《灵魂能力5》的故事背景设定在前作《灵魂能力4》之后的17年,带给玩家全新的游戏体验。
主角不再是《灵魂能力4》中的熟面孔,而是Sophitia和Rothion的儿子,Patroklos,他将踏上一段崭新的冒险之旅。
游戏的核心战斗系统经过精心改良和升级,旨在提升玩家的操作乐趣和挑战性。
开发者巧妙地融入了一系列创新功能,旨在让游戏的战斗场面更加紧张 *** ,无论是技能的连招组合,还是敌人AI的策略性,都展现出更高的层次。
新加入的元素不仅丰富了游戏的战术选择,也为玩家提供了更深的沉浸式体验。
无论是角色的成长路径,还是剧情的推进,每一个细节都精心设计,旨在给玩家带来超越前作的感官享受和情感共鸣。
总的来说,《灵魂能力5》不仅延续了系列的灵魂,还通过革新和提升,为玩家呈现了一个更加丰富、 *** 和引人入胜的游戏世界,等待着玩家们去探索和征服。
《灵魂能力6》评测:好钢都用在了刀刃上
视频介绍
如果要简单概括一下最近游戏圈的风潮,“文艺复兴”这个形容我想再合适不过了。
前脚才刚刚送走《洛克人11》,后脚又将迎来《皇牌空战7》和《鬼泣5》,这些沉寂了好几年甚至十几年的作品突然都冒出来了。
而在格斗游戏领域,也有这么一款趁着复兴东风再次亮相的“正统续作”,那就是《灵魂能力6》。
曾经的业界标杆
说起《灵魂能力》,它也算是红极一时的游戏系列。
1995年,南梦宫在街机平台上推出了一款名为《魂之利刃》(Soul Edge)的 3D 格斗游戏,虽然画面不及同时期的《VR战士》与《铁拳》,但其独特的冷兵器战斗还是吸引了不少玩家注意。
随后南梦宫又以《魂之利刃》为基础,全面强化进而推出了《灵魂能力》初代,初代的 DC 主机版本更是凭借顶尖的画面,流畅的动作和丰富的单机内容赢得了 Fami 通,IGN 和 Gamespot 等知名游戏媒体的一致满分,竖立了格斗游戏的品质标杆。
然而时过境迁,虽然南梦宫一直在推出《灵魂能力》的相关作品,甚至将正传、外传推向各个平台,但该系列的销量仍然一路走跌。
受此影响,公司高层开始逐渐将侧重点放在隔壁《铁拳》上。
到了2012年,《灵魂能力5》更是由于重联机、轻单机的设计而饱受诟病,系列自此以后消迹了很长一段时间。
转眼六年已经过去,被视为“20周年纪念”的正统续作《灵魂能力6》终于和大家见面, *** 人大久保元博甚至壮士断腕般的表示:“如果卖得不好这可能就是最后一作了”。
那么,如此背水一战的《灵魂能力6》又能否重现当年的辉煌,让玩家满意呢?笔者在取得白金奖杯之后为大家带来了这篇评测。
简单来说,《灵魂能力6》完美的继承了系列最吸引人的特色要素,丰富的单机内容和依旧 *** 爽快的对战使其成为了近期非常值得一买的格斗游戏。
更重视“用脑”的对战体验
不得不承认,提到格斗游戏,很多玩家之一反应都是“手残退散”。
某种程度上,这也导致格斗类别变得愈发小众,拉人入坑的难度也越来越高。
光是给新人看一眼出招表,天书般的描述就足以使其退避三舍了。
不过,这些问题在《灵魂能力6》中都不是事儿。
即便你是新人,《灵魂能力6》也能带来简单爽快而又不失 *** 的体验。
相比《街霸》轻、中、重组合的六键配置,《灵魂能力》的基础功能键通常只有四个 —— A 横砍,B 纵砍,K 踢击和 G 防御。
每个按键的作用也很明确,横砍对应左右横移的对手,纵砍可以劈击中线上的敌人,出手快的踢击适合近距离奇袭,防御就顾名思义了。
即使是那些进阶的投技和破防技,笼统来看也就是单纯的组合按键,并且游戏中还加入了默认的快捷键位,每个人都能很快的找到适合自己的作战策略。
众所周知,“连招”是所有格斗游戏都无法规避的系统,它往往也是新手上路的之一道门槛。
先不提《罪恶装备》《苍翼默示录》《拳皇》等 2D 格斗游戏里复杂冗长的连续技,即便在游玩连段较短的《死或生》与《铁拳》时,新人们也得苦练几个民工连才能出门走路。
但在《灵魂能力》中,连招的难度可以说是大大降低了。
除了个别特殊人物外,大部分角色的连招都属于一眼就能看懂,两下就能用出来的难度。
它们大多都是“单独的方向键+指令”,搓招的情况很少,连段段数的多寡往往不是最重要的比拼项目。
值得一提的是,《灵魂能力6》对必杀系统也做了一定程度的改动。
R2 成为了必杀技一键释放的默认按钮,只要玩家有着1格以上的魂槽,就可以随时发动威力极大、演出华丽的必杀技。
如果“按住后方向键+必杀”,则会发动“集魂”弹开靠近自己的对手,并且在一段时间内强化自身招式,可以理解为爆气。
必杀的使用 *** 就是如此简单明了,你可以一口气利用爆气和绝学压垮对手,也能在处于劣势时找到重整旗鼓的机会。
相信很多格斗玩家都有被老司机关在角落里暴揍的经历,为了平衡差距,《灵魂能力6》本次新加入了一个名为“反攻刃击”的新系统。
在按 R1 之后,角色会自动防御对手上中下段的攻击并且予以反击,一旦击中敌人便可强制进入纯看运气的“猜拳模式”。
“猜拳模式”下双方将使用随机的招式,其中纵砍克制横砍,横砍克制踢击,踢击克制纵砍,依靠系统判断谁输谁赢。
即便是身经百战的老司机,被拉入猜拳之后也只能听天由命了。
在战斗系统在如此好上手的同时,《灵魂能力6》的对战体验仍然丝毫不失 *** 。
残局时双方的博弈更是让心脏都提到了嗓子眼,胜负就在一念之间,系列传统的“跌落场外算输”的判定依旧可以瞬间逆转胜负,猜中对手的下一招就能找到克敌制胜的 *** 。
相比单纯的肌肉记忆,审时度势的心理博弈,以及无法预料的运气成分同样能让人能体验到胜负的 *** 。
下一页:充实耐玩的单机内容
充实耐玩的单机内容
充实耐玩的单机内容,可以说是《灵魂能力》系列的一大特色。
《灵魂能力5》之所显得有些尴尬,其中一部分原因正是单机内容的匮乏。
喜欢格斗游戏的朋友,并不一定都会将注意力集中到对战之中。
《苍翼默示录》《罪恶装备》的粉丝就对游戏剧情啧啧称道,《死或生》系列的玩家有时也许只是为了逛逛换衣间。
在这一点上,《灵魂能力6》的单机内容并没有令人失望,它甚至可以说出乎意料的丰满。
本作包含两种单机模式,分别为“魂之天平”与“魂之编年史”。
魂之天平本质上采取了 RPG 模式,和之前的“剑匠模式”相似,就连游戏教学都被安放在其中,可见 *** 组对它的重视程度。
玩家在该模式下需要自捏角色,不断的探索练级刷装备。
其中也有完整且和主线息息相关的剧情,流程中的大量抉择,以及善恶不同走向的结局设计更是让人充满了代入感。
值得一提的是,大多数《灵魂能力6》的角色会以支线任务的形式存在于魂之天平中,玩家需要亲身与这些角色互(da)动(jia),这也从侧面强化了人物的塑造。
虽然 RPG 模式都逃不过一个“刷”字,但魂之天平也算是有着能让玩家刷下去的动力。
击败敌人可以获得金钱、武器、食物和配件,金钱可以去商店购买装备和道具,食物可以在战斗时提供一次性 BUFF,有些武器还会有额外的配件插槽,玩家可以将刷到的配件安装上去附加效果,例如体力更大值提升,必杀技威力提升,爆气时回血等等。
咱们打造的神器并非没有用武之地,该模式下很多敌人都“开了挂”,无限爆气、自带回血的狠角色也是一抓一大把。
后期你甚至可以通过配件玩出一些杂技流派,以爆气流为例,通过加速魂槽的积蓄速度提升爆气频率,再利用插件提升爆气时的攻击力,一刀砍掉神仙半血实在畅快。
魂之编年史模式则是本作的主线剧情模式,主故事线是以齐力克为主角的王道故事,当然所有角色也有自己的独立故事。
大部分剧情都以精美的静态插画呈现,配音也非常到位,时而还会穿插一些动态 CG。
很多角色之间的剧情关联紧密,个别人物的故事还得解锁最终剧情还和上文提到的“魂之天平”才能知悉,整体内容上可以说是相当有料了。
就算是从《巫师》穿越过来的杰洛特,游戏对它也有着不少细节描写,对《灵魂能力》系列角色有爱的玩家一定会感到满意。
不仅如此,游戏还内置了博物馆系统,玩家可以在其中解锁前作的美术插画以及故事文献,用来了解或是重温经典也是个不错的选择。
写做刀魂读做捏魂
你也许已经发现,在《灵魂能力6》发售后,社交媒体中关于这款游戏最多的讨论不是妹子有多可爱、大招多么华丽、亦或是从另一次元穿越而来的白狼,而是一堆沙雕到不行的自捏角色。
没错,除了上文提到的简化指令和单机模式外,《灵魂能力》系列的另一大特色就是捏人系统了。
想必不少玩家都已经从各个地方看到过那些令人喷饭的造型了吧,但这已经是系列的老传统了。
虽然《铁拳》《街霸》等格斗游戏或多或少都有一点自定义要素,但本质上还是在原有角色的基础上添加装饰。
反观之下,《灵魂能力》的自定义元素简直就是深入骨髓。
《灵魂能力》的捏人系统可以追溯到系列第三作,虽然三代中没有客串角色加入,但是新的捏人系统让玩家的创造力得到了无限发挥,想要什么人物直接自己捏一个就好。
这股风潮在之后的《灵魂能力》新作登场时都会再刮一次,打开游戏先捏几个小时的人,打会儿对战再继续捏人。
这哪是刀魂啊,根本就是“捏魂”!如果你在推特上搜索话题 CreateASoul,相信一定会打开新世界的大门。
而在《灵魂能力6》中,我们还会在单机模式刷敌时偶尔遇到其他玩家捏好的角色,笔者就曾碰到过一次 2B *** 姐,那种“这人捏的好像 2B 啊,我了个去名字还真是 2B!”的感觉真的能让你会心一笑。
重生后之一刀,劲都使在了刀刃上
整体来看,《灵魂能力6》并没有犯一些明显的错误。
它几乎照顾到了所有玩家,无论你是新手还是老鸟,无论你喜欢网战还是单机,这款作品都能给你想要的内容。
唯一的遗憾是,该作的画面其实略显粗糙。
本来对此就有心理准备的我在进入游戏后还是叹了口气,游戏的角色建模虽然和立绘有些差距但还勉强凑合,场景和特效就实在是经不起细看了。
好在是玩家大多数时间都只专注于对战本身,画面较差的问题,实际上在游玩过程中并不会造成多大影响。
不难看出,《灵魂能力6》的开发资金并不充裕。
相比之下,万代南梦宫可能还是更重视同门兄弟《铁拳》, *** 人大久保元博表示自己费了很大的力气,才让高层决定继续对这个项目进行投入。
但幸运的是,大久保元博却证明了一点:只要充分利用手头的资源,将好钢都用在刀刃上,最终成品的质量也不会太差。
《灵魂能力6》的营收,是否能够达到让万代南梦宫决心“继续推出续作”的标准呢?这一点我们不得而知。
但从目前各平台的反馈来看,玩家们对这款作品已经予以了充分认可。
正如上文所述,《灵魂能力6》有着相当丰富的游戏内容,无论你是哪种类型的玩家都能从中获得乐趣,它绝对是一款值得尝试的作品。
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