《刺客信条:起源》是一款以埃及为背景的冒险游戏,它在传统刺客信条系列的基础上,引入了角色扮演游戏(RPG)元素,包含丰富的技能和装备系统。
此作在一定程度上偏离了系列的常规设定,但仍允许玩家扮演一名自由的刺客,拓展了以往作品中难以实现的玩法。
地图中充满了无尽的探索与任务,对喜欢收集和完成成就的玩家构成挑战。
相较于育碧其他作品的公式化设定,《刺客信条:起源》在数值系统上较为平衡,任务等级与玩家等级同步,减少了对支线任务的过分强调,但这也带来了一定的负面影响——玩家可以通过等级优势轻松击败boss,降低了游戏的挑战性。
不过,NPC的等级压制相对温和,玩家通过升级技能和装备可以弥补战斗和刺杀的伤害,通常在合理范围内,玩家可以战胜等级稍高的敌人。
游戏初期,等级差异可能导致刺杀时无法一击必杀,对系列粉丝来说可能不太习惯,但装备系统设计较为合理。
主要武器与防具需要不断升级,非武器装备则通过消耗品在地图上获取。
升级技能和装备对提升战斗能力至关重要,如升级袖剑解决刺杀问题,升级防具避免战斗死亡。
在高难度模式下,对武器属性有一定要求,可能需要投入时间进行武器刷取。
游戏中,育碧一如既往的优秀美工使得每一处环境都显得极其逼真,从自然景观到人文景观,都提供了出色的视觉体验。
游戏还特别设计了观光模式,让玩家能够充分感受埃及的魅力。
选择合适的场景,加上滤镜,截取的图片足以让他人误以为是真实的埃及之旅。
《刺客信条:起源》回归了海战元素,但操作方式与以往不同,强调弓箭射击和盾牌防御,更像一场“大型格斗”。
尽管海战是特定任务的一部分,玩法和系统相对有限,但在《刺客信条:奥德赛》中,海战玩法有所拓展,有兴趣的玩家可以一试。
此外,游戏提供了为其他玩家复仇的机制,营造了类似《尼尔:机械纪元》的虚拟联机氛围。
玩家可以捡起其他玩家的尸体,为他们安葬,或完成复仇任务,杀死标记在地图上的NPC,获得经验奖励。
这种机制增加了游戏的互动性与趣味性。
《刺客信条 起源 》评测:一切故事的原点
视频介绍
本帖来自NGA单机游戏,
刺客信条: 起源
名称: Assassin's Creed® Origins
类型: 动作, 冒险, 角色扮演
开发商: Ubisoft Montreal
发行商: Ubisoft
发行日期: 2017年10月27日
写在前面
刺客信条: 起源是刺客信条系列作全新的一个开篇。
众多新元素成功引入了大量的新玩家。
对于之一次接触这个系列的玩家,提起刺客信条大概只能想到这个游戏有个“信仰之跃”,或是个各种爬楼的动作游戏。
在最前面,先来讲讲刺客信条系列是一个怎样的故事以及起源的故事背景。
玩家扮演的刺客所在的刺客兄弟会代表着“自由”,尊重并守护着个人的自由意志。
其对立面圣殿骑士团则代表着“秩序”,理念是对人的统治管理与束缚。
刺客为自由意志而战,当自由意志威胁到权力的支配时,故事便发生了。
历代刺客信条讲述的便是在黑暗的宗教统治下,一次次解放奴役与压迫追寻自由的故事。
"Nothing is true; everything is permitted" -Hassan-i Sabbh,中文翻译即是“万物皆虚,万事皆允”。
这句被刺客大师口口相传的格言,也正代表了刺客们的行为准则。
起源的故事设定在公元前40年左右,古埃及的托勒密王朝末期,罗马帝国的渗透,使得在位的少年法老王托勒密十三世已经沦为傀儡。
而另一侧被政变放逐的“埃及艳后”克利奥帕特拉七世正寻觅着复权重回王座的机会。
玩家扮演的男主角巴耶克(Bayek)与妻子艾雅(Aya)因为心爱的儿子遭遇不幸逐渐卷入了这场权力之争中。
转至现代,由圣殿骑士创立的阿布斯泰戈工业公司(Abstergo Industries)开发出了Animus这款允许实验体进入虚拟环境与其祖先同步来读取基因记忆的设备。
而所谓的实验体,正是刺客的后裔们。
在本作中,现代女主角蕾拉·哈桑(Layla Hassan)使用了最新开发的便携版Animus 4.0 进行着同步记忆。
游戏评测
转变
在游戏类型界限逐渐模糊的今天,越来越多的游戏作品将更多的元素加入到游戏中以求吸引更多的玩家。
从E3上放出预告片那一刻起,所有人都注意到了右上角出现了等级的标志,等级机制正是一款RPG游戏的重要特征。
刺客信条系列由最初的ACT,到枭雄已经初步导入技能树与等级机制。
再至起源,育碧官方正式为它加上了“角色扮演”的标签。
等级机制的引入,不光作用于人物角色,同时也限制了玩家的行动空间。
每张地图表明了等级区间,超过5级以上的敌人的头顶会看到一个熟悉的骷髅级别标记,可以造成的伤害也如同挠痒痒一般,等级碾压让玩家对阵跨等级敌人几乎变为不可能。
使得玩家会依循着剧情的引导在行动区域内通过解决支线,寻找宝藏,采集材料来提升角色等级。
这一改变将历代刺客信条中最鸡肋的收集元素立刻变得有了活力,再也不需为了收集而收集。
下图中展示了刺客信条-大革命宝箱收集地图
这就是自初代以来的收集模式,图中几乎所有标志都是收集成就所需要完成的,而收益微乎其微。
RPG游戏中的另一个重要元素,武器装备。
历代刺客信条中提升角色的方式流程固定,装备店-交钱-买高一级别的装备-循环至通关。
起源中武器属性技能的加入,在多样化了武器装备的同时,由于升级武器功能的存在并没有在武器的更新上设置难度,使玩家可以将更多的注意力放在探索与剧情上。
装备(包括服装与坐骑)分为蓝色,紫色,金色三个等级,武器数据固定,没有刷刷刷游戏中的词缀设定。
箭袋,袖剑,护具等基础装备依靠采集材料升级提升品质。
装备界面。
图片中小框内提示了升级袖剑所需的采集原料数量。
战斗
刺客信条的战斗大体分为两个阶段:前期索敌,之后玩家可以选择弓箭远程狙击/潜入暗杀/杀进敌营。
索敌部分,系列作中历来的索敌模式鹰眼视觉 (Eagle Vision)可以被理解为大范围的感知能力。
起源中,作为主角重要伙伴的鹰Senu替代了之前的感知能力,而起源中感知能力(Animus Pulse)的作用仅限于侦测周围物品位置。
刺客信条:黑旗中的鹰眼视觉,在鹰眼视觉中敌人会呈高亮显示。
在战斗上,不得不提的一点,作为刺客的代表之一袖剑,剑过无痕一击必杀的设定被抛弃,转而需要通过升级来提升伤害,这对于系列作粉丝来说会有些难以接受。
在面对高血量敌人或袖剑低等级时,并不能做到一击必杀。
而历代中熟悉的double kill等暗杀操作也并没有出现在起源中。
而在肉搏战中,玩家终于与刺客系列中历来的无敌的QTE防反无双机制说了再见。
取而代之的是更硬核的类似于黑魂或荣耀战魂的战斗模式。
轻击重击,滑步格挡,举盾模式,击倒,硬直等等魂系元素,也正是起源吸引了众多新玩家的一个主要原因。
这种偏硬核的战斗模式,为了适应更多的玩家群体,起源中首次增加了游戏难度的设定,分为简单,普通,困难三个难度,且游戏进行中可随时切换。
三种难度的区分主要体现在伤害数值上,难度越高伤害输出呈阶梯式下降,承受伤害也由难度增加而提高。
在简单难度下,甚至坠落伤害也可以忽略不计了。
敌人设定方面,有了更加多样化的杂兵,弓箭手,塔盾兵,会无限撤步突刺的双剑兵等等,随着剧情的发展杂兵还会使用烟雾弹火焰炸弹等道具。
剧情BOSS与竞技场的每个角色都有其独特的技能,并且加入了低血量狂暴机制,这些都让战斗有了更多的挑战。
多样化的武器类型特性,让玩家可以选择自己喜欢的流派。
远程武器的作用,在前作中出现的手枪弩箭等等,作用多限于暗杀或是近战终结技。
起源中多种的弓箭类型使得其不论在肉搏战骑兵战还是BOSS战中都是非常有效的攻击手段。
下表简单介绍了武器种类。
弓的种类:近战武器的种类:近战武器加入了必杀技的机制。
能量条满即可释放狂暴攻击。
狂暴攻击分为两种:大量直接伤害/进入狂暴时间加攻速加伤
轻型弓:单发伤害低,可携带量大,特点为连续速射,对骑兵追击战对BOSS战有奇效。
掠食者弓:狙击弓,请瞄头!后期天赋点出人工制导之后气势更强。
猎人弓:可蓄力增加射程及威力。
战士弓:理解为散弹枪即可。
近战弓,一次射出5根箭,伤害不俗。
远程武器推荐:轻型弓+掠食者弓。轻弓速射配合回血技能,在对骑兵作战及BOSS战均有不俗表现。
掠食者弓超远距离清兵,射油罐,更可在外围直接点掉队长/动物首领完成地区任务,后期点出制导箭之后战斗就变得更加有乐趣了。
近战武器推荐:
火剑/毒刀/暴伤暴击回血刀剑+任意带立即蓄力技能的刀类武器。
主武器推荐剧情获得的火剑或预购奖励的毒刀。
副武器带立即蓄力用于对付盾兵尤其是拿塔盾的,有一把侍卫掉落的暴风双刃便是好的选择。
常规剑:最均衡的武器,有更多的技能组合选择,狂暴攻击为冲锋刺击,冲锋距离超远,甚至可以追骑兵。
镰状剑:自带出血技能,狂暴攻击为“嗜血”效果。
双剑:长剑与短剑的双剑流,攻速极快,狂暴攻击为击倒敌人并连续刺击。
附带回血/立即蓄力技能的双剑有奇效。
权杖:大范围攻击,攻速快,特点在于连击攒狂暴攻击。
重型钝器:伤害极高,重击出手时自带格挡,轻击也可破防。
狂暴攻击为“嗜血”效果。
重型利器:大范围攻击,受到伤害时获得更多的狂暴攻击能量。
狂暴攻击为冲锋斩击。
矛:大范围攻击,狂暴攻击为向前突进刺击,但距离较短。
盾牌:举盾模式下可以吸收些许近战伤害,大多数时间用于盾反或对弓箭。
小提示:骑马也可以转身举盾。
特殊道具:烟雾弹,昏睡镖,迷幻镖,毒镖,火焰炸弹。烟雾弹依旧如往常一样有效。
其他道具则需要由天赋树中点出,并且天赋点花费不低,使得作用大幅降低。
起源中的角色天赋树,不再是枭雄中简单的拆分前代技能设定让玩家重新学一遍。
“先知”,“猎人”,“战士”三个天赋分支均有其独特的作用。
猎人系中在玩家讨论中出现最多的就是人工制导箭的天赋。
看似只有一些辅助功能的先知系,点出增加火焰伤害也能使你的火箭伤害爆出更大的数字,而驯服野兽的天赋会让你身边多了一只狮子帮你战斗,也是一件很coool的事情。
代表着近战的战士系天赋为玩家提供了盾反等可操作技能。
天赋树界面。
任务
主线剧情正如在前言所说,新接触刺客信条的玩家在进入游戏的之一章也许会一头雾水。
在结束之一章节,进入现代剧情,玩家可以通过查看主角电脑内资料全面了解故事的前因后果。
而之后,玩家继续回到古埃及进行冒险,见证众多凯撒,埃及艳后,少年法老王托勒密十三世等历史人物经历历史事件。
支线任务在刺客系列中的固有印象都是抢回这个,救那个,谁谁谁又偷我东西了,谁谁谁失踪了等诸多模式化的任务设定。
在起源中,支线任务的剧情得到了极大的加强,多样化的支线任务,很大程度上补充了主线剧情及映衬时代背景。
当你在大街上闲逛,有人慕名而来告诉你最近失踪的人越来越多啊。
你立刻感觉此处必有蹊跷,寻着线索一番探查,进入满是残肢的下水道,震惊!这竟是富人观看鳄鱼吞人表演的所在!在丰满的剧情下,支线任务不再枯燥乏味。
探索
粉丝将刺客信条系列戏称为免费游欧洲。
历代的刺客旅行团去过佛罗伦萨,巴黎,伦敦,到过加勒比海,真实的还原度向来是它的特点。
往常我们去爬过埃菲尔铁塔,上过大本钟,想留影纪念的话只能自己截图,育碧在起源中也贴心的加入了内置照相模式。
相机模式中含有聚焦功能以及多款滤镜,在大地图中还可以看到其他玩家拍摄的照片,
游戏中对于历史背景的还原也呈现着真实的一面。
随着罗马帝国对埃及的吞噬,在托勒密王朝末期,上层社会已经完全被希腊人把控,埃及人的地位十分低下。
不论在主线还是支线任务中,都能看到埃及人向主角诉苦或是反抗的痕迹。
其中主角的赛车手朋友为了在亚历山大城出人头地, 抛弃家乡抛弃姓氏,换了一个希腊名字。
进一步,通过游戏地图与现实地图的对比可以看到,起源中几乎包含了埃及全境,完整的还原了尼罗河西岸所有地区,包含众多著名城镇,神秘的金字塔狮身人面像,美丽的地中海风情与人迹罕至的沙漠。
刺客信条:起源中的古埃及地图。
现实中的埃及地图,地图中间的河流正是尼罗河。
关于内购那点事
一句话写在前面“要氪,请轻氪。
”
近来的大作往往看到了内购的身影,具体点应该说是开箱子。
最近的中土世界之兽人暖暖是更好的对比。
在发售之前,起源的内购也被不少系列粉丝所诟病。
虽然以内购嵌入游戏中还是首次,但实际上历代都可以购买用内含资源/金币/宝藏地图的DLC包以节省游戏内的收集时间。
重点来了,开箱子,游戏内也会有商人售卖氪金箱子,3000游戏币/个。
开出传奇级别武器的几率极高,个人感觉在20%以上。
而游戏币除了每5-10级升级一次主要武器之外并无其他用途。
传奇武器的获取途径并不单一,击败强大的侍卫,主线/支线,击杀首领,日常,解谜都可能获得。
而在各个论坛看到的讨论中,大多数人半程之后直至通关都还会使用的一把“兄弟之剑”,是在主线中获得的传奇武器。
可见武器好坏并未影响起源的游戏感受。
相比较中土世界开箱子出传奇兽人,要么花大量时间培养兽人,要么只能开箱子。
在攻城模式中,面对氪金玩家没弱点的传奇兽人的无力感,只能使你慢慢远离中土世界。
起源内购中个人最为反感的是可以购买技能点,虽然这作为一个节省时间系列的DLC无可厚非。
由于巅峰等级的存在,当大量氪金后伤害爆表。
普通难度下的暴击伤害轻松达到2万以上,即使是目前的大BOSS也抗不住两刀。
这就大幅度降低了游戏性,和直接使用修改器相比,大概只多了一点心安理得。
一点点建议,如果你购买了黄金版起源,其中附带的点数正好够买地图包,如果你更在于皮肤/外观,购买俗称“独角兽”的彩虹小马坐骑也是不错的选择。
再之后,要氪,请适度。
最后,还剩一句了呗
起源讲述了刺客兄弟会的创立,如果你玩过系列作,通关之后大概就立刻能将之前的故事与他们联接起来,对刺客信条的时间线进行了补全。
如果你是之一次接触刺客信条,恭喜你接触了游戏性上脱胎换骨的一代。
作为一个刺客信条系列的粉丝,希望更多的玩家能有机会了解感受这个系列的魅力。
当然起源也还有它不尽如人意的一面。
- 对于新接触刺客信条系列的玩家融入世界观上并不太友好,只能通过在现代剧情中阅读大量文字内容获取信息。
- 敌人依旧会卡在墙里,任务偶尔还是出些BUG,自动寻路在很多情况下并不能寻路。
- 久违的多人联机依旧不见踪影,游戏内的随机刷新为其他玩家复仇的事件存在感薄弱。
最后我想说的是,作为一款游戏之外,刺客系列在意识层面上向来隐含了太多的内容。
历史,宗教,哲学,符号学,隐喻,意识形态,无论哪一方面都可以深入研究其中的奥秘。
如果你在游玩过程中对某一方面产生了兴趣,不妨花点业余时间研究一下。
如果你对起源,对刺客的世界有了那么一点好奇心,你是否愿意加入兄弟会为自由而战呢。
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