十足的DLC也在日后通过XLive上线,包括了16款新车以及巴黎和加州长滩这两个全新的都市赛道。
这让游戏内容的多样性达到了全新的标准。
同时PGR2还恢复了MSR的一个传统——各个城市都会有对应的电台以及节目,这之中横滨市的电台更是直接用到了在现实中存在的FM Yokohama电台,让真实感上了一个台阶。
配合游戏中多达300首的歌曲库,让人在紧张的比赛之余也能拥有相当好的听觉享受。
而同时Bizarre Creations还在PGR2中加入了一个小彩蛋——自家开发的飞行射击小游戏《Geometry Wars》,这个有趣的小游戏在后来成为了一个独立的系列,并且至今仍然被原Bizarre主管组成的新工作室Lucid Games所维护,在PGR3和PGR4中也有所出现。
作为彩蛋来说非常有意思,图为《Geometry Wars 3》。
最终,全面升级以及全面改进的PGR2在媒体评价上获得了空前的成功,IGN直接打出了9.5的高分,直言对PGR2爱不释手;GameSpot给出了8.8分,认为PGR2不论如何都是可以让人享受的竞速佳作。
Metacritic总评达到了90分,而在Gamerankings上更是达到了93.16分,成为了总评更高的竞速游戏之一。
第七世代的到来与载入吉尼斯世界记录
随着微软率先开始平台换代,推出第七世代主机——Xbox 360之后,新的首发护航任务再次摆在了Bizarre Creations的面前。
PGR将再一次的承担起证明Xbox 360机能的重任。
在这样的情况下,PGR3在2005年末率先上市。
PGR3更大的变化在于加入了车内视角。
由于开发时间紧凑,PGR3在多样性上并没有达到前作的程度,相反,Bizarre Creations则着重在细节上下了功夫。
游戏中的四个城市区域:纽约、东京、伦敦以及拉斯维加斯在建模精细程度上真正迈入了高清时代,在以往的等比例复制基础之上更进一步。
车辆阵容虽然更专注于超级跑车,但建模精度也与上世代版本不可同日而语。
实际上PGR3极其精细的建模直接让他们被载入了吉尼斯世界纪录,成为了当时多边形最多的车辆建模以及最复杂的游戏场景建模(纽约市)。
据说单单一个布鲁克林大桥就用了100万个多边形进行建模!
复杂的纽约城市赛道。
除此之外,PGR3还加入了系列中之前从未出现过的新功能——车内视角。
在前所未有的精细建模环境下以之一人称展开的竞速也变得令人激动异常。
随着加速和刹车等动作摄影视角也会相应的发生变化,不论是抖动还是方位变化,都让人仿佛身临其境。
如今这个看起来稀松平常的特色在当时则令人感到惊喜异常,高清化车内内饰建模和头盔视角都成为了PGR3更大的吸引力所在。
Xbox官方杂志将其选定为2005年年度更佳游戏,也是年度更佳非射击类之一人称视角游戏——因为它细致的车内视角体验。
除了在画面上的进步之外,PGR3的另一个新特色则是全新的 *** 平台——Gotham TV,现在玩家可以将自己的回放储存并上传在Gotham TV的 *** 平台上,而同时玩家也可以看到线上其他玩家的精彩回放。
实际上PGR3对于线上功能的开发到达了一个新的高度,每场比赛的Kudos数值都会直接上传至Xbox Live进行全球大排名对比,让PGR3成为了真正的线上对战平台,也提供了更加激烈精彩的 *** 对战体验。
对Xbox 360机能的充分展现让PGR再次成为了首发护航作品中的精品。
尽管在内容的广度上不能与上一代作品相比拟,但PGR3用精细的建模、精美的画面以及空前开放的 *** 环境让人们在最快时间内见识到了Xbox 360的机能潜力,IGN与GameSpot都给出了8.8分的高分,Metacritic也维持在了88分的水平。
在全盛期的戛然而止
随着Xbox 360平台的日渐成熟,Bizarre Creations也得到了更多时间来熟悉微软的第七世代平台,在2007年末,PGR4得以推出。
在PGR3中尝试了车内视角之后,Bizarre Creations在PGR4中又开始了新领域的探索:动态天气与摩托车。
PGR4在系列中首次试验了在真实刻画的城市赛道中加入动态天气的想法。
而最终效果也非常优秀:不论是在伦敦上空飘起的小雨,还是圣彼得堡涅瓦河畔白雪皑皑的冬日,都通过1080p输出的高清晰度画质得到了精彩的呈现。
车身上可以清晰地看到留下的斑驳雨点。
而最重要的是随着天气的变化道路的抓地力也会出现变化。
尽管是一款娱乐向竞速类游戏,但PGR4的手感一点也不简单,抓地力的层次感变化明显,也都可以通过车辆的反应以及手柄振动的变化而一五一十的传递到玩家手中。
而这也是PGR4给系列老玩家们所带来的最新挑战。
天气系统是PGR4的新特点,而它也的确做得非常精致。
这之中最为严苛的则是在第二部之后回归的纽堡北环,白雪皑皑的北环赛道连菜地和路面的界限都看不清楚,而抓地力更是相当的差。
这种情况下就要严格考验一下玩家的驾驶技能和记忆能力了,PGR4依然很困难,但是也很有趣。
冰天雪地之中的绿色地狱,你能跑多快?又能积攒多少Kudos?
而在三代的四轮世界之旅之后,两个轮子的摩托车也终于从本作开始步入了玩家们的视线,和汽车的选择一样,Bizarre Creations再次发挥了身为英国赛车游戏 *** 室对于奇特车型的发觉本能。
遴选出了众多独特而富有性格的摩托车型,摩托车的手感与汽车一样介于娱乐与拟真之间,虽然直线性能明显由于同级别汽车,但是过弯需要小心为上,并且摩托车的特技更多的涉及到骑手的肢体动作,这意味着铤而走险的后果会比汽车更为危险——但是有时为了达成积分目标,你会不得不这么做。
相信我,你在游戏里会恨不得多做几个这种动作的。
在操作手感上,PGR4也在进行着微妙的变化:现在车辆侧滑的控制更加困难而细致,不同驱动形式不同类型的车辆都会有完全不同的反应,而为了Kudos和赛事目标你却又不得不要铤而走险。
在极限状态下走钢丝一般的拿捏的挑战指数一点不亚于任何模拟风格游戏。
这与之前的PGR也形成了区别,Bizarre开始在手感上进行进一步的探索,来为游戏本身的快节奏和Kudos系统提供更好也最富有挑战性的支持。
而在车辆选择上,PGR4达到了系列历史新高:超过130辆汽车和摩托车。
在PGR2中出现过的皮卡又回来了,以及各种各样稀奇古怪的特别版车型,同时各个品牌的顶级新车照样一个不少,除了保时捷:在EA与他们签订了独占协议之后,PGR从3开始就只能用Ruf来进行替代了,不过有黄鸟之称的CTR依然是令人欣喜的快车。
赛事主题也从前所未有的车辆种类多样性中得益,例如Testarossa对阵特斯拉Roadster这种新奇的对决比比皆是,给玩家带来了不一样的新鲜体验。
更加丰富的车辆选择带来了更多样化的体验,比如这款标致Flux概念车。
既然提到PGR就不能不提系列中一贯真实的城市赛道设定,在本作中城市赛道的多样性又回来了:除了PGR3中已有的城市之外,圣彼得堡、魁北克、米其林测试赛道等等也成为了PGR世界巡回赛中的最新分站,而当年最让国内玩家们激动的则莫过于上海南京路赛道和澳门东望洋赛道的加入了:不论是新世界百货还是圣德娜购物广场,还是上海图书城以及南京路步行街上的各色招牌,Bizarre都用PGR系列一贯的严谨考究而得到了完全的复刻。
在南京路上合法飙车成为了现实,而07年的南京路景色更是因为PGR4的收录而成为了时间胶囊一般,现在看来都令人惊叹。
南京路步行街、城市规划馆、新世界百货...这就是上海。
最终又一次取得了进步的PGR4再次在媒体方面获得了不俗的评价,尽管IGN认为系列的精髓随着更多的新探索而发生了变化,但依然给出了8.1分的评价,而GameSpot则继续表扬了PGR4的游戏性,并对天气系统做出了好评,给出了8.5分。
最终PGR4在Metacritics获得了85分的综合成绩。
尽管在许多方面都走出了系列的新一步,但此时Bizarre Creations与微软的关系却在急剧降温:Bizarre一方面不满于微软在大部分作品中对于开发时间的限制,另一方面也对微软逐渐将投资经理转移至《极限竞速》(Forza)系列而感到失望。
最终在PGR4发售后不久Bizarre Creations就宣布这将是他们最后一次为微软开发游戏。
随后便传出了Bizarre被Activision收购的消息,尽管Bizarre为Activision开发了别具一格的战斗类赛车游戏《疾驰残影》(Blur),但由于作品定位等问题却并未获得理想的销量。
最终在2011年Activision宣布关闭Bizarre Creations,这代表着这家富有创新精神的赛车游戏工作室的终结。
而PGR系列也因此在第四部后戛然而止,微软在2013年撤除了PGR的所有DLC,并且PGR3和PGR4直到现在也没有加入到Xbox One的向下兼容游戏行列。
PGR就像系列历代封面上的那部风驰电掣的红色法拉利一样,消失在了喧闹的街道之中。
绝尘而去,再不复返。
虽然远去,精神长存
但即使PGR系列已经停止了接近10年,它的影响却依然留存在各种竞速游戏之中:微软的《极限竞速》在后期吸收了Kudos系统的特点,让自己在偏向模拟风格的同时依然能给予玩家足够的奖赏,来让比赛充满乐趣。
而其娱乐风格的外传作品《极限竞速:地平线》系列更是将其发扬光大,粉丝积分与特技动作连段是其中诸多挑战的目标,同时也和玩家晋级有莫大的关联。
实际上开发《极限竞速:地平线》的Playground Games的成员中就有许多Bizarre的旧日员工。
如今刚刚发售不久的《地平线》系列第三作获得了一致性的好评,也证明了在娱乐性与拟真体验中寻得中间路线的风格依然拥有广阔的前景。
《极限竞速:地平线》系列的成功代表着这一风格依然拥有巨大的潜力。
而即使是作为竞争对手的索尼,也在这个世代的之一方作品中试图吸收PGR的风格,Evolution Studios在开发《驾驶俱乐部》(Drive Club)时便吸收了Bizarre的部分员工。
而在风格上Drive Club也的确与PGR系列有相似之处:同样的在真实与模拟之间试图求得平衡的手感,同样精美的画质与天气效果,甚至还有同样的摩托车DLC。
尽管由于种种原因Drive Club并未能达到PGR系列的水准,而同样Evolution Studios也被SCE放弃,转而投靠Codemasters。
但它毅然做出了有益的尝试,而随着Drive Club VR版的到来,也许PGR3当时逼真的车内视角所带来的冲击会再一次的发生在竞速类游戏上,而这也许会再一次的改变竞速类游戏。
《Drive Club VR》也许会像PGR3的车内视角一样带来新的变革。
尽管PGR系列已经几乎没有可能起死回生,而Bizarre Creations也早已经消失在了漫长的游戏开发历史之中,但它每一次所作出的尝试与进步却深深地烙印在了现在的竞速游戏上。
即使系列本身已经消逝,但它的意义却会在之后的游戏中不断延续,也将会不断的为我们带来最为激动人心而赏心悦目的竞速体验。
即使最后一作发布在接近10年之前,但系列所展现的理念却依然清晰可见。
也许这就是经典的魅力,说到最后用一首PGR3中的歌曲来做个结尾吧:Gratitude的《Drive Away》,这支乐队和PGR系列一样稍纵即逝,03年创立,在05年就宣告解散。
虽然PGR依然还是风驰电掣般的离去了,但是它和这首歌一样,偶尔回味一下,依然会觉得非常不错。
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